Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM - 2012/1. RÉSZ

Népszerű cikksorozatunkban ezúttal a 2012-es esztendőt vesszük górcső alá.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem - 2012/1. rész

1. oldal

2011-hez hasonlóan 2012-ben is egymást követték az érdekes, mókás, vagy éppen torokszorító események. A misztikus és ezoterikus témák szerelmesei hosszas vitákat folytattak arról, hogy vajon a maják a világvégét jósolták-e meg, vagy gyász és pusztulás helyett örömhírre kell készülnünk, mert egy új, szebb és igazságosabb korszakba lépünk. A tudomány iránt érdeklődők is remek évet zártak, hiszen megannyi felfedezés és új találmány mellett a még 2011-ben kilőtt Curiosity a Marson való sikeres landolásának is örülhettek.

Galéria megnyitása

London egy szórakoztató és látványos olimpiai nyitóünnepséggel kápráztatta el a világot, a csak jót akaró, de a festéshez nem nagyon értő, Borja városában élő Cecilia Gimenez pedig miközben azon igyekezett, hogy helyreállítsa szeretett temploma egyik freskóját, végzetesen eltorzította azt. Ám, terve végül keresve sem sülhetett volna el jobban. Elvégre miután a sajtó felkapta a moncsicsi-Jézust, a turisták valósággal özönleni kezdtek az amúgy igen kevés látogatót vonzó településre.

Sajnos azonban, az év végére sokak arcára ráfagyott a mosoly. Előbb James Eagan Holmes lőtt agyon tizenkét embert az A sötét lovag – Felemelkedés egyik vetítésén, amit a Colorado államban lévő Aurora egyik mozijában tartottak, majd december elején a Connecticut-ban lévő Newtown-ra szegeződött a világ döbbent és rémült tekintete. Ugyanis felfoghatatlannak tűnt, hogy mi vesz rá arra valakit, hogy előbb az anyjával végezzen, majd, mielőtt golyót röpítene a fejébe, egy általános iskola diákjait és tanárait vegye célba. Ez utóbbi két esemény a játékiparra is kihatott, mivel Holmes rémtetténél a lapok nem győzték hangsúlyozni, hogy a férfi a Diablo 3 és a World of Warcraft már-már mániás rajongója, aki hosszú órákat ült a monitor előtt, míg az összesen huszonhét ártatlan áldozattal és saját magával is végző Lanza esetében felmerült, hogy az erőszakos videojátékok rabja volt.

Galéria megnyitása

A várt boszorkányüldözés viszont mindkét esetben még az előtt véget ért, hogy egyáltalán elkezdődhetett volna. Az önmagát Joker-nek képzelő, gyermekkora óta pszichiáterekhez járó gyilkos eseténél többen rámutattak arra, hogy inkább arra kéne fókuszálni, hogy az egyik kezelőorvosa, Dr. Lynne Fenton az elmondása szerint tisztában volt annak beteges vágyaival és terveivel, de nem mert határozottan fellépni, mivel félt, hogy ezzel többet árt, mint használ. A fejlődési zavaroktól szenvedő Lanza ügyénél pedig a tényeket felületesen ellenőrző sajtó végül jókora öngólt lőtt, mert mint az később kiderült, a hidegvérű gyilkos kedvencei a Super Mario Bros. valamint a Dance Dance Revolution voltak.

Ez jól mutatja, hogy mennyit is változott a videojátékok megítélése az évek során, hiszen a kilencvenes években úgyszólván biztos, hogy nem lett volna ennyire egyszerű a cáfolat. Ám miután a hobbi egyrészt egy relatíve szűk kör szórakozásából a filmiparral vetélkedő sikerágazattá bővült, másrészt, mivel azok, akik annak idején kénytelenek voltak végighallgatni, hogy a Mortal Kombat, a Doom és a Quake a Sátán eszközei, aztán felcseperedvén rendes-dolgos, de az efféle szórakozást változatlanul meg nem vető felnőtteké lettek, átláttak a szitán, és a hisztériakeltés hatástalannak bizonyult.

Lássuk hát, hogy hogyan alakult az egyre több embert elérő, ebben az évben is sikertörténetektől, látványos bukásoktól és nagy visszatérésektől hangos játékipar története 2012-ben!

2. oldal

Max Payne 3

Bár a játékosok gyakran panaszkodnak, hogy az AAA-kategóriás címeknél a fejlesztők nem mernek megújulni, hanem beérik a legkézenfekvőbb, langymeleg-biztonságos megoldásokkal, a Max Payne harmadik részénél pont ennek az ellenkezője okozott galibát. Hiszen amikor kiderült, hogy a megannyi tragédiát átélő, cinikus, ám semmitől sem visszariadó férfi ezúttal mindössze pár, visszaemlékezés-küldetés során tesz majd rendet New York örökké borongós utcáin és a cselekmény java São Paulo-ban fog zajlani, sokan felháborodtak, mert elképzelhetetlennek tűnt, hogy a sorozat túléljen egy ekkora váltást. A kételyeket tovább erősítette, hogy az alkotást ezúttal nem a Remedy, hanem a Rockstar alkalmazottjai hozták tető alá, ráadásul annak az eredeti tervek szerint még 2009-ben meg kellett volna jelennie, de mivel sem a készítők, sem a kiadó nem volt elégedett a végeredménnyel, a játék debütálása emiatt egyre csak csúszott.

Amikor azonban 2012 májusában előbb konzolokon, majd PC-n is tiszteletét tette a sokak által várt TPS, kiderült, hogy a kétkedők ok nélkül féltek, mert a szériát trilógiává bővítő epizód története semmivel sem lett könnyedebb, mint az első két részé. Max ugyanis, aki a maffia elől menekülve kénytelen testőrnek állva új életet kezdeni, már csupán árnyéka egykori önmagának. A veszélyt zokszó nélkül vállaló, utolsó csepp véréig küzdő oroszlánból egy gyógyszer és alkoholfüggő, önbecsülés nélküli roncs lett, akit egyedül az érdekel, hogy minél hamarabb magához vehesse a napi adagját. Azt követően viszont, hogy előbb egy utcai banda, majd egy törvényen kívüli paramilitáris szervezet célba veszi a megbízóit, rákényszerül, hogy összeszorítsa a fogát, és a jogos bosszú az esélyekkel mit sem törődő angyalaként csapjon le azokra, akikkel a rendszer nem tud, vagy nem akar mit kezdeni.

Hamisítatlan, vérgőzös megváltástörténetet kapunk tehát, aminél az elsőrangú, ám a széria védjegyének számító képregény-betétek helyett hagyományos átvezető-animációkkal elmesélt történet mellett a parádés akciójelenetek is megfelelnek az elvárásoknak. Max szokás szerint elképesztő túlerő ellen kénytelen felvenni a kesztyűt, ráadásul, bár változatlanul le tudja lassítani az időt, már nem hordhat magánál egy egész arzenált, csak egy fő és maximum két mellékfegyvert. Így, ha ész nélkül lövöldözünk, és nem használjuk ki a terep adottságait, emberünk hamar fűbe harap. Sajnos azonban, az izzasztó tűzharcok és a korrupt rendőrökkel, kétszínű árulókkal és kegyetlen haramiákkal teli sztori ellenére az amúgy kiváló kritikákat kapó játékból nem fogyott annyi, mint amennyivel az alkotók számoltak. Beszédes, hogy az első hónap során alig 440 ezer egység kelt el belőle az Amerikai Egyesült Államokban, miközben a legóvatosabb becslések is kétszer ennyivel számoltak. Ezért erősen kérdéses, hogy vajon Max visszatér-e még valaha, vagy a brazíliai kalandja volt az utolsó.

[bold ]Elemental: Fallen Enchantress[/bold]

Annak ellenére, hogy a 2010-ben napvilágot látott, leginkább a Civilization és a Disciples keverékeként leírható Elemental: War of Magic nem sikerült sokkolóan rosszra, messze alatta maradt a 4X stratégiák világában magasan jegyzett Stardock-tól elvárható minőségnek. A cégnél tudták, hogy a félkész programmal bakot lőttek, de ahelyett, hogy hagyták volna, hogy fiaskójukat belepje az idő, illetve a feledés pora, beismerték a hibájukat és elhatározták, hogy kiköszörülik a hírnevükön esett csorbát. A nemes szándék nem maradt meg a puszta elhatározás szintjén, és így két évvel később megjelent az Elemental: Fallen Enchantress-nek keresztelt, inkább remake-nek, mint folytatásnak tekinthető mű, amit az eredetivel befürdők ingyen és bérmentve kaptak meg.

Szerencsére, a régi-új játék, amiben a nyers erő, az agyafúrt diplomácia és az egész világot behálózó mágia tetszés szerinti kombinációjával kell uralmunk alá hajtanunk a vidéket, lényegesen polírozottabb formában került a nagyközönség elé, mint a két évvel korábban kiadott variáns. Emiatt az újságírók java nem a csúnyácska grafikára, a multi hiányára, vagy a külön harci térképen zajló, összetettnek bajosan nevezhető összecsapásokra fókuszált, hanem elismervén a jobbító szándékot, a személyre szabható egységgyártáshoz és a könnyed, de hangulatos RPG-elemekhez hasonló pozitívumokra helyezte a hangsúlyt. Az Elemental: Fallen Enchantress ezért nem csak, hogy feledtetni tudta a két évvel korábbi bukást, de tisztes sikert aratott, amit ékesen igazol, hogy a Fallen Enchantress: Legendary Heroes című, önállóan futtatható kiegészítő mellett rajongói modok tömkelege is megjelent hozzá.

3. oldal

Lone Survivor

Az egyre nagyobb és nagyobb sikereket elérő indie-szcéna robbanásszerű térnyerését látva másokhoz hasonlóan a játékfejlesztéssel csak hobbiból foglalkozó, kenyerét zenészként kereső Jasper Byrne is úgy érezte, hogy eljött az ideje annak, hogy kisebb, nem túl sok vizet zavaró próbálkozások után valami nagyobb fába vágja a fejszéjét. A férfi azonban tisztában volt azzal, hogy a lehetőségei nem verdesik az eget, ezért, pályatársai nem elhanyagoló részével ellentétben nem esett bele a gigantománia csapdájába, hanem elfogadta a realitásokat és ennek megfelelően kezdett bele a munkálatokba. Mértéktartása meghozta a jutalmát, mert szépnek kétségkívül nem mondható, sőt, független mércével mérve is legfeljebb gyenge közepes grafikájú túlélőhorrorja számtalan, AAA-kategóriás címnél is vérfagyasztóbbra sikerült.

Ennek legfőbb oka, hogy bár az embereket gyilkos mutánsokká változtató kór dühöngését túlélő, magányos férfi kálváriáját bemutató játékban értelemszerűen akadnak ocsmány és nehezen megölhető rémségek, a fő hangsúly a katasztrófa az emberi pszichére gyakorolt hatásán van. Név nélküli hősünk ugyanis rendkívül nehezen viseli, hogy egy minden ízében ellenséges, sőt, gyilkos világban kapcsolatok nélkül, precízen beosztott készleteken tengődve kell boldogulnia, és hogy napjai semmi másról nem szólnak, mint a puszta túlélésről. Emiatt igen gyakori, hogy emberünket különféle, bizarr hallucinációk kínozzák. Ám, mivel még nem merült annyira mélyre az őrület mocsarába, hogy ne tudná, hogy a plüssállatok valójában nem beszélgetnek vele, és egy szoba nem alakul át akkor, ha újra belép oda, lehetőséget kapunk arra, hogy higgadtan reagáljunk az efféle jelenetekre. De természetesen, ha úgy akarjuk, akkor dönthetünk másképp is, hogy aztán apránként teljesen elszakadjunk a rettenetes valóságtól.

A merész, ám saját korlátaival tisztában lévő kísérlet jobban nem is sülhetett volna el, elvégre, az eredetiből és a Director's Cut alcímű, jócskán kibővített variánsból PC-n közel hatszázezer egység kelt el, és a játék idővel PS3, PS4 és PS Vita mellett Wii U-n tiszteletét tette. Ennek tükrében némileg meglepő, hogy a váratlan siker ellenére Byrne nem kezdett nagyipari játékgyártásba, hanem megmaradt a zenénél, illetve, elmondása szerint lassan és komótosan dolgozik minimalista RPG-jén, a New Game+-on. Azt viszont, hogy ennek lesz-e valaha is kézzel fogható végeredménye, nem tudni, mert egyszer már abbahagyta az alkotás fejlesztését és 2013 óta alig-alig érkezett bármiféle hír arról, hogy hogyan is áll a projekt.

Total War Shogun 2: - Fall of the Samurai

A Creative Assembly tagjai mindig nagy hangsúlyt helyeztek arra, hogy érdekesebbnél érdekesebb történelmi korszakokba kalauzolják el a játékosokat. Nincs ez másképpen a Total War Shogun 2 önállóan futtatható, Fall of the Samurai alcímet viselő kiegészítőjének esetében sem. Hiszen a jócskán az alapjáték eseményei után játszódó bővítményben Japán egyik legzűrzavarosabb éráját, az szigetországot a külvilág elől kétszázötven évig hermetikusan elzáró Tokugava-sógunátus eseményekben bővelkedő végnapjait élhetjük át. Az időszak sajátos hangulatát az adja meg, hogy ekkoriban a nyugati nagyhatalmak teljes erőbedobással azon mesterkedtek, hogy kerül amibe kerül, de megszerezzék maguknak a hatalmas, korábban elérhetetlen piacot. Ez pedig azzal járt, hogy a hosszú álmából ébredő, izolációját maga mögött hagyó birodalomnak jóformán pár kurta év alatt kellett bepótolnia azt, amit addig kényelemből és óvatosságból elmulasztott.

Az átalakulást persze többen ellenezték, így az alkotásban a nyitás és a modernizáció mellett elkötelezett, császárpárti erők mellett az őseik elvei mellett kitartó, a hagyományokhoz életük árán is ragaszkodó lázadók seregeivel is belevethetjük magunkat a konfliktusba. Bármelyik oldalt is válasszuk azonban, tudomásul kell vennünk, hogy csakúgy, mint a valóságban, a lovasroham vajmi keveset ér Gatling-géppuskák ellen, ugyanakkor, a köznép, melynek életét fenekestül felforgatják az új masinák és értékek, szeretné, ha minden a régi kerékvágásban haladna tovább. Ezért, ha úgy döntünk, hogy nem veszünk tudomást arról, hogy a szamuráj-tradíciók már nem sokat számítanak a csatamezőn, akkor jobb, ha felkészülünk arra, hogy néha tudásunk legjavát nyújtva és vért izzadva sem arathatunk diadalt. Viszont ha túl gyors ütemben számoljuk fel az elavult szokásokat, a lázadást kockáztatjuk. Az izgalmas, odafigyelést igénylő alaphelyzet és az olyan újítások, mint a gőzzel hajtott mozdonyok és hajók megjelenése miatt a széria 2012-ben is hozta az elvárható kötelezőt, egyben igazolta, hogy a Horsham városában székelő céget nem véletlen hívják a stratégiai címek koronázatlan királyának.

4. oldal

Spec Ops: The Line

Bár a taktikai lövöldözős játékok sorát erősítő Spec Ops franchise 1998-ban megjelent első része tisztes kritikákat kapott, az ígéretes kezdet után a széria 2002-ben nyolc, többnyire gyalázatos epizód után teljesen kifulladt és jóformán visszhang, illetve érdemi rajongótábor nélkül eltűnt a semmiben. Emiatt, amikor a 2K Games illetékesei bejelentették, hogy feltámasztják a sorozatot, a hír keveseket hozott lázba, különösen, mert a feladattal a korábban csak repülős játékokon dolgozó Yager Development-et bízták meg. A helyzetet tovább súlyosbította, hogy minden jel arra utalt, hogy a reboot egy középszerű, a Gears of War-ból ismerős elemeket másoló, ötlettelen és szellemtelen koppintás lesz, azt pedig, hogy a történetével hódít majd, jóformán senki sem vette komolyan.

Holott, a TPS lelke valóban Joseph Conrad „A sötétség mélyén” című, az Apokalipszis most alapjául is szolgáló kisregénye által ihletett, az emberi őrületre és kegyetlenségre épülő cselekménye. Főszereplőnk, a társaival együtt a katasztrófa sújtotta Dubajba vezényelt és nyom nélkül eltűnt 33. ezred után kutató Martin Walker, aki a műfajtól rendhagyó módon nem egy hidegvérű gyilkológép, vagy egy jelleme tisztaságát és ép elméjét a legnagyobb borzalmak közepette is megőrző hős. Hanem csupán egy jól képzett, de a háború poklát nehezen viselő katona, aki minél mélyebbre merül a mocsokban, annál jobban szenved az átélt szörnyűségektől.

Az újszerű megközelítés és a történteket egészen más kontextusba helyező finálé miatt az ítészek java hajlandó volt elnézni a játékmenet már-már bántó sablonosságát, a szakma pedig a Spec Ops az Inside Gaming Awards legjobb narratívának járó díja mellett az IGN a legjobb sztorival bíró PC és PS3-programot megillető elismeréssel honorálta az alkotást. Ám, míg a kritikusok valóságos díjesővel halmozták el a rendhagyó lövöldét, addig a vásárlókat nem különösebben hozta lázba lengyel-amerikai író klasszikusának feldolgozása, így az csalódást keltően alacsony példányszámban fogyott. Mindennek tükrében nem csoda, hogy a Yager ügyvezető igazgatója, Timo Ullman kategorikusan kijelentette, hogy a csekély érdeklődés miatt teljesen kizárja, hogy egy hasonló stílusú folytatás kerüljön ki a stúdió boszorkánykonyhájából, és az azóta eltelt több, mint öt év során a kiadó sem mutatta fikarcnyi jelét sem annak, hogy érdekében állna továbbvinni már megkezdett vonalat.

Dirt: Showdown

Új ötletre épülő címeknél gyakorta megesik, hogy a biztosra menő fejlesztő-kiadók egy már futó sorozatba próbálják őket beilleszteni, mivel abból indulnak ki, hogy az ismerős név miatt több kel majd el belőlük. Azt, hogy ez nem mindig sül el jól, a Dirt: Showdown esete mutatja a legékesebben. A rallyjátékok legismertebb képviselőjének ezen epizódjában ugyanis nem úttalan utakon zajló versenyeken, hanem roncsderbi-arénákban kell megcsillogtatnunk a tehetségünket.

Ez eleinte határozottan jó móka, de hiába a hangulatos játékmódok, illetve a nagyszerű grafika, az alkotás messze nem annyira polírozott, mint a jeles széria többi epizódja és túl messzire kalandozik el a jól bevált recepttől ahhoz, hogy huzamosabb időre lekösse azokat, akik a megszokott élményt keresik. Mindezeken túl, rendkívül hamar lövi el az összes puskaporát és számos eleme, köztük a többnyire licenszeletlen ócskavasakból álló járműkínálata is jobban illik egy budget-játékhoz, mint egy teljes áron kínált programhoz. Így semmi meglepő nincs abban, hogy a széria többnyire 80-90% körüli Metacritic-átlaggal bíró felvonásaival szemben a Showdown PC-s változata csak 72%-on áll és az is aligha véletlen, hogy, bár a Codemasters egyéb műveihez hasonlóan már a Showdown-t sem lehet megvenni a Steamen, a döntést jóval kisebb felhördülés követte, mint a nagyságrendekkel sikeresebb Dirt 3 esetében.

5. oldal

Sleeping Dogs

Az ágazatban gyakori, hogy egy stúdió az ígéretes kezdet ellenére zátonyra fut. A United Front Games pályafutása sem indulhatott volna szebben, hiszen a 2007-ben alapított, csupán tíz főt számláló csapatban az Activision akkora potenciált látott, hogy a hagyományosan nem épp hazardőr természetükről ismert döntéshozók úgy határoztak, hogy mindent megadnak az itt dolgozóknak ahhoz, hogy egy AAA-kategóriás akció-kalandjátékot tehessenek le az asztalra. A parányi vállalkozás létszáma így hamar száznyolcvan főre duzzadt, és ahogy egyre többen lettek, úgy születtek a jobbnál jobb ötleteik, míg végül kialakult a Black Lotus-ként emlegetett projekt koncepciója.

A célkitűzés világosabb nem is lehetett volna: egy, az HBO dramedy-krimisorozataihoz hasonló történetű, a hangsúlyt nem a lövöldözésre, hanem az izgalmas pusztakezes bunyókra helyező, nyitott világú cím alapjait vázolták fel, amiben a főszereplő beépített rendőrnek alá kell merülnie a triádok vérrel és árulásokkal teli világába. Miután ez az elképzelés hallatlanul elnyerte az Activision tetszését, a kiadóóriásnál felvetették, hogy az alkotás a True Crime széria égisze alatt jelenjen meg, mert abban bíztak, hogy egy remekmű visszaadhatja a csúfosan leszerepelt franchise becsületét. Az emiatt True Crime: Hong Kongként futó játék munkálatai innentől kezdve felgyorsultak. A fejlesztők, akik érezték, hogy ez életük nagy dobása, az autentikusság kedvéért húszezer fotót készítettek a városállam legjellegzetesebb helyszíneiről, valamint, hogy jobban a kulisszák mögé lássanak, ex-triádtagokkal és a szervezett bűnözés elleni vonalon mozgó rendőrökkel is elbeszélgettek az ázsiai alvilágról. Ám, 2009 végétől kezdve megromlott a kapcsolat a két cég között. Az elégedetlenkedő kiadó előbb eltolta a megjelenés dátumát, majd 2011. februárjában az illetékesek bejelentették, hogy nincs tovább. Mint később kiderült, a lépést az egyre inkább elszabaduló költségek mellett azzal indokolták, hogy nem hitték, hogy a végeredmény reális eséllyel hódíthatná meg a közönség szívét a Rockstar által uralt piacon.

A Square Enixnél azonban máshogy látták a helyzetet, és megvették az újabb névváltoztatáson áteső, Sleeping Dogs-ra átnevezett játékot, ami végül 2012. augusztus 14-én került a boltok polcaira. Az újságírók nem győzték dicsérni a Wei Shen kalandjait bemutató programot, melyet nem csak annak története és filmvászonra kívánkozó harcai tesznek különlegessé, hanem sajátos fejlődési rendszere is. Ugyanis Wei három eltérő kategóriában fejlődhet, mivel utcai tekintélyének növelése mellett a preferált játékstílustól függően a triád és a rendőrség berkeiben is egyre magasabbra hághat, más és más bónuszokat kapva.

A jobbnál jobb kritikák után a készítők joggal bízhattak abban, hogy csillaguk felfelé ível majd, főleg mert művükből másfél hónap alatt 1,5 millió egység talált gazdára. Viszont, a kezdetben tündérmesébe illő történet végül rémálomszerűen folytatódott, mivel a Square Enix másokhoz hasonlóan velük szemben is irreális, teljesíthetetlen elvárásokat támasztott. A retorzió ezért nem sokat váratott magára. A japán vállalat akkori vezetője, a valósággal köszönőviszonyban sem álló tervek miatt katasztrofálisan alakuló 2013-as pénzügyi esztendő után lemondó Yoichi Wada nyilvánosan bukásnak nevezte a Sleeping Dogs-t, ami nem tett jót a stúdió renoméjának, és 2016. január 20-án a nyílt béta-fázisban lévő Triad Wars címen futó MMO-spinoff fejlesztése is leállt. Ez túl soknak bizonyult az élvonalba visszakapaszkodni képtelen cégnek, így az szinte napra pontosan kilenc hónappal később, 2016. október 17-án örökre bezárta a kapuit.

Torchlight II

Adj többet, újíts, ahol kell és hallgass a közönségre! – talán ekképpen lehetne a legegyszerűbben összefoglalni a Runic Games stratégiáját. A nem túl ambiciózus, de szinte tökéletesre polírozott, ráadásul kedvező áron kínált Torchlight kiváló eredményei után ugyanis egy percig sem volt kérdéses, hogy a hack and slash folytatást fog kapni. Ám, az óvatos és kockázatot kerülő csapatnál nem bízták el magukat attól, hogy művük sokak szívébe belopta magát és ahelyett, hogy a sikeren felbuzdulva jócskán felforgatták volna a dolgok egyszer már bevált menetét, inkább arra fókuszáltak, hogy finomhangolják azt, ami jó és egyben orvosolják a kétségbevonhatatlan hibákat és hiányosságokat.

A második rész legfőbb vonzereje éppen ezért az, hogy elődjéhez hasonlóan egy izgalmas és hangulatos akciójáték, amiben viszont immár a korábbiaknál nagyobb és változatosabb pályákon ritkíthatjuk meg a szörnyetegeket, illetve öt hozzánk hasonló, bátor hőssel együtt is küzdhetünk az életünkre törő bestiák ellen. Az élményt ráadásul még tovább fokozza, hogy négy, teljesen új, többféle módon specializálható kaszttal, jelesül, az elemek hatalmát használó embermage-dzsel, a tetőtől-talpig páncélba öltözött, a nyers erő mellett a technikát is használó engineer-rel, a vadul harcoló és kaszabolás közben állatok szellemeit is megidéző berserkerrel, valamint az ellent íjakkal és sajátos mágiájával megtizedelő outlander-rel vethetjük bele magunk az események sűrűjébe.

Ha ezekhez azt is hozzávesszük, hogy a 2013-ban kiadott, könnyen kezelhető, ingyenes szerkesztőszoftvernek hála, rengeteg, az amúgy is színes alkotást még változatosabbá tevő mod került ki az ezzel a hobbival foglalkozók keze alól, és a horgász-minijátéktól kezdve a társunkul szegődő állatkákon keresztül minden opció és elem új és új lehetőségekkel bővült, akkor semmi csodálkozni való sincs azon, hogy 2015-ig hárommillió egység talált gazdára a visszajelzések alapján átalakított programból. Ráadásul, meglehetősen pikáns módon a Torchlight II a 2012-es esztendő tizedik legjobb Metacritic-értékelést kapó címeként vonult be az ipar krónikájába, maga mögé utasítva a rajongóktól jóval alacsonyabb pontszámot kapó és emiatt „csupán” a tizenkettedik helyen álló Diablo 3-at. Azaz, annak ellenére, hogy az eladott példányszámok terén még csak megszorongatnia sem sikerült a jóval több pénzből gazdálkodó ihletforrás-riválist, kritikailag vitathatatlanul jobban teljesített nála.

6. oldal

The Darkness II

Miután a Marc Silvestri, Garth Ennis és David Wohl The Darkness című képregénye alapján készített FPS-ből több, mint egymillió kópiát adtak el, egy percig sem volt kétséges, hogy kedvese halála után ellenségeit a Sötétségnek nevezett, titokzatos erő segítségével lemészárló bérgyilkos, Jackie Estacado előbb-utóbb újból vissza fog térni. Ám a jogokat birtokló 2K vezetősége nem a már egyszer bizonyított Starbreeze Studios-t kérte fel a munkára, hanem a flipperjátékokról keményebb hangvételű címekre váltó, egyebek mellett az Unreal-széria több részén, illetve a Bioshock 2 és a Homefront multiján is ügyködő Digital Extremes-nek adta a feladatot. Az új felvonás emiatt számos területen eltér az elődjétől.

A leginkább szembeötlő különbség, hogy a grafika gyökeres változáson esett át, mert a realisztikus stílust az ihletforráséra hajazó, cel-shaded látványvilágra cserélték. Azonban, ennél is fontosabb, hogy a játékmenetben is jócskán akadnak újdonságok. A leglényegesebb, és egyben legszomorúbb, hogy a viszonylag nyitott világnak búcsút inthetünk, sőt, kifejezetten szűkre szabott, bántóan lineáris pályákon haladhatunk előre. Viszont, ha el tudjuk fogadni ezt a gyengeséget, akkor remekül szórakozhatunk, amiben nagy szerepe van annak, hogy az időközben a Franchetti maffiacsalád teljhatalmú, egyszerre tisztelt és rettegett keresztapjává avanzsáló Jackie egyszerre akár négyféle módon is támadhat.

Hiszen azon túl, hogy akár két, kisebb lőfegyverből is oszthatja az áldást, egy tárgyak eldobásához és az ellenfelei lefogásához, valamint egy azok feldarabolásához használható démoni energiából álló karral is megkeserítheti az életére törő gengszterek és kultisták többnyire igen rövid pályafutását. A multira is alig lehet ráismerni, mivel az előd keveseket vonzó deathmach-módját a Vendettas-nak keresztelt, történetalapú kooperatív opcióra cserélték, amiben a játékosok négy, más és más különleges képességgel bíró karakterrel tehetnek keresztbe a Testvériségnek nevezett, titkos szervezetnek. Ezért, bár a kritikusok java roppantmód sajnálkozott a leegyszerűsített pályatervezés miatt, a többség elismerte, hogy a Digital Extremes tisztességgel helyt állt, így a The Darkness II épp olyan kellemes emlékeket hagyott maga mögött, mint a 2007-ben kiadott első rész.

Alan Wakeés Alan Wake's American Nightmare

A Max Payne második része után a Remedy-nél úgy érezték, hogy elérkezett a váltás ideje, ezért, miután kipihenték magukat, egy nyitott világú pszichológiai horroron kezdtek el dolgozni. Viszont, fél évnyi szakadatlan tervezés és ötletelés után rá kellett jönniük, hogy vakvágányon haladtak, mert a szabadon bejárható, interaktív környezetben közel lehetetlennek bizonyult fenntartani az egy efféle címtől méltán elvárható, nyomasztó hangulatot. Így bár egy ideig még hasztalan küzdöttek a feloldhatatlan probléma orvoslásával, végül belátták, hogy alapjaiban kell változtatniuk a koncepción és inkább az atmoszférára fókuszáltak, ami telitalálatnak, egyben sikerük legfőbb zálogának bizonyult. Hiszen, annak ellenére, hogy a meglepően kompetens mesterséges intelligencia miatt a hagyományos lőfegyverek mellett a gonosz szolgáit meggyengítő fényforrások használatára épülő harcok rendkívül élvezetesek, a PC-re csak két esztendőnyi késéssel megérkező művük legfőbb erőssége nem annak játékmenete, hanem a története és a hangulata. Az autóbalesete után bizarrabbnál bizarrabb helyzetekbe keveredő, alkotói válságban lévő bestselleríró, Alan Wake kalandjait bemutató horror-TPS ugyanis azon túl, hogy rendhagyó módon a tévésorozatok dramaturgia eszközével él, és az egyes fejezetek végén azokhoz hasonló módon felidézi, hogy mi is történt korábban, egyfajta sajátos tisztelgés a borzongatás és a misztikus-sejtelmes témák legnagyobb képviselői előtt.

Beszédes, hogy hősünk már a bevezetőben Stephen King gondolatait idézi, de ahogy haladunk előre a történetben, úgy egyre több és több utalást vehetünk észre. A fejlesztők nem fukarkodtak a műfaj rajongóinak szánt apró kikacsintásokkal, ezért H. P. Lovecraft írásai mellett az Alkonyzónából, az Evil Dead-ből, az A ragyogásból és még kismillió filmből, regényből, novellából és egyéb alkotásból merítettek ihletet. Mivel azonban a Remedy célja nem a szolgai másolás volt, hanem az, hogy valami ismerőset, mégis újat hozzanak létre, a kölcsönvevést túlzásba vivő címekkel szemben az Alan Wake távolról sem egy idegen tollakkal ékeskedő, felszínes kontármunka, hanem egy saját jogán is élvezetes, sőt, kiváló program lett. Ezért, miután a kvázi-folytatásnak szánt, ám a fekete humort sokkal bőkezűbben adagoló American Nightmare is hozta az elvárható kötelezőt, aligha van mit csodálkozni azon, hogy a széria eddigi két részéből 2015 márciusáig 4,5 millió egység talált gazdára és a készítők - állításuk szerint - nem tettek le arról, hogy egy nap majd folytatják a sorozatot.

7. oldal

Anna

Arra, hogy sosem szabad feladni, keresve sem találni jobb példát az olasz Dreampainters pszichológiai horror-kalandjátékánál. A mai napig Champoluc és Periasc között felépített fűrészmalomban élő, féltékenységében egész családját kiirtó favágó legendája ihlette program tető alá hozatala közben ugyanis a csapat tagjai úgy döntöttek, hogy szakítanak a műfaj pár általuk mélyen megvetett alapszabályával. A három különböző befejezéssel bíró, egy titokzatos, Anna nevű istennő kultusza körül forgó alkotásukban ezért amellett, hogy a történetet magunknak kell összeraknunk, a feladványok is igen trükkösek. Ennek oka, hogy szinte minden tárgyat fel lehet venni, mivel a készítők elmondásuk szerint világ életükben gyűlölték, hogy többnyire kizárólag az előrejutás szempontjából fontos eszközöket tehetjük el és ezen feltétlenül változtatni akartak. Sajnos azonban, bár lapunknak a támpontok híján idegölő rejtvényei és kisebb-nagyobb gyermekbetegségei ellenére tetszett a borzongató atmoszférájú cím, addig a legtöbb újságnál már messze nem voltak ilyen lelkesek. A Destructoid-nál 3,1 míg a Eurogamer német kiadásánál 4 pontot adtak a lehetséges tízből és jellemzően a többi nyomtatott, vagy online kiadvány is alacsony osztályzattal illette a rémisztő, de kiforratlan játékot.

Az Anna első változata tehát a legkevésbé sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ám a fejlesztők ennek ellenére sem adták fel, hanem 2013 februárjában kiadták a címéhez méltón új feladványokkal és befejezésekkel megspékelt, szebb grafikájú, Extended Edition alcímet viselő változatot. Döntésüket sem nekik, sem a játékosoknak nem volt okuk megbánni, hiszen az új variáns nem csak, hogy jobb kritikákat kapott a fagyos fogadtatású eredetinél, de PC-n negyedmillió kópiát adtak el belőle, ráadásul, idővel Xbox 360-ra és PS3-ra is átportolták.

Legend of Grimrock[/bold]

A független fejlesztők körében igen gyakori, hogy egy hobbiprojektként induló játék hozza meg számukra a világhírt. Nincs ez másképpen a finn Almost Human tagjainak esetében sem. Elvégre, a Grimrock hegy mélyében lévő, szörnyetegekkel teli tömlöcbe száműzött rabok kalandjait bemutató művük annak idején csupán a belső nézetű, a szociális interakciókat teljesen elhanyagoló, és a hangsúlyt a harcra, valamint a fejtörőkre helyező dungeon crawlerek ősatyjának tekintett Dungeon Master egyszerű klónjának indult. Az eleinte nem túl fantáziadúsan Dungeon Master 2000-nek, majd Escape from Dragon Mountain-nek nevezett, 2004-ben debütált blobber azonban nem hagyta nyugodni készítői fantáziáját, mert azok szentül hitték, hogy többet is ki tudnának hozni belőle. Így, némi tanakodás után a szcéna más nagyjaihoz hasonlóan önként ott hagyták jól fizető állásaikat, hogy a saját lábukra állva mérettessék meg magukat a piacon, egyben bebizonyítsák, hogy a kimúltnak hitt műfaj valójában mindössze teszthalottként szendereg és a közönség alig várja, hogy magához térjen.

A Legend of Grimrock ezért egy megalkuvások nélküli, a nyolcvanas évek végén, illetve a kilencvenes évek elején divatos trendeket követő, kemény CRPG lett, amiben tolvaj, harcos, vagy varázsló-kasztú karaktereink személyiség nélküli, harcra kihegyezett számhalmazok, akiknek folytonos csatáit csak rafinált, egyben halálos puzzle-ök szakítják meg. Az egyetlen újítás, hogy az elemek hatalmát használó varázslatok rúnákból épülnek fel, Emiatt azon túl, hogy a zsákmányként megszerezhető tekercsekről megtanulhatjuk őket, kis szerencsével magunktól is kikísérletezhetjük, hogy hogyan kell méreglövedéket lőni, vagy láthatatlanná válni.

A kemény munka végül meghozta a gyümölcsét, hiszen a régi idők nagyjainak emléket állító alkotásból 2014 októberéig nem kevesebb, mint kilencszázezer példány kelt el. Ráadásul, szintén ebben a hónapban megjelent az elkészítése költségeit egy hónap alatt majdnem teljesen behozó, az első részhez hasonlóan sokaknak megannyi izzasztó, ám kellemes órát szerző folytatás. Némi üröm ugyanakkor az örömben, hogy a Nuka Break-et jegyző Wayside Creations közel százharmincezer dollárt összekalapozó, a játékra épülő websorozata a sikeres gyűjtés óta eltelt három év során igen kevés életjelet adott magáról és bár nincs kizárva, hogy egyszer majd elkészül, erre igen kicsi az esély.

8. oldal

XCOM: Enemy Unknown

A Mythos Games és a MicroProse Európában UFO: Enemy Unknown-ként debütáló stratégiai játéka, amiben emberiség az idegen megszállók elleni, kétségbeesett küzdelmét vezethetjük diadalra, hamar belopta magát az efféle kikapcsolódást keresők szívébe. Ugyanis, az 1994-ben kiadott alkotásban nem csak körökre osztott, komoly taktikázást igénylő harcokban kell próbára tennünk magunkat, hanem valódi vezetőként arra sem árt odafigyelnünk, hogy az általunk menedzselt ügynökségnél olajozottan menjenek a dolgok. Hiszen, ha elveszítjük a támogatóinkat, vagy nem fordítunk kellő figyelmet a kutatásokra és a támadók technológiájának kiismerésére, akkor az emberi faj okvetlenül vereséget szenved a megmaradásáért vívott háborúban.

A remek nyitány után magától értetődött, hogy a készítők nem állnak le. Ám a második résztől kezdve az észak-amerikai piacon használt cím után egységesen minden régióban X-COM-nak nevezett sorozat 1997-től éles lejtmenetbe kezdett, mert a későbbi, az alapoktól eltávolodó epizódok egyre gyengébben fogytak és a kritikusok szerint sem értek fel az első résszel, illetve annak Terror from the Deep és Apocalypse alcímet viselő folytatásaival. Emiatt, a X-COM: Enforcer-nek keresztelt, 2001-es, középszerű TPS-spin-offot követően nem készült több játék, és bár a 2003 és 2007 között megjelent, az Altar Games által jegyzett UFO-széria igyekezett betölteni az űrt, még megközelíteni sem tudta az ihletforrás népszerűségét.

Mivel azonban a közmegállapodás értelmében a franchise-t még megannyi esztendővel az utolsó, értékelhető rész után is kategóriája egyik csúcsának tekintették, a 2K Games vezetőségében többen úgy gondolták, hogy érdemes lenne a modern igényeknek megfelelő köntösbe csomagolva újra piacra dobni a milliók kedvencévé avanzsáló első felvonást. Viszont, a Firaxis Games Jake Solomon vezette fejlesztői hamar túlléptek a direkt remake ötletén, és a saját szájuk íze szerint gyúrták át az alapanyagot, hogy végeredményként egy pörgősebb és áramvonalasabb újragondolást kapjanak.

A nagy feltámadás jobban nem is sikerülhetett volna. Ugyan többen szóvá tették, hogy idővel a mázlifaktor túlságosan is fontossá válik és így nehezebb fokozatokon könnyen megeshet, hogy egy rossz harci kör miatt mindenre keresztet vethetünk, és sokaknak hiányoztak az épületek felgyújtásához hasonló lehetőségek, valamint a véletlenszerűen generált pályák, de az ítészek java nem fukarkodott a felsőfokú dicséretekkel. A díjeső sem maradt el: számos egyéb lap mellett a GameSpy, a Kotaku, és a Giant Bomb is az esztendő legjobbjának választotta meg a rebootot. Végül, talán a legnagyobb dicsőségként maga az eredeti program atyja, Julian Gollop is többször elismerősen nyilatkozott a Firaxis munkájáról. Ám ezt követően a történelem majdnem újra megismételte magát, mert míg az alapjátékot jócskán kibővítő Enemy Within kiválóan muzsikált, addig a The Bureau: XCOM Declassified című taktikai lövölde esetében már akadtak teljes joggal fanyalgó hangok is, de szerencsére a 2016-os XCOM 2-vel újfent helyreállt a sorozat becsülete.

Far Cry 3

A Far Cry vitán felül a játékipar egyik legérdekesebb franchise-a, mivel míg a legtöbb sorozatnál a készítők ügyelnek arra, hogy legyen valamiféle kapocs az egyes részek között, addig a Ubisoft pályafutását 2004. március 23-án megkezdő FPS-szériájánál a műfajt leszámítva nyoma sincs egy efféle elemnek. Ezért, miközben az első részben és annak spin-offjaiban egy őrült tudós genetikai kísérletei miatt emberfeletti képességekre szert tevő, visszavonult katonát irányíthattunk, addig a második, jóval nyitottabb játékmenetű felvonásban már egy polgárháború sújtotta afrikai ország zavaros helyzetét a saját javára fordító zsoldos bőrébe bújhattunk bele.

A fősodor harmadik, a valóságban nem létező, csendes-óceáni Rook-szigeteken játszódó képviselője is igencsak eltér elődjeitől. Már a történet is más hangulatú, mert nem egy volt zöldsapkás, vagy egy az évek során érzelmileg eltompult, kíméletlen profi kalandjait élhetjük át, hanem egy lassan megváltozó átlagemberét. Ugyanis hősünk, az elmebeteg kalózfejedelem, Vaas Montenegro által elrabolt barátai kiszabadításán fáradozó Jason Brody, bár nem bánik rosszul a fegyverekkel, kezdetben távolról sem egy kegyetlen gyilkológép, ám ahogy haladunk előre a történetben, emberünk egyre inkább magáévá teszi a dzsungel kegyetlen törvényeit. A főszereplő jól felépített, fokozatos jellemváltozásánál is fontosabb hogy jóformán már az első perctől kezdve erőt vehet rajtunk a bőség zavara, hiszen a Ubisoft Montreal fejlesztői szent célul tűzték ki, hogy egy olyan élő és lélegző világot alkossanak, melyben hosszú napokra, sőt, hetekre elmerülhetnek a felfedezni vágyók.

Emiatt azon túl, hogy egymást követik a kisebb-nagyobb mellékküldetések és a gyűjtögethető tárgyak, a helyi fauna tagjaival is meggyűlhet a bajunk, mivel a békésebb állatok mellett bőségesen akadnak komodói varánuszok, leopárdok és egyéb, emberhúsra éhes bestiák. Azonban ha nyitott szemmel járunk, és mi csapunk le előbb, az elejtett vadak bőréből hasznosabbnál hasznosabb készségeket, például töltényöveket, vagy pénztárcákat készíthetünk. Emellett a növényvilágra is érdemes figyelmet fordítanunk, mert ha elsajátítjuk a hol gyógyító, hol egyéb, speciális bónuszokat adó főzetek receptjeit, akkor komoly előnyhöz juthatunk azok legyártásával. Ráadásul mindezeken túl, összesen ötvennégy képzettséget is megtanulhatunk, amiknek hála ügyesebben bánhatunk a lőfegyverekkel, jobban bírhatjuk a sérüléseket, vagy éppen még nesztelenebbül lopakodhatunk.

Mivel a magas újrajátszhatósági értékű, parádésan teljesítő kampány könnyedén feledtetni tudta, hogy sem a kompetitív, sem a kooperatív multiplayer nem lett az igazi, a fogadtatásra nem lehetett panasz. Az alkotás 85-90% körüli értékeléseket kapott és egyebek mellett a BAFTA legjobb akciójátéknak járó díját is elhódította, 2010. október 30-ig pedig a fejlesztő-kiadó elmondása szerint tízmillió egységet szállítottak ki belőle a boltokba.

9. oldal

Diablo 3

Az Európában 2000. június 30-án megjelent Diablo 2 méltán egyike az ágazat megkerülhetetlen mérföldköveinek, mivel a hack and slash példátlan módon még 2010 elején is több milliós rajongótáborral büszkélkedhetett és rendszeresen az eladási listák élvonalában tanyázott. Beszédes, hogy a 2001-ben kiadott, az alapjáték mellett annak Lord of Destruction alcímet viselő kiegészítőjét és az első epizódot is tartalmazó Diablo: Battle Chest-ként piacra dobott kiadás a The NPD Group adatai szerint 2008-ban a 19.-ik legjobban fogyó számítógépes alkotásként hódította meg a kalandra vágyók szívét, ami rendkívüli eredmény. A Blizzardnál éppen ezért nem voltak könnyű helyzetben, hiszen a kategória abszolút etalonjával olyan magasra állították fel a lécet, hogy félő volt, hogy azt ha akarják, sem tudják újra megugrani. Emiatt, hogy biztosra menjenek, a szakma legnagyobbjaival pótolták a cégtől kilépő és a saját útjukat járó szakembereket.

A fejlesztést a tudását a Company of Heroes mellett a Homeworld 2-vel és a Warhammer 40,000 : Dawn of War-ral bizonyító Jay Wilson felügyelte, míg a történetért és a világért a Fallout sorozat alapjait lefektető, illetve a Vampire: The Masquarade: Bloodlines atmoszférájának kialakításában is oroszlánrészt vállaló Leonard Boyarsky felelt. Emellett arról sem feledkeztek meg, hogy érzéssel adagolt információkkal és a karakterosztályokat bemutató videókkal még magasabb hőfokra izzítsák a hangulatot és a végsőkig csigázzák az érdeklődőket. Május 15-én ezért kilométerhosszú sorok álltak a jeles alkalom kedvéért már éjfélkor kinyitó boltok előtt, sőt, olyanok is akadtak, akik másfél napig sátoroztak az üzletek közelében, hogy az elsők között szerezhessenek be egy kópiát. A már-már hisztérikus fogadtatást remekül érzékelteti, hogy huszonnégy kurta óra alatt három és fél millió egység kelt el, amivel a Blizzard új rekordot állított fel.

Ám a sikersztori végül a vesszőfutás és a diadalmenet egyfajta sajátos és módfelett bizarr keverékévé változott. Elvégre vitathatatlan, hogy a Diablo 3-ból 2012 végéig nem kevesebb, mint tizenkétmillió példányt adtak el, ráadásul, a kritikusok sem győztek áradozni róla, és az új, képzettségpontok helyett a szintlépések során feloldható képességekre épülő fejlődési rendszer is sokak tetszését elnyerte, az addiktív játékmenetről nem is beszélve.

Azonban a játékosok már jóval szigorúbb mércével mértek. Az, hogy eleinte a szerverek nem bírták a terhelést, érthető módon sokakat frusztrált, később pedig az olyan kihagyott lehetőségek, mint például a PvP-mód miatt morgott a mindent a jóval kiforrottabb Diablo 2-höz hasonlító tömeg. Az indulatok egészen odáig fajultak, hogy Wilson útszéli-keresetlen stílusban kommentálta a Facebookon a Blizzard North sorait 1993 és 2003 között erősítő David Brevik egy interjúját és más kollégái is profikhoz méltatlan módon reagáltak.

A legtöbb vitát viszont az aukciósház, pontosabban a valódi pénzért való vásárlás opciója okozta, mert miközben egyesek üdvözölték a pénzkereseti lehetőségnek sem utolsó újítást, addig mások azzal érveltek, hogy ez már-már csalásszámba megy. Idővel maguk az alkotók is megunták a soha véget nem érő polémiát, ám akár jelképnek is felfoghatjuk, hogy egy, a többség szerint elhibázott és túlzó döntés miatt a játékarannyal való üzletelgetést is kivették, azaz lépésükkel még több lett az elégedetlenkedő.

A Diablo 3 tehát összességében egy jó, de elődjével fel nem érő programként debütált, mely végül az újabb és újabb patch-eknek, illetve a Reaper of Souls kiegészítőnek hála, végül ha némi késéssel is, de úgy-ahogy fel tudott érni a vele szemben támasztott elvárásokhoz. Ám ez nem hatotta meg a csalódott vásárlók ezreit, akik miatt a hentelde a felhasználói visszajelzések alapján csupán négy ponton áll a Metacriticen.

Borderlands 2

Miután a 2009-ben kiadott Borderlands robbanásszerű sikerének titka annak pörgős, a kooperatív multira nagyban támaszkodó játékmenetében és időnként abszurdba hajló atmoszférájában rejlett, egyértelmű volt, hogy a folytatás nem fog szakítani a bevált recepttel.

Az ismét Pandora lángoló törpe-pszichopatákkal, fosztogatókkal és kutyaszerű szörnyekkel teli planétáján játszódó második epizódban ezért egy percre sincs megállás. Azt, hogy a fejlesztők feltett szándéka volt, hogy még tovább fokozzák az élményt, egyben közel korlátlan szabadságot adjanak, jól mutatja, hogy bár hőseink - a különleges képességekkel bíró szirének közé tartozó Maya, a rafinált orgyilkos Zer0, a brutális Salvador és a kommandós Axton - más és más stílusban küzdenek, immár szinte teljesen hiányoznak az egyes fegyvertípusokat erősítő képzettségek. Ergo, karakterünk kiválasztásával nem kényszerülünk arra, hogy elkötelezzük magunk egy-két típus mellett, hanem kedvünkre válogathatunk a puskák, pisztolyok, revolverek és egyéb gyilokszerszámok közül. Ráadásul nem kizárólag tapasztalati pontokat gyűjtve, hanem különféle, csinos kis bónuszokat adó kihívásokat teljesítve is fejlődhetünk, ami újfent arra sarkalja az embert, hogy minél változatosabban ritkítsa meg a banditák, szörnyetegek és zsoldosok hordáit. Hiszen, ha kísérletezgetés helyett a kaptafánál maradunk, saját magunkkal szúrunk ki, mivel messze nem zsebelhetünk be annyi extrát, mint azok, akik merészebbek.

Természetesen a játékmenet mellett az atmoszférára is ügyeltek a készítők, így a régi kedvencek mellett új karakterekkel is összehoz minket a sors. Angol lordra hajazó vadász, semmitől sem visszariadó maszkos elmebajos, vagy épp egy, a sorozat egyik idő előtt eltávozott rajongója előtt tisztelgő, barátságos kincsvadász: a fura figurák listája hosszasan sorolható. Az pedig, hogy a küldetések és a párbeszédek hemzsegnek a poénoktól, sőt, a tárgyak és képzettségek nevei igen gyakran fárasztó szóviccek, az csak hab az ízletes tortán.

Miután a Frisco városában székelő cégnél pontosan azt adták a felhasználóknak, amire azok vágytak, a 2015 augusztusáig 13 millió kópiában elkelő Borderlands 2 minden téren túlszárnyalta elődjét. Ráadásul, az első részhez hasonlóan idővel rengeteg, még az alapjátéknál is őrültebb kiegészítő jelent meg hozzá. Így ha akarjuk, akkor orkokat és mimic-eket gyilkolászhatunk a D&D által ihletett Tiny Tina's Assault on Dragon Keep-ben, vagy a The Horrible Hunger of the Ravenous Wattle Gobbler-t választva egy gigászi pulykaszörny rémuralmának vethetünk véget. Érdekesség, hogy a mechanomancer kasztba tartozó Gaige-t elérhetővé tevő DLC kisebb galibát okozott a cégnél, mert az arról beszélő John Hemingway a karaktert az FPS-ekhez kevésbé értő játékosoknak ajánlotta és "barátnő kasztnak" nevezte, ami egy "kissé" szexista hozzáállásról tanúskodik.

10. oldal

Bár 2012-ben „csupán” 379 játék jelent meg a Steamen, ami még a tíz százaléka sincs a négy évvel későbbi, 4207 címből álló felhozatalnak, ezek között jócskán akadtak független fejlesztők által jegyzett gyöngyszemek. Valamennyi részletes és aprólékos bemutatása nem cikket, hanem vaskos lexikont igényelne, azonban listánk mégsem lenne teljes, ha zárásképpen legalább pár mondatban nem emlékeznénk meg róluk.

Jamie Chengnek, a Klei Entertainment társalapítójának annak idején részvényplakettje eladása mellett még a testvérétől is kölcsönt kellett kérnie, hogy 2009-ben beindíthassa a cégét. A vállalkozás a szerény kezdetek után lassan egyre magasabbra hágott, de igazából csak 2012-ben került a figyelem középpontjába. Hiszen, a hangsúlyt a lopakodásra helyező Mark of the Ninjaolyannyira élvezetesre sikerült, hogy azon túl, hogy minden idők 77. legmagasabb Metacritic-osztályzatával bíró PC-játéka lett, a kiadása évében megjelent művek közül egyedül a Dishonored-et fogadta kedvezőbben a kritika. Ráadásul, PC-n közel 1,8 millió kópiát adtak el belőle.

Az, hogy egy példaképének David Lynch-et tekintő, a bizarrabb témákat kedvelő fejlesztő egyesíti az erőit a Fucking Werewolf Asso metalcore-zenekar énekes-billentyűsével, és ezután a duó tagjai milliomosok lesznek, elsőre pont úgy hangzik, mint egy rossz sitcom története. Ám a Hotline Miami esete jól mutatja, hogy az élet néha ezerszer abszurdabb a fikciónál. Elvégre, azt alighanem a készítők sem hitték, hogy a maszkos ámokfutók szürreális történetét elmesélő, gyors, pörgős és elborult pixel-mészárdából kizárólag számítógépen több, mint kétmillió egység talál majd gazdára.

A puzzle-játékok rajongói közül is sokan emlékezhetnek vissza nosztalgiával 2012-re, mert a kategória öt jeles képviselője is ebben az esztendőben debütált. A Little Inferno-ban édes plüssállatkák, fényképek, ébresztőórák és egyéb tárgyak, okos és megfontolt felgyújtásával kerülhetjük el a fagyhalált, a Pid-ben a gravitáció manipulálásával maradhatunk életben, míg a Warp-ban Zero-nak, a kis sárga űrlénynek segíthetünk megszökni egy titkos kutatóállomásról. Akinek pedig ez is kevés, az a rövidségét egyedi látványvilággal és változatos fejtörőkkel kompenzáló Unmechanical-lal, vagy a Portal nyomdokaiban haladó, különféle dimenziók erőinek kombinálásáról szóló Quantum Conundrummalütheti el a szabadidejét, ha kedve támad megdolgoztatni a kis szürke sejteket.

A tower defense-ek szerelmesei is jó évet zárhattak, mivel az Orcs Must Die! 2készítői azon túl, hogy egy multiplayer-móddal bővítették ki a vidám orkhentelést, nagyban megnövelték a bevethető csapdák számát.

A közösségi játékfejlesztés szempontjából 2012. szeptember 14-e fontos dátum, mert ezen a napon jelent meg az eredetileg tervezett tízezer helyett kétszázezer dollárt összeszedő FTL: Faster Than Light, ami komoly lökést adott az ekkoriban még rendhagyónak és kockázatosnak tartott finanszírozási formának. Aligha tekinthetjük véletlennek, hogy a sikert követően sokan procedurálisan generált, roguelike-elemeket tartalmazó programokra kértek pénzt, mivel a Subset Games alkotása, melyben egy űrhajót fejlesztve, illetve nyolc, más és más erősségekkel bíró fajból álló legénységünket felügyelve kell leszámolnunk a lázadókkal, is ezek közé tartozik.

Ha egy játékot Half-Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy-ként dobnak piacra, akkor az emberben önkéntelenül is megfogalmazódik a gyanú, hogy egy orbitális marhaságról van szó. Szerencsére, a japán Marvelous Entertainment pályáját még 2009-ben, PSP-n megkezdő műve a jó értelemben vett hülyeségek közé tartozik, amiben, ahogy az a címéből is kikövetkeztethető, mindössze harminc másodpercünk van arra, hogy sikerrel vegyük az RPG, RTS, vagy shoot 'em up stílusú kihívásokat. Ez elsőre lehetetlennek tűnik, de miután velünk van az idő istennője, aki egy kis anyagi kompenzációért örömmel átírja az univerzum törvényeit, a helyzet nem olyan vészes, mint ahogy azt hinnénk.

Végezetül, ugyan ma már a sétaszimulátor kifejezésnek erőteljes negatív kicsengése van, a The Chinese Room csapata pedig igencsak nehéz hónapok elé néz, ez nem változtat azon, hogy remekük, az akár egy óra alatt végigvihető, viszont rendkívüli atmoszférájú Dear Esther annak idején bebizonyította, hogy van fantázia az inkább a hangulatra, mintsem az akcióra vagy egyáltalán, a cselekvésre építő címekben. Ezt a jó kritikák mellett az is igazolja, hogy 2013 szeptemberéig nyolcszázötvenezer kópia kelt el belőle.

Ezzel a 2012-es esztendő felhozatalát bemutató cikksorozatunk első harmadának végére értünk. Reméljük, a későbbiekben is velünk tartotok majd időutazásunk során, mert számtalan ilyen vagy olyan okból, de emlékezetes játékról lesz még szó. A következő rész megjelenéséig érdemes áttekinteni, hogy mikről is írtunk régebben.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009

PC-s játéktörténelem 2009/2

PC-s játéktörténelem 2010

PC-s játéktörténelem 2010/2

PC-s játéktörténelem 2010/3

PC-s játéktörténelem 2011/1

PC-s játéktörténelem 2011/2

PC-s játéktörténelem 2011/3

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére