Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM - 2011 - 2. RÉSZ

2011 legemlékezetesebb játékaival foglalkozó cikksorozatunk második részében ismét megannyi sikersztori és szomorú bukás kapott helyet.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem - 2011 - 2. rész

1. oldal

Duke Nukem Forever

Vitán felül áll, hogy a Duke Nukem Forever az ágazat leghíresebb és egyben leghírhedtebb képviselői között foglal helyet. Hiszen az 1997. április 27-én bejelentett, az eredeti tervek szerint 1998 közepéig a boltok polcaira kerülő FPS közel másfél évtizedig inkább misztikus legendaként vagy még inkább fel-felsejlő fantomként, mint tényleges játékként volt kezelve. Az érdeklődők hitetlenkedve olvasták a kezdet kezdetén még szinte kizárólag nyomtatott szaklapokban, hogy a fejlesztők egyetlen szó nélkül a kukába dobták a Quake II hallatlan összegért, félmillió dollárért megvett motorját, az újabb és újabb csúszások és különféle fantasztikus pletykák pedig az internet elterjedése után hosszas fórumos vitákat szültek. Az alkotás ennek köszönhetően az évek során sajátos státuszra tett szert: az időnként megjelenő képek ellenére senki sem hitt a létezésében, ha valamelyik lap zsurnalisztájának nem jutott eszébe valami egyedi április elsejei tréfa, elég volt pár sort írnia arról, hogy a Duke Nukem Forever hamarosan megjelenik és mindenki értette a viccet. Ugyanakkor, a lelkük mélyén sokan bíztak benne, hogy a szőke macsó egy nap nem egy gyengécske spin-off főszereplőjeként tér majd vissza, hanem teljes pompájában fogja szórni a golyókat és a fárasztó-obszcén egysorosokat. Miután 2009-ben elterjedt, hogy végleg léket kapott a projekt, alig akadt olyan, aki elhitte volna, hogy a Gearboxot vezető Randy Pitchford jóvoltából két kurta évvel később valóban meg fog jelenni a belső nézetű lövölde, főleg, hogy a debütálás dátumát az utolsó utáni pillanatban egy hónappal eltolták.

2011. június 10-én viszont megtörtént az elképzelhetetlen és a DNF valóban elérhető lett a nagyközönség számára, aminek tagjai csalódottan kellett konstatálják, hogy egy középszerű és elavult programra adták ki nehezen megkeresett pénzüket, ami nem csak az atmoszféra, hanem a játékmechanika terén is többnyire a kilencvenes éveket idézi. Ugyan a Duke hangját adó Jon St. John szokásához híven remekel, és egymást érik a pikáns poénok, sajnos a földbuta ellenfelek, a magunknál tartható fegyverek számának értelmetlen korlátozása, és a többi ehhez hasonló gyengeség miatt sokan keserű szájízzel álltak fel a monitor, vagy a tévéképernyő elől. A negatív, sőt, frusztrált hangvételű kritikák és a nosztalgiázni vágyókat leszámítva javarészt mélabús vásárlói visszajelzések miatt a sírból visszamászó hentelde kisebbet szólt a vártnál, esélyesen megpecsételve a sírból kimászó franchise sorsát. Beszédes, hogy annak ellenére, hogy a Take-Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick állítása szerint kiadója csinos nyereséget kasszírozott be az eladott kópiák után, mégsem hallani arról, hogy van, aki folytatni akarná a fenegyerek pucér nőkben és rommá lőtt űrlényhullákban gazdag kalandjait.

Limbo

Az IO Interactive kötelékét koncepciórajz-készítőként erősítő, de több önállóságra vágyó Arnt Jensen a lehető legfinomabban fogalmazva sem volt elégedett a helyzetével, így, hogy kielégítse a művészi ambícióit, mindig szakított időt arra, hogy különféle, az aktuális feladataihoz nem köthető, csak kedvtelésből papírra vetett rajzokkal tartsa frissen a képességeit. Pár sötét hangulatú vázlat a szokásosnál is jobban magával ragadta a képzeletét, ezért végül hosszas tűnődés után 2006-ban merész lépésre szánta el magát és otthagyta biztos, jól fizető állását, hogy független fejlesztőként mérettesse meg magát a piacon. Szerencséjére egy segítőtársak toborzásához készült videóját a hozzá hasonló cipőben járó Dino Patti is megnézte, akinek támogatásával Jensen belevághatott a nagy kalandba. Pár hónap után viszont mindketten érezték, hogy kevesek ahhoz, hogy sikerrel járjanak és új társakra és alkalmazottakra van szükségük. Más választás híján megtakarított pénzüket élték fel, illetve befektetőktől kértek kölcsön, valamint a dán kormány a digitális szórakoztatás területén érvényesülni próbáló stúdiókat megcélzó kezdeményezésében is részt vettek.

Döntésüket nem volt okuk megbánni, mivel a Playdead névre keresztelt stúdiójuk első műve, a puzzle-platformerek közé tartozó, erős horroratmoszférájú és sajátos, fekete-fehér látványvilágú Limbo, amiben egy testvérét kereső fiú bizarr kalandjait élhetjük át, 2010 egyik, ha nem a legnagyobb konzolos indie-dobása lett. Az Xbox 360-on debütáló játékból egy hónap alatt háromszázezer digitális kópia talált gazdára, a szaksajtó képviselői pedig cikkek százaiban méltatták a csapat erőfeszítéseinek gyümölcsét, illetve egymással versengve ítélték neki a legkülönfélébb díjakat. A kiváló start után Jensen és Patti nem ültek a babérjaikon, hanem frissen szerzett vagyonukat az adósságaik visszafizetése mellett arra használták, hogy új platformokat célozzanak meg, aminek köszönhetően 2011-ben a PC-tulajok is belevethették magukat a melankolikus történetbe.

2. oldal

Driver: San Francisco

Az 1999-ben megjelent Diver, illetve a mindössze egy kurta évvel később piacra dobott második rész hatalmas sikert aratva lopta be magát az autós akciójátékok rajongóinak szívébe, ám a minden határon túlmenően gyalázatos harmadik epizód, illetve a középszerű Parallel Lines után a széria egykori fénye jócskán megkopott. Emiatt amikor bejelentették, hogy az évek során a Ubisoft egyik stúdiójává váló Reflections Interactive munkatársai egy új felvonással helyreállítják a renoméjukat, a hír kevesek ingerküszöbét érte el, mivel szinte lehetetlennek látszott, hogy a többször is leszerepelt csapat remekeljen. A fejlesztők azonban nem vették félvállról a feladatot és bátran kockáztatva csavartak egyet a jól ismert alapfelálláson. Ezért a Driver: San Francisco eseményeinek java nem a valóságban, hanem a súlyosan sebesült főhős, James Tanner képzeletében játszódik, aminek folyományaként a beépített rendőrt nem minden esetben kötik a fizikai törvények és a logika béklyói.

Ennek legékesebb bizonyítéka az a különleges képessége, aminek hála, elég csupán egyetlen gombot benyomnunk ahhoz, hogy beleköltözhessünk valaki testébe és azzal a lendülettel átvehessük az irányítást a járgánya felett. Az új, érdekes és meglepő elem, valamint a kisebb-nagyobb küldetések teljesítésére építő játékmenet elnyerték a közönség és a szakújságírók tetszését, így annak ellenére, hogy a melodramatikus húrokat megpengető, erősnek bajosan nevezhető történet több alkalommal is túlságosan zavaróan komolyan veszi magát, a sorozat fősodrának ötödik képviselője több díjat is bezsebelhetett, ráadásul az eladásai is felülmúlták az elvárásokat. Ez pedig mindennél beszédesebben igazolta, hogy kellő elszántság és ötletesség birtokában nincs az a gödör, amiből kemény és aprólékos munkával ne lehetne kikapaszkodni.

The Binding of Isaac

A hívő katolikusokkal és fundamentalista, újjászületett keresztényekkel teli családba született Edmund McMillen a lázadás egy sajátos formájaként korán vonzódni kezdett a mások számára elfogadhatatlan témák iránt. Emiatt karrierje kissé döcögősen indult, hiszen a Santa Cruz városában születő és ott felcseperedő férfi kezdetben a mennyiséget a minőség elé helyezve olyan, provokatív és bizarr, de szórakoztatónak nem nevezhető alkotásokat hozott tető alá, mint a Dead Baby Dressup! vagy a 12 Uses of Dead Babies. Azonban hamar rájött, hogy nem a megfelelő úton jár és szélesebb közönség felé kezdett nyitni, aminek hála, 2004-től kezdve a jelesebb flashjáték-programozók között kezdték el emlegetni a nevét. Az igazi áttörésre viszont a 2010-es Super Meat Boy-ig kellett várnia.

A várakozásokon felüli eredménynek hála, McMillen korábban elképzelhetetlen vagyonra tett szert, ám ahelyett, hogy biztosra menve maradt volna a kaptafánál, úgy döntött, hogy mert többé senkitől sem függ anyagilag, rizikót vállal és a saját magához mérve túl konformista platformere után ismét a korai munkáinak stílusa felé kacsintgat. A fejlesztő saját bevallása szerint teljesen tisztában volt azzal, hogy ez egyből derékba is törheti a karrierjét, ám ennek ellenére nem tágított elképzelése mellől. Így ahogy teltek-múltak a hónapok, a Bibliában szereplő Izsák történetének sajátos, önálló életet élő rákos daganatokkal, torzszülött csecsemőkkel és hasonló, groteszk elemekkel teli feldolgozása mind konkrétabb és konkrétabb formát öltött.

Az eszelős, állítása szerint Isten hangját halló anyja elől menekülő gyermek kálváriáját bemutató The Binding of Isaac végül 2011. szeptember 28-án került a készítője nagy szerencséjére a roppant egyedi hangvételű és addiktív roguelike-ot jól fogadó közönség elé, és már a kezdetektől fogva akkora érdeklődés övezte, hogy McMillen kurta három évvel később kiadhatta az Afterbirth alcímet viselő, felújított változatot. Természetesen, a felkavaró és egyeseket vallási érzékenységükben sértő téma miatt a diadalmenet nem volt teljes és akadtak kisebb botrányok. Annak ellenére, hogy a férfi többször is hangsúlyozta, hogy nehéz gyermekkora ellenére nincs baja a kereszténységgel, művét Németországban a korhatár-bizottság istenkáromlónak minősítette és ennek megfelelő besorolást adott rá, a Nintendo pedig eleinte teljesen elzárkózott attól, hogy a játék komoly átalakítások nélkül bármelyik konzolján is megjelenjen és a döntéshozók csak hosszas rábeszélés hatására változtattak a véleményükön. Mindezek ellenére, a régi és az új variánsból 2015-ig összesen ötmillió példány talált gazdára, megmutatva a világnak, hogy aki mer, az nyer.

3. oldal

Age of Empires Online

Nagyobb sorozatoknál gyakori, hogy a jogok birtokosai egy, az eredetitől többé-kevésbé eltérő spin-offal igyekeznek bővíteni a rajongók körét. Az elődjeihez hasonlóan az RTS-ek műfaját erősítő, ám azok komplexitását maga mögött hagyó, könnyed RPG-elemekkel feldúsított Age of Empires Online is ezzel a szándékkal készült. Sajnos azonban, bár a küldetések megoldására épülő oldalág többnyire tisztes közepes értékeléseket kapott, és 2012-ben a Games For Windows harmadik legtöbb felhasználót megmozgató címe lett, az átgondolatlan free-to-play modell miatt eleinte az igazán élvezetes játékhoz túlságosan is mélyen a zsebébe kellett nyúlnia az embernek.

Később ugyan már valódi pénz kifizetése nélkül is, pusztán a teljesítményünk alapján is meg lehetett benne nyitni a fontosabb tartalmakat, de mivel már a kezdetektől fogva jóval kevesebb hasznot termelt a játék a reméltnél, hamar eltűnt süllyesztőben. Az első szöget nem egészen másfél évvel a megjelenése után, 2013. január 3-án verték bele a készítők a koporsójába, mert ezen a napon jelentették be, hogy alkotásuk a jövőben semmiféle új tartalommal nem fog bővülni, majd ugyanazon év szeptemberében a Microsoft közleményben tudatta az érintettekkel, hogy 2014. július 1-jén búcsút kell, hogy vegyenek a ráfizetéses programtól.

Hard Reset

A CD Project Red, a People Can Fly és a City Interactive ex-alkalmazottait tömörítő Flying Wild Hog tagjai a kezdetek kezdetétől fogva pontosan tudták, hogy egy jól körülhatárolható réteg, jelesül a régimódi, akció-orientált FPS-ekért élő-haló játékosok igényeinek kielégítésével óhajtják megalapozni a hírnevüket. Első művük, a cyberpunk környezetű Hard Reset ezért nélkülöz minden fölösleges sallangot. Nem csak, hogy multiplayer nincs, de a zavaros és gyengén megírt, gépekre feltöltött emberi tudatokból táplálkozó robotok támadásai körül bonyolódó történeten is érződik, hogy csupán a kényszer szülte. Mindezeken túl a fedezékbe vonulást és a többi, a modernebb lövöldékre jellemző taktikai trükköket is elfelejthetjük.

A kizárólagos hangsúly a villámgyors reflexeket igénylő, látványos, szélsebesen pergő akción és a rombolható környezeten van. Emiatt elsőre kevésnek tűnhet, hogy csupán két fegyverünk van, de ezek idővel tovább fejleszthetőek, így géppuskánk shotgunná, vagy aknavetővé változhat, szabvány energiapuskánk pedig az ellenfeleket követő lövedékeket kilövő futurisztikus készséggé, vagy éppen railgun-ná alakulhat. A hangulatra így összességében nem lehet panasz, de a négy óra alatt kényelmes tempóban teljesíthető kampány a kihagyott fegyverek megszerzését szolgáló EX-játékmód ellenére is sokaknál kiverte a biztosítékot. A stúdió debütálása tehát némileg felemás szájízt hagyott maga után, ám ők tanulva a hibáikból, rendületlen lelkesedéssel haladtak tovább a kijelölt csapásirányon, életre lehelve a hosszú ideje a sírban fekvő Shadow Warrior szériát.

4. oldal

Call of Juarez: The Cartel

Kevés kockázatosabb dolog van egy sorozat esetében az alaphelyzet megváltoztatásánál, hiszen soha nem lehet tudni, hogy a közönség miképpen is fogadja az átalakulást. A Techlandnél ennek ellenére úgy érezték, hogy jó lóra tesznek azzal, hogy a modern korba ültetik át a vadnyugattal foglalkozó játékok bőségesnek nem mondható táborát erősítő Call of Juarez szériát. A The Cartel alcímet viselő részben ezért nem a cowboyoké, illetve a westernek hagyományos kellékeié a főszerep, hanem a kétes erkölcsű rendfenntartóké, akik a maguk módján veszik fel a harcot a mind kegyetlenebb és kegyetlenebb akciókat végrehajtó, magukat a törvény felett állónak tekintő drogbárókkal. Sajnos azonban a fejlesztők nem hozták ki a maximumot az amúgy igen érdekes ötletből, így hiába a három, eltérő személyiségű főhős, a fékeveszett akcióorgia és a több mint kéttucatnyi puskából, géppisztolyból, revolverből és egyéb fegyverből álló arzenál, az élményt nagyban lerontja a logikai bakugrásokkal teli, ostoba történet, a borzalmas mesterséges intelligencia, a csúnya grafika, és akkor a megjelenés után úgy-ahogy megritkított bugokról még nem is beszéltünk.

Mi némi jóindulattal erős közepesnek neveztük az újragondolást, de ehhez hozzá kell tenni, hogy inkább volt egy félkész, az eredeti hangulattól túlságosan elütő melléfogás az új felvonás. Mindezeken túl, hogy a helyzet még súlyosabb legyen, a készítők hosszas magyarázkodásra kényszerültek pár nehezen védhető lépésük miatt. James Portnow az Extra Credits egyik adásában a legrasszistább, egy nagy kiadó által piacra dobott játéknak nevezte a programot, mert az egyetlen pálya, ahol az ellenfelek nagyipari legyilkolásáért trófea jár, pont az, amiben a nekünk rontó fegyveresek feketék, de az is sokakat felháborított, hogy míg a valóságban a szegény sorsú mexikói nőket adják el akaratuk ellenére prostituáltnak az Egyesült Államokba, addig itt pont fordított a helyzet és az amerikaiak az áldozatok. Az új csapásvonal tehát totális vakvágánynak bizonyult, így nem csoda, hogy a két évvel később megjelent Gunslinger visszatért a jól bevált vadnyugati körítéshez.

Dead Island

Arra, hogy egyetlen ügyes marketingelem mekkora hatást gyakorolhat egy játék sorsára, kevés jobb példát találni a Dead Island-nél. Hiszen hetekig beszédtéma volt az egy egzotikus szigeten játszódó zombis akció-túlélőhorror hibridet hivatalosan beharangozó, 2011. február 16-án megjelent, három perc hét másodperc hosszúságú trailer, amiben fordított időrendben látjuk, ahogy egy anyát, egy apát és azok gyermekét minden próbálkozásuk dacára megölnek és átváltoztatnak az emberhúsra éhes élőholtak. A Cannes-i reklámfesztiválon aranyérmet nyerő, számtalan újságíró által a valaha volt legjobb kedvcsinálónak nevezett videó valósággal berobbant a közbeszédbe. Egy hét alatt az eredetileg becsült százezer helyett egymillió alkalommal tekintették meg a borzongni vágyók, és a körülötte való felhajtás komoly szerepet játszott abban, hogy olyanok is hallottak róla, akik csak felületesen követték az ágazat híreit.

Egy ilyen felvezetés után sejthető volt, hogy a négy, más és máshoz értő karaktert, kooperatív opciót és rögtönzött, de fejleszthető fegyverekkel megvívható harcokat kínáló alkotás kedvező pozícióból fog indulni, de ez még önmagában kevés lett volna a sikerhez. Mivel azonban a hagyományos, lassan imbolygó zombik mellett gyorsabb rémségeket, illetve egyedi tulajdonságokkal bíró mutánsokat is felvonultató művel érezhetően többet törődtek, mint az FPS-ükkel, a Dead Island az izgalmas, kismillió eszközzel megvívható küzdelmeivel és atmoszférájával a kissé darabos grafika ellenére is magával tudta ragadni a játékosokat. A Techland tehát végül ki tudta köszörülni azt a jó hírnevén ejtett csorbát, amit a Call of Juarez okozott, de mert véletlenül a programkódban hagyták a rendőrnőből testőrré lett Purna "feminist whore" nevű, belsős poénnak szánt képzettségét, a csapat PR-felelősei újfent csatasorba kellett, hogy álljanak és minden szakértelmükre szükségük volt a leginkább az amerikai sajtóban dühöngő botrány lecsillapításához.

5. oldal

Might & Magic Heroes VI

Egy sikersorozaton dolgozni elsőre minden fejlesztő legszebb álmának tűnhet, ám ahogy azt a magyar Black Hole Entertainment esete is mutatja, könnyedén lidércnyomás és keserű ébredés lehet a dologból. Az Armies of Exigo-val, valamint a Warhammer: Mark of Chaos-szal bizonyító stúdiónál nagy reményekkel vágtak bele a körökre osztott stratégiák nagy öregjének hatodik részébe, és ahelyett, hogy minden területen megmaradtak volna a bevált formuláknál, számtalan egyedi ötlettel igyekeztek javítani az összképen. Ezek közé tartozik a Vér és Könny rendszere, ami egy, a többféleképpen megoldható küldetések során hozott döntéseinktől, a gyakran használt képességeinktől, illetve a nálunk gyengébbekkel való bánásmódtól függően alakuló skála, ami a morális alapállásunktól függően új varázslatokat ad, valamint az, hogy a létfontosságú bányák végleges birtokbavételéhez nem magukat a lelőhelyeket, hanem azokat a várakat kell elfoglalnunk, amikhez tartoznak.

Mindezek mellett számos elem, például a varázslatok tanulásának metódusa, és az egységek toborzása is jócskán megváltozott, ráadásul több, már-már védjegynek számító lényt is új kreatúrák váltottak le. A végeredményen mindent összevetve meglátszott a gondos tervezés, így annak ellenére, hogy egyik-másik újítás komoly vitákat generált, és az öt választható frakciót sokan kevésnek találták, pozitív hangvételű ismertetők születtek. A szaklapok szerzőinek körében közel általános volt a vélekedés, hogy a csapat tagjai jócskán kitéve magukért egy, a Might & Magic-hez méltó epizóddal gazdagították a szériát. Minden szépen alakult tehát, ám egyes szállingózó pletykák szerint egy, az Ubisofttal felelőtlenül megkötött, egyoldalú és előnytelen szerződés miatt viszont stúdió egyetlen fillért sem kapott a befolyt busás haszonból és mivel költségeik meghaladták a keretet, a budapesti székhelyű cég csődbe ment, igazolva, hogy kellő körültekintés nélkül a legjobbnak tűnő lehetőség is biztos bukáshoz vezet.

Red Faction: Armageddon

A Volition keze munkáját dicsérő, a széria hagyományaival szakítva nem az FPS-ek, hanem a TPS-ek táborát erősítő Red Faction: Guerrilla mind a kritikusok, mind pedig a játékosok részéről kedvező fogadtatása után a THQ úgy döntött, hogy a következő, Armageddon alcímet viselő részt minden korábbinál komolyabb kedvcsináló kampánnyal vezeti fel. Ez azonban nem a várt módon sült el, mivel a hadjárat két zászlóshajója, az Xbox Live Arcade-ból és a Playstation Store-ból letölthető, felülnézeti lövöldözős játék Red Faction: Battlegrounds, és a Michael Nankin által rendezett, az előzményeket bemutató tévéfilm, a Red Faction: Origins egyaránt feledhetőek és középszerűek lettek.

Ez azonban önmagában még nem pecsételte volna meg az Armageddon sorsát, ám sajnálatos módon a korábban remekelő fejlesztők ezúttal távolról sem rossz, de a maximálistól fényévekre elmaradó teljesítményt nyújtottak. Természetesen a Marsot lakhatóvá tevő terraformáló készülékek megsemmisülése és a rovarszerű, agresszív idegen faj felbukkanása után játszódó felvonásban sem lehet panaszunk a környezet rombolhatóságára, és a megannyi, ötletes gyilokszerszám között lehetetlen, hogy ne találjunk egy-két, a stílusunkhoz tökéletesen illeszkedő darabot. Ráadásul időnként még horrorfilmbe illő jelenetek is borzolják az idegeinket. Ám, mivel ezeknél sokak szemében többet nyomott a lineáris pályavezetés, a megszokottnál is gyengébb történet és a járművek jócskán lecsökkent szerepe, illetve más frontokon is túl nagy volt a visszalépés az etalonnak tekintett Guerrilla-hoz, az Armageddon iszonytató anyagi bukásnak bizonyult és nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az életéért küzdő THQ 2012 decemberében be kellett dobja a törülközőt.

6. oldal

Dungeon Siege III

Amikor híre ment, hogy a Chris Taylor által jegyzett Dungeon Siege fősodrát az Obsidian viszi tovább, és az alkotás PS3-ra, illetve Xbox 360-ra is meg fog jelenni, sok veterán rajongó temetni kezdte a frissen bejelentett programot. A semmi jóra nem számító érdeklődők ugyanis attól tartottak, hogy az új felvonás túlságosan is át fog alakulni azért, hogy megfeleljen a konzolokat preferálók ízlésének. A Feargus Urquhart és Chris Avellone által alapított stúdió közösségi kapcsolattartói érezték, hogy vékony jégen táncolnak, ezért, hogy megnyugtassák az elégedetlenkedőket, sietve kiemelték, hogy a PC-s portot sem hanyagolják majd el, és az eredeti ötletgazda végig segíteni fogja őket munkájuk során. Sajnálatos módon azonban a fonalat az első rész eseményei után százötven évvel felvevő akció-RPG készítői csalódást okoztak a bennük bízóknak.

Már az is sokakat megdöbbentett, hogy a jól megszokott, leginkább a Diablo-ban látotthoz hasonlító harcrendszert egy, a Baldur’s Gate: Dark Alliance-re hajazó szisztéma váltotta fel, de a botrányos irányítás és az ostoba kamerakezelés miatt közel élvezhetetlen multiplayer már a legtürelmesebbeknél is kiverte a biztosítékot. Így bár az izgalmas és pörgős kampány, a meglepően kompetens, gép által irányított segítőtárs és a négy, eltérő képességekkel, valamint két harcmodorral bíró karakter javítottak némileg a helyzeten, a Dungeon Siege III joggal tűnt el közepes értékeléseket kapva a semmiben.

Fable 3

Annak ellenére, hogy a Fable játékok mindig jól fogytak és bérelt helyük volt az egyes esztendők legkiválóbb címeit összesítő listákon, a Lionhead Studios és különösen az örök álmodozó Peter Molyneux felelőtlen ígéretei miatt sokan csalódottan konstatálták, hogy a beígért lehetőségeknek csupán a töredékét sikerült megvalósítani. A már-már hagyományos, többet ártó mint használó nagyotmondás a harmadik epizódnál sem maradt el. Így annak ellenére, hogy a kegyetlen Logan király megállításáról, illetve Albion királyságának vezetéséről szóló és elődjeihez hasonlóan a morális kérdésekre is fókuszáló felvonás is többnyire kiváló pontszámokat kapott, és szinte mindenki kiemelte, hogy a hangulat elsőrangú, valamint a szinkrongárda parádés alakítását oktatni kéne, jócskán akadtak panaszos felhangok is. Volt, aki nem tudott szó nélkül elmenni amellett, hogy az amúgy sem túl bonyolult alkotás még tovább egyszerűsödött és hallatlanul könnyű lett, de az is sokakat felháborított, hogy a mélynek és érzelmileg felkavarónak nevezett játék semmivel sem nyújtott többet ezeken a területeken, mint a nagy átlag.

Sajnos a Lionhead tagjainak nem nyílt alkalmuk arra, hogy a reakciókat megszívlelve új pályára helyezzék a sorozatot, mert ezt követően az első rész újrakiadásán kívül csak olyan, feledhető spin-offok kerültek ki a boszorkánykonyhájukból, mint a beat 'em upok közé tartozó Fable Heroes, vagy az Xbox 360-ra megjelent, Kinect-exkluzív Fable: The Journey. Bár a leszállóág érezhető volt, mégis általános megdöbbenést és értetlenkedést keltett, amikor a csapatot birtokló Microsoft bejelentette, hogy bezárja a stúdiót, és leállítja az Xbox One egyik nagy dobásának szánt csapatalapú Fable Legends fejlesztését.

7. oldal

DiRT 3

Mivel a Colin McRae: Dirt 2-ben a Codemasters méltó módon elbúcsúzott a rally tragikusan korán, fiával együtt egy helikopterszerencsétlenségben elhunyt szupersztárjától, a cég döntéshozói úgy határoztak, hogy bár együttműködnek a versenyző özvegyével, és a férfi jótékonysági alapítványát is tovább támogatják, de ettől függetlenül a folytatás arcának az önmagát több sportágban is kipróbáló és mindenhol diadalt arató Ken Blockot teszik meg. Tekintve, hogy az új pilóta leginkább látványos gymkhana-versenyeiről vált híressé a technikai sportok rajongói között, a bejelentés első pillanatától kezdve magától értetődő volt, hogy ezek a futamok szerves részét képezik majd a játéknak és hogy a korábban is csak nagyítóval fellelhető szimulátor-elemekből is kevesebb lesz. Ezt csak megerősítette a közösséggel való kapcsolattartásért felelős Andy Gray nyilatkozata, aki úgy fogalmazott, hogy azt szeretnék, hogy ha a felhasználók nem az esetleges következményeken rágódnának, hanem egyszerűen hasítanának és a kocsik javítása, illetve a csapatuk menedzselése helyett csak élveznék a volán mögött töltött perceket.

A készítők mindent megtettek azért, hogy megkönnyítsék a játékosok dolgát, és áldozatos munkájuknak hála a végeredmény maradéktalanul kielégítette a sebességmámorban élők igényeit. Sajnálatos módon azonban, több gikszer is elsötétítette az amúgy tündöklően kék eget. 2011 szeptemberében hárommillió, AMD-termékek promóciójához használt kód szivárgott ki, így, hogy a tolvajok ne zsebelhessenek be ingyen egy digitális kópiát, sokan újra kellett, hogy regisztrálják a saját példányukat. A Games for Windows Live-ról a Steamre való átköltözés sem ment simán, mert az átállás során többen is akadtak, akik kisebb-nagyobb hibák miatt hosszú ideig nem tudtak beülni a virtuális volán mögé. Az utolsó, végzetes csapást pedig 2017. január 2-án szenvedte el az alkotás, mivel ezen a napon lejáró licenszjogok miatt a fejlesztő-kiadó kénytelen volt eltávolítani a Steam kínálatából. Némi öröm az ürömben, hogy akik korábban megvették, kedvük szerint játszhatnak vele, ám a többiek számára nincs legális és jogszerű mód a Dirt 3 kipróbálására.

Sportjátékok

Magától értetődik, hogy 2011-ben is egymást érték a testmozgást inkább a monitor előtt űzőknek szóló címek. A golfozni vágyók igényeit a Tiger Woods PGA Tour 12 elégítette ki, a baseball-rajongók a Out of the Park Baseball vagy a Major League Baseball aktuális felvonásával szórakozhattak, a Virtua Tennis 4 pedig a teniszezők kegyeit akarta elnyerni. A kategória legkiemelkedőbb képviselője az esztendőben azonban az egy hét alatt 3,2 millió példányban gazdára találó FIFA 12volt, ami új fizikai modelljével, illetve a megreformált védekezéssel és cselezéssel biztosította helyét a minden idők legjobb sportjátékait összegző listákon.

A nagy rivális, a PESebben az évben kiadott epizódja jóval kisebbet lépett előre, de a Konaminak így sem volt oka panaszra, hiszen játékuk ezúttal is jellemzően pozitív kritikákat kapott, bár azt többen is megjegyezték, hogy jövőre több újítást szeretnének látni.

8. oldal

F.E.A.R. 3

Kevés hír lepte meg jobban a játékosokat annál, mint amikor a F.E.A.R. jogait birtokló Warner Bros. bejelentette, hogy az első rész konzolportjait jegyző Day 1 Studios-ra bízza a harmadik epizódot, mivel a széria első két tagját jegyző Monolith Productions egy, a Batman képregényekre épülő MMO-n fog dolgozni a jövőben. Ez már önmagában is elégségesnek bizonyult ahhoz, hogy szkeptikussá tegye az érdeklődőket, de amikor az világossá vált, hogy a sorozatot trilógiává bővítő felvonás legfőbb újdonsága a hangulatidegennek gondolt kooperatív kampány lesz, sokan látatlanban is leírták az alkotást. A fórumokon egymást követték a felháborodott és szomorú bejegyzések és gyakorlatilag egyhangú volt a vélemény, hogy a gyökerét vesztett program 2011 egyik legmegalázóbb bukásaként vonul majd be az ágazat krónikájába. Ám, a készítők mindenki legnagyobb meglepetésére minden erejükkel azon voltak, hogy bebizonyítsák, van élet a Monolith után is, és erőfeszítéseiket siker koronázta. A széria nyitányából, illetve annak kiegészítőjéből ismert Point Man, valamint a halált legyőzve szellemként tovább élő, ellenfelei testét megszálló Paxton Fettel valószínűtlen szövetségére épülő, kettesben is kipróbálható játékmód az okosan küzdő ellenfeleknek, illetve az eltérő élményt kínáló és ezzel az újrajátszási értéket nagyban megnövelő karakternek hála, sokak tetszését el tudta nyerni.

A multiplayernél is érződött az alkotni vágyás, hiszen, a fejlesztők a bevált sablonok helyett olyan, maximum négy felhasználó egyidejű játékát lehetővé tevő, ötletes és egyedi opciókat találtak ki, mint például, mint a Fucking Run, amiben egy gyilkos, szellemi energiából álló füstfelhő elől kell elmenekülni, vagy a Soul King, ahol mindenki kísértetként játszik és a legtöbb lelket begyűjtő nyer. A F.E.A.R. 3 ezért katasztrófa helyett kellemes, de a változatosnak bajosan nevezhető ellenfelek és hasonló, a klasszikust a jótól elválasztó hibák miatt csodát nem tevő játékként maradt meg sokak emlékezetében. A Warner Bros. azonban nem tartotta fontosnak, hogy folytassa a fősodort, így 2011 óta csak a hét hónap után lelőtt, minden ízében elavult és átlag alatti, freemium F.E.A.R. Online-nal bővült a kínálat.

Alice: Madness Returns

A Lewis Caroll meseregényét bizarr és erőszakos módon feldolgozó American McGee's Alice egyetlen pillanat alatt a játékipar sztárjává tette a pályafutását még John Carmack és John Romero protezsáltjaként megkezdő alkotóját és általános volt a vélekedés, hogy American John McGee sokra fogja vinni. Sajnos azonban annak ellenére, hogy 2001-ben a lehető legkomolyabban felmerült, hogy maga Wes Craven ülteti át mozivászonra a fejlesztő remekművét, a projektből semmi sem lett, ráadásul McGee sem tudta úgy lázba hozni a közönséget, mint régen, sőt, a minden képzeletet alulmúló American McGee presents: Bad Day L.A. után vissza-visszatérő téma lett, hogy a férfi egy egyetlen sikeres dobásból élő állócsillag, akinek mindjobban halványodik a fénye. Éppen ezért amikor kiderült, hogy a mentálisan instabil Alice Liddell groteszk története ha hosszú évekkel az első rész után is, de folytatódni fog, a játékot sokan egyfajta vízválasztónak tekintették, ami eldönti, hogy miképpen is alakul majd alkotója karrierje.

Sajnálatos módon, a happy end elmaradt, mert bár mi kifejezetten szerettük az akció-platformert, amiben az immár felnőtt Alice zavart elméjében létező hallucináció-Csodaországban kell rendet tennünk, a többség inkább kétségbevonhatatlan művészi értékekkel bíró, de monotonitása és repetitív mivolta miatt nem túl szórakoztató címként tekintett rá. A kedvezőtlen fogadtatás után McGee inkább egyedi vizuális stílusú rajzfilmként meséli tovább Alice történetét, abban bízva, hogy ezen a területen több babér terem neki. Ám, a Jules Verne és Richard Wagner elméjében játszódó Alice: Otherlands két epizódja sem tudott életet lehelni a franchise-ba, 2016-ban pedig McGee stúdiója, a Spicy Horse is csődbe ment. Ezért kicsi az esély arra, hogy valaha is visszatérhetünk Alice fantáziavilágába.

9. oldal

Deus Ex: Human Revolution

„Azok, akik nem emlékeznek a múltra, arra kárhoztatnak, hogy megismételjék azt.” - szól George Santayana közismert sziporkája, aminek igazolására keresve sem lehet jobb példát találni a Deus Ex franchise-nál. A 2000-ben megjelent első rész ugyanis nem csak az esztendő egyik legjobbjaként vonult be a köztudatba, hanem hamar az RPG-FPS műfaj etalonjává lett. Ám folytatásáról, a 2003-ban megjelent Invisible War-ról mindent elmond, hogy az annak munkálatait vezető Harvey Smith 2007-ben általános megdöbbenést keltve egy egyetemi előadáson a sárga földig lehorda művét, amit lényegében rossz történetű, elkapkodott fércműnek nevezett. Az Eidos Montreal a sorozat feltámasztásán ügyködő munkatársai ezért különös óvatossággal vágtak bele a sorozat feltámasztásába, hiszen a népes rajongótábor körében jószerivel általános volt a vélemény, hogy a balul elsült próbálkozás után senkinek sem kellene kísértenie a szerencséjét. A csapat így szívós aprómunkával dolgozta ki az új játék minden elemét, megvizsgálva, hogy mi tette naggyá a The Conspiracy-t és miért bukott el a Smith által jegyzett epizód. Hosszas tűnődés után egy, az előzményekre fókuszáló mű mellett tették le a voksulat, a cselekmény középpontjába pedig a transzhumanizmust, azaz az emberi faj gépi eszközökkel felgyorsított evolúcióját, illetve a társadalmi különbségeket tették és az atmoszféra kidolgozására is nagy hangsúlyt helyeztek. Hősünk, az egy kutatólabor elleni támadás során súlyosan megsérülő, de mesterséges implantátumokkal nem csak hogy életben tartott, de szuperemberré lett Adam Jensen így egy forrongó és a beültetéseket támogatók, illetve ellenzők nem mindig ideológiai síkon zajló harcai miatt komoly változások előtt álló világban kell, hogy rájöjjön, miféle sötét játszmák zajlanak a háttérben.

A készítők a játékmenet terén is ambiciózus célokat tűztek ki maguk elé. Mindent annak rendeltek alá, hogy aki a békésebb utat akarja járni, az lopakodással, biztonsági rendszerek hackelésével és tárgyalással elkerülhesse a vérfürdőt, de ugyanakkor a pusztítani és ölni akarók, valamint a két véglet között elhelyezkedő stílust preferálók is megtalálják a számításukat. Ennek érdekében nem csak Jensen megannyi különleges képességet adó beültetéseit, hanem a fegyvereket is lehet fejleszteni, aminek hála, mindenki a saját szája ízéhez szabhatja a főhős arzenálját és képességeit. A Human Revolution így egy magával ragadó történetű, komplexitása és a küldetések során meghozható döntések miatt komoly újrajátszhatósági értékű alkotásként látott napvilágot, ami hibái, mint például az osonást kedvelők számára hallatlanul nehéz, elkerülhetetlen főellenség-harcok ellenére is 2011 egyik sikercímeként aratott babérokat. Sajnos azonban az öt évvel később megjelent, érezhetően gyengébb és kevesebb odafigyeléssel készült Mankind Divided nem tudta hozni a tőle elvárt számokat, így a Square Enix illetékesei úgy döntöttek, hogy "bizonytalan időre" jegelik Adam Jensen kalandjait és helyette más, jóval ígéretesebb projektek felé fordulnak.

Warhammer 40.000: Space Marine

Annak ellenére, hogy a Warhammer 40K sötét és örökké háború szabdalta világának rajongói már nem sokkal a népszerű franchise videojátékos ágának indulása után kedvükre lövöldözhettek az 1993-as Space Hulkban és a két évvel később megjelent Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels-ben, a széria legnépszerűbbjeinek a különféle stratégiai darabok bizonyultak. A THQ-nál ennek ellenére úgy érezték, hogy komoly potenciál lenne egy kellő gondossággal és igényességgel elkészített külső nézetű akciójátékban, és egy váratlan húzással a Warhammer-univerzumot remekül ismerő, de ebben a műfajban a feledhető és érdemi rajongótábor nélküli, Xbox 360-exkluzív The Outfit-en kívül az asztalra semmit sem letevő Relic Entertainmentre bízzák a nem mindennapi feladatot.

A stúdiónál hamar belátták, hogy segítségre van szükségük, így korábban a Far Cry-on, a Gears of War-on, illetve a God of War-on dolgozó szakemberekkel erősítették meg a csapatukat. Az eredmény őket igazolta, mert bár az orkok által elfoglalt, titkos hadipari fejlesztések helyszínéül szolgáló Graia felszabadítását bemutató Warhammer 40.000: Space Marine szenved kisebb-nagyobb gyermekbetegségektől, összességében remekül bemutatja, hogy miképpen is küzdenek a Birodalom elitkatonái. Nyoma sincs például a műfajban divatos fedezékharcnak, hiszen a legendás erővért több mint elégséges védelmet biztosít viselőinek. A hangsúly ezért a fontolva haladás és a folyamatos taktikázás helyett a hordákban támadó zöldbőrűek és a lelküket a Káosz sötét isteneinek felajánló renegátok hordái ellen vívott gyors és brutális harcokon van, amik során nem kevesebb, mint tizennégy fegyverrel ritkíthatjuk meg az ellent. Ha mindezekhez hozzávesszük a személyre szabható karakteralkotással, kasztrendszerrel, szintlépéssel és kihívásokkal megfűszerezett multiplayert is, akkor egyértelmű, hogy a sajtó miért bánt vele kesztyűs kézzel a lineáris és ötlettelen pályák, valamint a nagyobb dózisban monoton kampány ellenére. Mivel azonban a végnapjait érő THQ nem tudott megfelelő marketinghírverést csapni a játéknak, a kiadó más, a leszállóágban megjelent programjaihoz hasonlóan roppant gyengén fogyott.

10. oldal

The Witcher 2: Assassins of Kings

Andrzej Sapkowski alighanem a legmerészebb álmában sem hitte volna, hogy a lengyel Fantastyka magazin egy versenyfelhívásán a harmadik helyet elnyerő és 1986-ban megjelenő novellája, a Wiedźmin egy csapásra az ország egyik legnépszerűbb fantasy-szerzői közé emeli. A váratlan szerencseszéria jó húsz évvel később tovább folytatódott, mert a szörnyvadász Ríviai Geraltról szóló történetei jogát megvevő és kiváló munkát végző, hozzá hasonlóan egyik pillanatról a másikra híressé váló CD Projekt RED tagjai 2007 legsikeresebb meglepetésjátékát hozták tető alá az írásai alapján, megnyitva előtte a kaput a nemzetközi megjelenés felé. A remek kezdet után már biztos volt, hogy az első pillanattól kezdve trilógiának szánt akció-szerepjáték folytatást fog kapni, így a stúdió tagjai éjt nappallá téve dolgoztak a második, Assassins of Kings alcímet viselő részen, amiben Geralt a Temeria királyával, Foltest-tel végző orgyilkos nyomába eredve bonyolódik bele egy szövevényes, összeesküvésekkel és intrikákkal teli történetbe. A fordulatos és döntéseinktől függően alakuló, nem kevesebb, mint tizenhatféle különböző befejezéssel bíró sztori kidolgozása mellett természetesen a játékélmény tökéletesítésére is komoly hangsúlyt fektettek. Ezért a kisebb-nagyobb finomítások mellett jócskán átalakították az alkímiát, valamint a sokak által kritizált ritmikus harcrendszert, amit egy hagyományosabb, de kemény és odafigyelést igénylő szisztémára váltottak le. Végül, nem feledve, hogy amilyen gyorsan el lehet nyerni a tömeg szeretetét, olyan könnyű elveszíteni azt, mindent megtettek annak érdekében, hogy frissen szerzett népszerűségük és renoméjuk megmaradjon. Ennek érdekében jó előre bejelentették, hogy riválisaikkal szemben nem fognak pénzt kérni az ebben az időszakban divatossá váló, apróbb DLC-kért, hanem csak a komolyabb tartalommal bíró kiegészítőkért kell majd a rajongóknak a zsebükbe nyúlniuk.

Művük végül 2011. május 17-én került a boltok polcaira és bár pár, elhanyagolható programhiba, illetve a setesután megvalósított lopakodás miatt érte pár kritika a végeredményt, a panaszos hangokat elnyomta az elégedettek örömkórusa. A diadal újfent felülmúlt minden várakozást. 2012 májusáig 1,7 millió egység talált gazdára az időközben Xbox 360-ra és PS3-ra is megjelenő alkotásból, 2014 szeptemberére pedig már a sorozat összesített eladásai átlépték a nyolcmilliós álomhatárt. Mindezeken túl, a céget hallatlan megtiszteltetés érte, mivel a kismillió díjon túl Donald Tusk a Lengyelországba érkező Barack Obamát egyéb ajándékok mellett a The Witcher második részének egy díszdobozos gyűjtői kiadásával lepte meg. Ennek már önmagában is hatalmas publicitás-értéke volt, ami még tovább nőtt, amikor az Amerikai Egyesült Államok elnöke a játékot a dinamikusan fejlődő és új gazdasági pályára álló Lengyelország egyik legjellemzőbb példájának nevezte, közel megfizethetetlen reklámhoz juttatva a csapatot.

Ezzel cikkünk második harmadának végére értünk. Reméljük, kellemesen telt a nosztalgiázás. Ha szívesen olvasnátok többet az elmúlt évek, sőt évtizedek játékterméséről, javasoljuk, hogy nézzétek át rovatunk korábbi cikkeit.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009

PC-s játéktörténelem 2009/2

PC-s játéktörténelem 2010

PC-s játéktörténelem 2010/2

PC-s játéktörténelem 2010/3

PC-s játéktörténelem 2011/1

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére