I. oldal
Mostani visszaemlékezésünket ott folytatjuk, ahol az előzőt abbahagytuk, tehát még mindig 1994-ben járunk. Ez az év főleg azért volt különleges, mert a sok folytatás mellett egyre több új cím jelent meg, és (mint azt majd nemsokára látni fogjátok) még magyar fejlesztésű programmal is találkozhattunk, ami megérdemelte, hogy bekerüljön ide. Na de mindent a maga idejében, kezdjük a sort néhány akció- és platformjátékkal.
Rögtön az év elején, még januárban startolt el a Cyberia, ami kis túlzással egy akció-kaland egyveleg volt. A történet 2027-ben játszódik, mikorra is a Földet már szépen lepusztítottuk, és már csak két nagyhatalom küzd egymással, a First World Alliance és a Cartel a bolygó feletti uralomért. Jelentések szerint utóbbi egy új fegyver fejlesztésén munkálkodik, így Zak-et (minket) küldenek Szibériába, hogy megtudjuk miről van szó, és ha már arra járunk semmisítsük is meg, akármit is találunk. A játék nagyon látványos volt, hiszen a kornak megfelelően előre renderelt helyszíneken tehettük a dolgunkat. Viszont többek között ennek is volt köszönhető, hogy az egész nagyon lineáris lett, ami miatt sokat bírálták az amúgy erősen akció-orientált programot. Bár voltak logikai feladatok, és a történet előrehaladását segítő kaland részek, de nagyon egyszerűek voltak, így mindenkiben inkább a repkedős és ágyúkezelős lövöldözések maradtak meg (előbbiben se mi irányítottuk a gépet, csak a fegyverzetet). A Cyberia azonban a vegyes értékelések ellenére is egy emlékezetes darab volt, ami egy-két csavart is tartogatott a történetben a játékosoknak (akik eléggé szerethették, mert később még sok portot megért).
Szigorúan az akciójátékoknál maradva ekkor debütált az Alien Breed sorozat legújabb epizódja is, a Tower Assault (a sorozatot éppen mostanában akarják feléleszteni). Ez a harmadik rész volt a szériában, de PC-n csak a második, ami megjelent. A felülnézetes lövöldözős játék hamisítatlan Alien hangulatot árasztott magából, bár hivatalosan ugye nem volt köze a filmekhez. Nehezen összeszedett pénzünket ezerszer meg kellett gondoljuk, mire költsük, de néhány újítás segített az előző részekhez képest. Immár lehetett hátrálva lőni és egy-egy pályának több kijárata is volt (amik így máshol raktak le a következőn). A legjobb azonban még mindig az volt, ha ketten vállvetve irtottuk az idegeneket és vigyáztunk egymás hátsójára a nyomasztó állomáson (sajnos manapság kevés az ilyen játék).
Átnyergelve a platformjátékokra, ekkor indult el egy széria, ami nagyon gyorsan a PC-s társadalom kedvence lett, és a sajtó is az egekig magasztalta. Ez volt a Jazz Jackrabbit, melyben egy Rambóra hajazó nyulat kellett irányítanunk, hogy megmentsük faját és Eva Earlong hercegnőt a gonosz teknősbékáktól (bizony). A program kicsit sem titkoltan a Mario/Megaman/Sonic trióra hajazott, de sebességét tekintve ezekből is inkább az utóbbira. A humoros, rajzfilmes képek, a gyorsaság, és a hangulat mindent vitt, ráadásul PC-n már egyre kevesebb jó platformjáték volt, így nem csoda, hogy ugrottak rá a játékosok.
II. oldal
Az akkoriban még kicsi Blizzard is lerakott egy új „platformjátékot” az asztalra, amiben azért többet kellett gondolkozni (még ha nem is annyit, mint a Lost Vikingsükben), és a hangulata is sokkal komorabb volt. Ez volt a Blackthorne, ami egy másik bolygón, a Tuul-on játszódott. Blackthorne nem más, mint a játék főszereplője, Klye Vlaros, aki azért tér vissza a bolygóra, hogy felszabadítsa népét, és elfoglalja jogos helyét a trónon. A stílus inkább Prince of Persiákra hasonlít, nem ugrálhatunk több métereseket, helyette okosan kell használnunk a felszerelésünket. A harc a puskánk használatára korlátozódik, de el is bújhatunk a háttérbe, hogy egy kicsit változatosabbá tegyük a dolgokat. Hősünknek volt egy érdekes tüzelési lehetősége is, mikor csak úgy vaktában hátralőtt, és bár ez nem volt túl hasznos, erősítette Kyle kemény karakterét, jó volt használni csak úgy lazaságból.
A Blizzardnál maradva evezzünk át egy másik kategóriára, és egy másik játékra, ami miatt valószínűleg az ős-Blizzardosok „1994” tetkóval járkálnak közöttünk (max nem tudunk róla). A Dune 2 után az RTS mint műfaj nagyon felkapott lett, szinte minden kiadó készült már valamivel, ám ebben az évben még kicsi volt a kínálat, és a Blizznél elkészült valami, ami új fejezetet nyitott a cég történetében. Nem húzom tovább a dolgot, biztos sokan tudják már, hogy a Warcraft: Orcs & Humans-ról van szó, ami ugyan még messze nem volt tökéletes, mégis egyértelműen az év legjobb RTS-e volt. Az egységeket még nem lehetett nagy csoportokban kezelni (maximum négynek adhattunk egyszerre parancsot), de már így is fejlettebb volt a Dune 2-nél. A történet szerint Azerothot orkok rohanják le egy másik világból, miután úgy ítélik meg, hogy természeti kincsei messze felülmúlják a sajátjukat, és az emberek könnyű prédák. Mi dönthetjük el, hogy melyik oldalt vezetjük győzelemre, két kampány is rendelkezésre áll. A játékban vannak közelharci, távolsági és mágiahasználó egységek is, amikkel változatos taktikákat tudunk alkalmazni és még a terepet is kihasználhatjuk. Az alap a szokásos, fát és aranyat gyűjtünk, majd építkezünk, fejlesztünk, és egységeket hozunk ki (milyen jó is volt a mágussal vízelementált idézni), de a küldetések már nem állnak meg a szimpla „pusztítsd el az ellenfeled”-nél, a fejlesztők használták a kreativitásukat. A Warcraft volt az első Blizzard játék, amiben bevezették azt, hogy ha elkezdünk kattintgatni egy egységen, akkor mindig máshogy reagál (például egyre idegesebb lesz).
Bár nem ez volt az első RTS amiben volt multiplayer, de a Blizzard nagyon komoly hangsúlyt fektetett a játék ezen részére, még térképgenerátor is volt a többjátékos módban, hogy változatosabb legyen. Ha pedig már a multinál tartunk, ki gondolta volna anno, hogy kerek 10 évvel azután, hogy az intro végén azt hallhattuk „Welcome to the world of Warcraft” a legnagyobb MMORPG alapja lesz a játék világa . Bizony, 1994-ben valami elkezdődött a Blizzardnál…
III. oldal
De nem csak náluk. Ekkor jelent az Amnesty Design első játéka, a Reunion (újraegyesítés). A bő 10 perces bevezetőből kiderül, hogy a 27. századra az emberiség (egy hosszú, békés időszak alatt) kifejleszti az első csillagközi ugróhajtóművet. Két kutatóhajó, az Explorer 1 és 2 elindul, hogy új, emberi életre alkalmas bolygókat keressenek. Csak az utóbbi tér vissza, és az is a lehető legrosszabbkor, éppen egy bolygóméretű lázadás veszi kezdetét, totális a káosz. Az Explorer 2 épphogy el tud ugrani, majd a rajta lévő emberek letelepednek egy planétán, amit Új Föld-nek neveznek el. Generációkkal később azt a célt tűzik ki maguk elé, hogy felfedezik a szomszédos rendszereket, új technológiákat fejlesztenek ki, létrehoznak egy flottát és visszafoglalják a Föld-et, hogy újraegyesítsék az embereket.
A játék stílusát tekintve egy érdekes egyveleg volt. Alapvetően valós idejű stratégia, de nagyon sokrétű. A játékos feladata volt a bolygókon az építkezés, a kitermelés felügyelete, a nyersanyagok szállítása, a flották építése, a csaták, minden. Korához képest összetett játék volt hát a Reunion, de ez volt az is, ami valamennyire visszahúzta. Néha túl részletes volt és néha monoton (például állandó nyersanyagszállítás), ami miatt unalmassá tudott válni egy időre. Érdekes módon pont a második fele az, amikor igazán csillog a játék, de sajnos sokan lemondtak a végigjátszásról mielőtt elértek volna oda (pedig megérte). Nekünk ráadásul ott volt a tudat is, hogy a „miénk”, ami azért büszkeséggel tölthetett el bennünket. Annak pedig, aki még a stílusból nem jött rá kikről is van szó, elárulom: 1997-ben az Amnesty Design nevet váltott, és immár Digital Reality néven folytatta tevékenységét.
A stratégiai játékoknál maradva nem kerülhetünk ki egy játékot, ami a fórumhozzászólások alapján nem csak nekünk, de sok olvasónknak is emlékezetes volt. Körökre osztott stratégiákkal el voltunk akkoriban látva rendesen, de a fantasy környezet kedvelői egyet biztos a szívükbe zártak, ez pedig a Master of Magic volt. Célunk annyi volt, hogy választva egy varázslót (vagy alkotva egyet, ha nem tetszettek nekünk az alap leosztott tulajdonságok) legyőzzük a többieket, és mi váljunk a mágia egyetlen igazi mesterévé. Több nézet volt a játékban: menedzselhettük városainkat, mozoghattunk a világtérképen (volt egy föld alatti és egy feletti része), kutathattunk és használhattunk varázslatokat, valamint természetesen odatehettük magunkat a harctéren is. Játék közben idézhettünk vagy felvehettünk hősöket, hogy erősítsék seregünket, és kétféleképpen is nyerhettünk: vagy elpusztítottuk ellenfeleinket, vagy eljutottunk arra a szintre, hogy használhassuk a Spell of Mastery-t (ez instant győzelem, csak épp rengeteg mana és kutatás kellett hozzá). Természetesen seregeink mellett a mágiánk volt a legfontosabb fegyverünk, mert rengeteg mindent csinálhattunk, ami megkönnyíthette életünket. Fajokból is rengeteg volt, amik eléggé különböztek (bár szerintem egy-kettő egyértelműen jóval erősebb volt a többieknél), és ennek, meg a sok felfedezhető varázslatnak, és a véletlenszerűen generált térképnek köszönhetően igen magas újrajátszhatósági értéke volt a játéknak, kevesen lehettek, akik csak egy „partyt” toltak volna le.
IV. oldal
Volt akkoriban egy nagyon szórakoztató játék, ami vegyítette a stratégiát az akcióval. Ez volt a The Horde, melyben egy szolgálófiút alakítunk (Chauncey), aki jó időben volt jó helyen, és megmentette a királyt, egy halálos… félrenyelt falattól. Ettől annyira megkedvelt minket az öreg, hogy azonnal ránk bízott egy kis települést, hogy menedzseljük, és vigyázzunk rá. A játék innentől két részre van osztva: egy stratégiaira, amikor van időnk bevásárolni magunknak (teheneket, kerítést, lovagokat, stb.), és egy akcióra, ami akkor következik, ha lejárt az időnk (eltelik egy évszak). Ilyenkor jön a Horda támadása és onnantól magával Chauncey-val rohangálhatunk és irthatjuk az eszementül kinéző szörnyeket, akik csak zabálni akarnak mindent, amit látnak (tehenet, telepest, lovagot, nekik mindegy). Ha jól végezzük munkánkat, akkor bevétel is lesz, de mivel valamiért nagyon a király főtanácsosának a bögyében vagyunk, egyre extrémebb adókat vet ki ránk. Ha ezeket nem tudjuk fizetni akkor nekünk annyi, de ha igen, és még marad is pénzünk, akkor elverhetjük mindenféle extrára. Jó kis játék a The Horde, mely tartogatott meglepetéseket is a játékosnak apró mellékküldetések formájában (esetleg a második faluban béka követés, valaki?).
Maradjunk is egy kicsit az akciónál, csak most vegyítsük némi kaland elemmel, és máris megkapjuk az Ecstaticát. A történet szerint Európa északi részén vagyunk, időszámításunk után 928-ban. Karakterünk egy névtelen utazó (a neméről dönthettünk), aki megérkezik egy városba (Tirich), ahol azt reméli élelmet és szállást találhat. E helyett azzal kell szembesülnie, hogy a helységet démonok szállták meg, és pár perc múlva már menekülnie kell az életéért, majd rá hárul a feladat, hogy feloldja az átkot, ami a városkát, és a megszállt varázslónőt, Ecstaticát sújtja. Bár tényleg vannak kaland elemek a játékban, azért az akciónak nagyobb szerepe van a játékmenetben. Egyszerre két dolgot cipelhetünk (a két kezünkben), és nem árt ha van nálunk valami fegyver féle. Viszonylag kevés lakossal fogunk találkozni (például Tirich hős lovagjával aki még tőlünk is totál be van rezelve, már tönkrementek az idegei), de tőlük kaphatunk majd feladatokat és általuk ismerhetjük meg a hely történetét is. Érdekessége a játéknak a grafikája, ami ellipszisekből építette fel az összes karaktert. Erre akkoriban nem igazán volt példa, így biztos sok ember emlékezetében ragadt meg.
Még mindig az akció-kalandjátékoknál maradva (csak már változó arányokkal) meg kell, hogy említsük a Little Big Adventure-t, melyben izometrikus nézetben járhattunk be óriási területeket. Érdekes egy atmoszférája volt a játéknak, hiszen bár alapvetően komoly volt, a bolygó, amin játszódott (Twinsun) négy fajnak is otthont adott, amik közt voltak elefánt- és nyúlszerű lények is. Főhősünk többféleképpen viselkedhetett (akár agresszívan is), de sok esetben kerülni kellett a nyílt konfrontációt és rájönni, hogy lehet megkerülni a dolgokat. Kinézetre a korában nagyon tetszetős volt, és a karakterek igazi 3D-s, polygon alapú objektumok voltak (így például tudtak rendesen forogni).
V. oldal
Elhagyva az akciót, lássunk egy vérbeli kalandjátékot, ami az előző részből kimaradt. Az Under a Killing Moon anno már csak a méretével is azonnal elismerő pillantásokat váltott ki mindenkiből (4 CD, borzasztóan sok, hiába volt rajtuk redundancia), főleg hogy nem véletlenül volt ekkora. No de ne fussunk ennyire előre: a játék a Tex Murphy sorozat harmadik része volt, ám mivel az első kettő nem tartozott az igazán nagyok közé, eddig nem foglalkoztunk vele. Az Under a Killing Moon viszont megkerülhetetlen, mert bár hála a Doom-nak azt már megszokhattuk, hogy first person nézetben mászkálunk, de egy kalandjátékra ez egyáltalán nem volt jellemző. Ráadásul Tex harmadik világháború utáni San Francisco-ja gyönyörűen festett (technikailag, a város maga nem túl szívderítő), és nem ál-3Ds volt, hanem tényleg oda mentünk, és oda néztünk ahová csak akartunk (nyomozgatás közben így kellemes volt feltúrni egy szobát). Persze ennek is van egy árnyoldala, a nagy helyfoglalás mellett a játék gépigénye elég magas volt (főleg ha 640*480-ban akartunk játszani vele), de hát valamit valamiért. A történetben Murphy már eléggé le van pukkanva anyagilag és új melóra vadászik, amikor rámosolyog a szerencse (ő legalábbis ezt hiszi) Renier grófnő személyében, aki annyi pénzt ajánl fel egy munkáért amennyit egyben hősünk még sosem látott. Persze, ahogy ez ilyenkor lenni szokott, ha akkor tudta volna azt, amit pár nappal később, akkor sarkon fordul és menekül, ahogy meglátja a nőt, de hát a pénz beszél, így szegény Murphy szép nagy kalamajkába kerül egy kultusszal kapcsolatban.
Mivel az előző részben már lefedtük a többi fontos kalandjátékot így lehet is továbblépni, mert volt még egy kategória, aminek több jeles képviselője is ebben az évben jelent meg. Az első rögtön a Star Wars univerzumban játszódó TIE Fighter, ami még az elődjén (X-wing) is túltett. Először szolgálhattuk a birodalmat, és gyorsan kiderült, hogy a pajzs nélküli vadászgépben röpködni bizony nem is olyan vicces dolog. Maga a játék rengeteget fejlődött, a grafikus motor már gouraud árnyékolásra is képes volt, a HUD átment 3D-sbe, immár bemérhettük egy nagyobb gép különböző részeit (pl. fegyverzet, hajtómű), stb. A küldetések nagyon jól megkomponáltak voltak és az űrhajók választéka is nagyobb volt, és hogy semmi se rontsa el az örömünket, a gépigény sem volt az egekben. Mindenképpen méltó folytatás volt tehát, ami elég magasra tette a lécet, máig rengeteg toplista eleje felé végez. Két kiegészítő is készült hozzá, a Defender of the Empire és az Enemies of the Empire, de utóbbi végül önmagában nem volt kapható, csak a felújított, gyűjtői változat részeként.
VI. oldal
A Wing Commander sorozat is kapott egy kis mellékágat Armada néven, amiben tulajdonképpen a következő készülő játék motorját tesztelték, bár még SVGA mód nélkül (de már komoly 3D-s modellekkel sprite-ok helyett). Bár a Kilrathikkal folytatott háború megadta a környezetet a játéknak, a hangsúly nem a történeten volt (senki nem hagyott ki semmit, ha ezzel nem játszott), hanem inkább a multiplayer mókán. Ketten lehetett játszani egyszerre hálózaton egymás ellen, vagy akár egymással (később egy ingyenes patchnek hála már hatan is lehetett egymással játszani).
Az igazi folytatás azonban a Wing Commander III: Heart of the Tiger volt, amit egyedül többe került elkészíteni, mint anno sok másik játékot együttvéve. A 4 millió dolláros büdzsé nem véletlenül kellett, ugyanis ez a játék volt egyben az első interaktív filmek egyike, olyan nevekkel, mint Mark Hamill, Malcolm McDowell, vagy John Rhys-Davies. Az összes jelenetet egyszínű háttér előtt vették fel és az utómunkákban kerültek a helyükre a hátterek. Az első két részben névtelenül maradt főszereplőből Christopher Blair ezredes lett (Hamill), aminek köszönhetően sok döntést hozhattunk a játék során. Ezek közül néhány volt, ami a küldetéseket befolyásolta (például, hogy kit viszünk magunkkal rá vagy milyen géppel akarunk repülni) és volt, ami a történetet. A filmjelenetek közbeni döntésekből sok nem befolyásolta a fő szálat (például megsértettünk e valakit), de ezek remek újrajátszhatósági értéket adtak a játéknak, hiszen egy végigjátszás után még nem láttuk a jelenetek jó részét, márpedig néhány választásnak komoly következményei voltak. Az űrhajós részek nem meglepő módon az Armadára hasonlítottak, csak a történet miatt rendes küldetésekkel, hiszen azzal ellentétben a Heart of the Tiger csak egyjátékos módot tartalmazott, minden erre volt kihegyezve. A történetvezetés miatt a küldetések élvezetesek voltak, de a TIE Fighter irányítása jobb volt és az több lehetőséget is rejtett az űrben, így legtöbbünk emlékezetében az interaktív film élmény miatt maradt meg szép emléknek a Wing Commander III, ami egyébként akárcsak az Under a Killing Moon, 4 CD-n helyezkedett el (később kiadtak egy DVD-s változatot is).
Mivel biztos népharag lenne belőle, ha kihagynánk, így még a mai múltidézés végén szeretnénk megemlékezni a Mortal Kombat II-ről is, ami ugyancsak 1994-ben jött ki. Az első részhez képest igazából csak bővítéseket tartalmazott, így a karakterek alapmozgásai, sebességük, magasságuk, stb. még mindig ugyanaz volt, csak a kinézetük, a különleges képességeik és kivégzéseik különbeztették meg őket. Ettől függetlenül a hangulat még mindig ütött, a nép szerette az új véres játékot is, ami bemutatott sok új karaktert, különleges támadást, és „kivégzést” (babality, friendship). A játék tehát inkább a tartalomról szólt, mint az evolúcióról, de akkoriban ez bőven elég volt, hiszen az új befejezések miatt egyedül is sokáig el lehetett lenni vele, ha pedig átjött egy haverunk, akkor máris lehetett imádkozni mikor egymás felé repültünk a levegőben, hogy na vajon kinek a rúgása lesz érvényes…
Ennyi fért bele a kétrészes, 1994-et bemutató cikkünkbe. Jó volt anno látni, hogy egyre több új cím jelenik meg és a folytatások is sokszor egy nagy lépést tesznek előre (lásd például Wing Commander III). Ennek az évnek is megvoltak a maga szépségei, de a következő részben is lesz min csámcsogni, hiszen többek között elkezdődik az RTS háború, garantáltan nem fogtok unatkozni!
Előzmények: