Shop menü

THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH - ÚJJÁSZÜLETŐ POKOLJÁRÁS

Miért írunk egy 3 éves játék újrakeveréséről? Mert anno kihagytuk, pedig "megér egy misét"...
Farkas Balázs
Farkas Balázs
The Binding of Isaac: Rebirth - Újjászülető pokoljárás

1. oldal

Nem egy új cím a The Binding of Isaac: Rebirth – egy jócskán három éves játék remake-je, talán különösebb hírértéke sincs, mert annyival nem is lett másabb. Viszont most, hogy PS4-en és Vitán is elérhető a minden kiegészítőt és egyéb újításokat is tartalmazó újracsomagolt változat, érdemes megvizsgálni, mi vitte sikerre ezt a ránézésre nem túl vonzó játékot.

Annak idején ugyanis elég jól elvolt a radar alatt ez a játék, maga Edmund McMillen sem úgy ült neki a projektnek, hogy ezzel meghódítja majd játékosok millióit – és mégis, az eladások növekedtek, a rajongói rajzok egész deviáns szubzsánert hoztak létre a nevében, a játék pedig keményvonalas kultklasszikká vált. Amit nem is értettem, mert ki akar egy minimalista, kegyetlenül nehéz játékba órákat fektetni, ahol ráadásul egy síró csecsemőt kell irányítani?

Az első dolog, ami rögtön a játék elindítása után nyilvánvalóvá válik, az a bibliai szimbolika. A történet szerint Isaac (Izsák), a kisfiú menekülésre kényszerül, mert anyja az Úr hangját hallja: „áldozd fel nekem a fiadat”. A menekülés az alagsorba / pincébe vezet. Már ez a mozzanat valláskritikai gesztus, de még nem explicite a vallás ellen, hanem a megbomlott elméjűek valláson keresztül történő rossz cselekedetei ellen.

Ezeknek a cselekedeteknek a mementói fokozatosan tárulnak fel előttünk, ahogy egy nagyon egyszerű koncepció alapján haladunk szobáról szobára, és küzdünk meg képtelen szörnyekkel. Eleinte nem is értjük az egészet, de ha közelebbről megnézzük a szörnyeket, rá kell döbbennünk valami borzalmasra. Mindegyik ellenfél egy-egy halálnem, egy-egy bűn szimbolikus reprezentációja: találkozunk a Hét Főbűnnel, akasztott / agyonvert / éhező gyerekekkel, kiláncolt torzszülöttekkel, betegségtől eltorzult csecsemőkkel, rovarokkal és pókokkal, bibliai ikonográfiával.

Nem kell sokat töprengenünk az igazságon: az Anya egészen biztosan nem most kezdte ámokfutását. Az alagsorból indulva egyre mélyebbre jutunk, és egyre jobban megismerjük a gyermekekkel szemben elkövetett és elkövethető erőszakos cselekedetek teljes galériáját. Mivel az egész egy viszonylag gyermekded, aranyosnak nevezhető rajzvilágban van tálalva, igazán nem is tudunk ezzel az élménnyel mit kezdeni. Gyomorforgató és megmosolyogtató egyszerre. Nagyon szemléletes például, hogy az egyik felvett tárgynál kiírja: „Yay, cancer!”

Mi ez a játék, őszintén? Mire gondolt a fejlesztő közben?

2. oldal

A válasz – nem meglepő, de eléggé felzaklató módon – Edmund McMillen saját gyermekkorában keresendő. Nagyon sokszor elzárták őt, és ilyenkor rajzolgatott: szörnyeket, kegyetlen dolgokat. Megmaradt benne, hogy családjában mélyen ott gyökerezik a vallás, annak minden rituáléjával, és ezek hatalmas hatással voltak rá. Belegondolt, hogy mi történne, ha ez a hatalmas befolyás egy kegyetlen anya kezébe kerülne. És belegondolt, hogy valójában nap mint nap megtörténik egy ilyen szituáció.

A The Binding of Isaac ezért talán nem is játékként értelmezhető a legjobban, hanem önéletrajzi ihletésű szociológiai tézisként. Valláskritikáját sok helyen istenkáromlásként értelmezték. Ördögi játékot látnak benne, mert megengedi, hogy a főhős alkut kössön a Gonosszal. Ami azt illeti, az egyik (leginkább használható) játszható karakter nem is ember, hanem Azazel, a démon.

Érdekes módon arra kellett rájönnöm, hogy a játék nem fogalmaz meg igazán ellenséges üzenetet a vallások és vallási rituálék ellen, sőt nagyon is magáénak tudja mindezt. Viszont felhasználja a kontrasztot, amit saját halandóságunk okán tabuként értelmezünk: a nemi identitás, az abortusz, a szülői felelősség, a test biológiai funkciói… ezek mind megkapják a maguk szimbolikus kis ikonjait a játékban. A legnagyobb ilyen maga az felszín / alagsor szimbolikája: talán a vallás okán jogunk van azt gondolni, hogy tökéletesek, érinthetetlenek vagyunk, olyan makulátlan lények, akik nem sírnak és nem ürítik a belüket? A játék előveszi a vallási dogmák és „erkölcsiség” miatt a szőnyeg alá söpört romlottságainkat is, és megmutatja: a vallással talán eltakarhatjuk, hogy szörnyetegek vagyunk, de ettől még nem lesz kevésbé igaz. Meghív a felszín alá: megmutatja az emberi romlottságot és halandóságot. Részben értelmezhető ez a vallás elleni támadásként, de sokkal inkább a képmutatás és az elhallgatás ellen emel hangot, és a szülői felelősséget kéri számon.

Mindezek rendkívül tudatosan épülnek bele a játékmenet funkciói közé, remek összhang van a tematika és a játékmenetben szereplő tárgyak, szereplők között. A fenti témák sosem jelennek meg igazán kimondottan, csak utalásokat fedezhetünk fel (mondjuk álomjelenetekben). Tehát játszhatunk a játék kedvéért is, de egyszerűen integritása van az egésznek, és az, aki igazán mélyre jut benne, egyre inkább bele tud merülni ebben a beteges, de kellően bájos atmoszférában. Ennek, mint a megváltásnak, szörnyű ára van: a játék, nem túlzok, egyike a legnehezebb és legnehezebben megközelíthető címeknek jelenleg, bármilyen platformon.

Ennek nagyon egyszerű az oka: ötvözi a Zelda-féle felfedezést a roguelike műfaj bizonytalan véletlenszerűségével, a halál azonnali, nagyon gyorsan eljön, és mindig újrakezdést igényel. Nincs mentés és újrakezdés, minden egyes futam teljesen véletlenszerű és új. Amikor belépünk a következő szobába, soha nem tudjuk, milyen szörnyek, milyen tárgyak várnak ránk. Ez… kegyetlen. Kegyetlen jó.

Mert meghalunk újra és újra, és már kezdenénk hisztizni, hogy mekkora szemétség ez az egész, amikor találunk egyetlen darab tárgyat, ami hozzásegít, hogy hatalmas előnyre tegyünk szert. És minél több tárgyat fedezünk fel, minél több főellenfelet győzünk le, annál többféle tárgy jelenik meg a különböző szinteken. Minden egyes körrel a játék önmagát teszi összetettebbé.

A szintek is bővülnek. A játék kezdetben annyit követel meg, hogy kétszer győzzük le az alagsort, kétszer a pincét, majd az utolsó szakaszban győzzük le az Anyát. Itt a játék véget ér, de feloldottunk… valamit. Mint kiderül, most már több pályát kell végigvinni (megnyílik az Anyaméh, a Katakombák, a Katedrális és az Alvilág). Le kell győzni Anya szívét, majd ha ezt elégszer megtettük, le kell győznünk Sátánt, és idővel magát Isaacot is. A játék, úgy tűnik, sose ér véget, mert mindig fel lehet oldani új kihívásokat, tárgyakat.

3. oldal

Persze, mégiscsak véges. Húsz befejezés, több mint háromszáz tárgy, húsz nehezített futam, épp elég játszható karakter: hogy a végén 100%-ot írjon ki a játék, rengeteget kell vele játszani. Többféleképpen. Meg fogunk lepődni, mennyire sokoldalú, annak ellenére, hogy az alapvető recept mennyire egyszerű: lépj be a szobába, ölj meg mindent, ami mozog, próbálj meg nem megsérülni, vegyél fel mindent, ismétlés.

A legérdekesebb, hogy amikor felszedjük a tárgyakat, azok nem adnak leírást, hogy mi fog történni, ha használjuk őket. Lehet, hogy valami királyság. Lehet, hogy valami szemétség. Nekünk kell kitapasztalni és megjegyezni mindet. Nem egyszerű, egyáltalán nem. De mennyivel kielégítőbb így a győzelem is. Ha képes a játékos feláldozni magát nagyobb célokért, annak is meg lehet a jutalma. Azazelt például úgy lehet feloldani, hogy háromszor kötünk üzletet az Ördöggel. Ez azt jelenti, hogy legalább három életerőnket el kell veszítenünk (és alapjáraton ennyi van összesen). Előfordulhat, hogy emiatt meg kell halni, és elveszítjük az addigi haladást.

De Azazelt feloldani megéri. Tud repülni, és rendkívül erős lézert lő a szájából (igen, ezt most leírtam, teljesen komolyan). Vele nagyon gyorsan lehet haladni, egyre többször győzünk. De a játék egyszer csak kiírja… hogy mostantól nehezebb lesz. Hogy ugyanezeket a futamokat meg kell oldanod Izsákkal, Évával, Édennel, Sámsonnal is. Menj a francba, The Binding of Isaac! Nem lehet abbahagyni, és még hol van a vége!

Nem akarok hazudni: nagyon kevés embernek fog ez bejönni. A játék szándékosan taszító, mind témájában, mind játékmenetében. Kegyetlen, abuzív, a régi játékok legocsmányabb húzásaival akasztja ki a játékost. Ügyesség kell hozzá és rengeteg szerencse. Az akarat, hogy felálljunk, leporoljuk magunkat, és újrakezdjük ezredszerre is. Mire tanítson meg végül is egy játék, amelynek fő témája egy gyermek, aki annak ellenére, hogy szülője bántalmazza, nem adja fel soha?

Azon kevesek, akik valamilyen véletlen folytán esetleg már eleve beteges rajongói lennének a játéknak, bizonyára tudni szeretnék, miben más ez, mint a 2011-es alapjáték. Másabb, jobb, több? Részben. Egy új engine-t kapott, ami már lehetővé tesz dolgokat, amit az alapjáték nem tudott. Például kilépéskor ugyanonnan folytatni a játékot, ahol abbahagytuk. Több tárgy, több effekt, több helyszín fért bele. Benne van eleve a Wrath of the Lamb kiegészítő, és még ezen felül is több. Akinek már megvan az eredeti, annyira nem kap sokkal másabb játékot, ez tény, de ez most a definitív verzió. Én az ingyenes PS Plus keretén belül töltöttem le Vitára, és különösebben nem vártam nagy dobást, de állítom, hogy többet játszottam vele az elmúlt hetekben, mint bármi mással.

Nézegetem továbbá a rajongói oldalakat, a különböző festményeket és grafikákat Isaacról és furcsa világáról… és megértem. Megértem, miért találta meg az emberek szívét annak ellenére, hogy ennyire minimalista, ennyire taszító játék. Hányan vagyunk úgy, hogy egyik (vagy rosszabb esetben mindkét) szülőnkre úgy tekintünk, mint valami elmondhatatlan akadályra, taszító példára, amelynek árnyékából minél előbb el szeretnénk menekülni? És hányan szeretnénk bizonyítani a kétkedőknek azáltal, hogy megpróbáljuk megtenni a lehetetlent is? A The Binding of Isaac megnyerése közel lehetetlen, de ez része az alkotó üzenetének. Mert igazából nem is lehetetlen. Csak idő, és türelem kérdése. Ezért játsszuk újra és újra.

És mert ördögien jó játék.

Platform: PC, PS4, PS Vita

Értékelés: 9/10

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére