Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM - 2010 - 3. RÉSZ

Nagy visszatérések, váratlan sikerek, hatalmas bukások és szomorú történetek. Ez volt 2010.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem - 2010 - 3. rész

1. oldal

2010 számtalan meglepetést hozott magával. Megannyi, remek játékot jegyző stúdió lett az enyészeté és sikeres visszatérések mellett az egyik legköltségesebb bukás is ehhez az esztendőhöz kötődik. Lássuk hát, mik voltak 2010 fény és mélypontjai!

StarCraft II: Wings of Liberty

Kevés játék mondhatja el magáról, hogy nem csak műfaján belül lett megkerülhetetlen tényezővé, hanem olyan népszerűségre tett szert, hogy hatást tudott gyakorolni egy ország lakóinak mindennapi életére és kultúrájára. Az 1998-ban megjelent StarCraftnak sikerült ez a bravúr, mert a kiváló RTS egyfelől a sci-fi környezetben játszódó valós idejű stratégiai címek új etalonja lett, amihez minden mást mértek, másfelől az alkotás multiplayere Dél-Koreában valóságos nemzeti időtöltéssé nemesedett, aminek köszönhetően a legtehetségesebb játékosok a hivatásos sportolókéval felérő karriert futhattak be és még az övéket is meghaladó népszerűségre tehettek szert.

Mindezek tükrében nem meglepő, hogy 2007. május 19-én épp az ázsiai országban jelentette be a Blizzard, hogy megkezdték a sokak által várt második rész fejlesztését és hogy a reklámhadjárat során egyebek mellett a legnagyobb koreai légitársaság, a Korean Air gépein is propagálták művüket. A hír magától értetődő módon felcsigázta az RTS-szcénát és rengetegen várták tűkön ülve, hogy mikor is próbálhatják ki kedvencük folytatását. Beszédes, hogy a béta-kulcsokért 300-450 dollár közötti összeget is megadtak azok, akik már nem bírtak magukkal és mindenáron játszani akartak.

A 2010. július 27-én megjelent végleges verzió piacra dobása után százezrek bizonyosodhattak meg arról, amit a mélyebben a zsebükbe nyúló, vagy egyéb módon kulcsot szerző szerencsésebbek már jó ideje tudtak, jelesül azt, hogy megérte tizenkét évek várni a Blizzard remekének második részére. Ugyan akadtak olyanok, akiket zavart, hogy az egyjátékos módban a jeles előddel ellentétben csakis a terranokat, pontosabban, a lázadók egy kicsiny csoportját vezető Jim Raynort és kompániáját lehet harcba vezetni, azt mindenki elismerte, hogy komplex és jól felépített küldetések, a kiváló átvezető videók és a komoly tervezést igénylő fejlődési rendszerrel bíró kampány méltó utódja a klasszikussá nemesedett első résznek. Hasonlóképpen, bár eleinte sokaknak furcsa volt, hogy búcsút kellett mondaniuk a LAN-nak és helyette kizárólag a Blizzard saját szerverén, a battle.net-en vívhattak csatákat, idővel mindenki elfogadta és megszokta az új felállást. Ebben nagy szerepe volt annak, hogy a pörgős multin érezni lehet, hogy az eltelt több mint egy évtized során leszűrt tapasztalatokat mindvégig szem előtt tartották az új kompetitív játékmód fejlesztése során.

A Starcraft II: Wings of Liberty diadala tehát nem is lehetett volna teljesebb. A kritikusok nem győzték dicsérni a folytatás erényeit, az anyagi siker mértékét pedig mindennél jobban mutatja, hogy kiérdemelte a leggyorsabban fogyó stratégiai játék elismerő titulusát, és nem egészen egy hónap alatt több mint hárommillió egység talált belőle gazdára. A Blizzard öröme ennek ellenére nem lehetett felhőtlen, mert programjuk egy másik, az ő szemszögükből nézve sokkal szomorúbb rekordot is megdöntött. A hallatlanul népszerű RTS-t ugyanis három kurta hónap alatt 2,3 millióan töltötték le illegálisan, összesen 15.77 Petabyte-nyi adatforgalmat generálva.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

2010 (is) jó év volt a posztapokaliptikus témák iránt érdeklődők számára, mert a Fallout: New Vegas sivatagos vidékei és a Metro 2033 mutáns szörnyetegekkel teli alagúthálózatai után Csernobil környékén is letesztelhették, hogy miképpen is teljesítenek extrém körülmények között. A S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyatot nem kevés gyanakvással fogadták az efféle szórakozást keresők, ami nem is csoda, hiszen a 2008-ban kiadott Clear Sky nem tudott felérni az első részhez és jogos volt a félelem, hogy egy minden határon túlmenően bugos, ötlettelen és szürke folytatással bővül majd trilógiává a sorozat.

A GSC Game World fejlesztői tisztában voltak azzal, hogy a közönség szimpátiáját mindennél könnyebb elveszteni, ezért a korábbinál jóval gondosabban jártak el. A Shadow of Chernobyl direkt folytatásának számító játék a korábban a Zónában élő Alex Degtyarev mentőakciójának indul, ám váratlanabbnál váratlanabb fordulatokat vesz és még a műfaj legfinnyásabb rajongóinak is ki tudta elégíteni az igényeit. Egy mocskos és veszélyes, de élő és lélegző világba csöppenünk, ahol sosem lehet tudni, hogy megéljük-e a holnapot. Ezért, ha tetszik, ha nem, de az egymással marakodó frakciók által adott, kemény, fáradtságos és veszélyes munkák elvégzésével, vagy az ennél is nagyobb rizikót hordozó kincsvadászattal kell megkeresnünk a fegyverekre és egyéb, a túléléshez elengedhetetlen holmikra valót, de el kell fogadnunk, hogy sehol sem vagyunk biztonságban.

A program legnagyobb erőssége ugyanis a nyomasztó atmoszférája mellett az, hogy időnként már-már túlélőhorrorba illő jelenetek részesei lehetünk. Az okos és taktikus, a nálunk lévő értékekre pályázó fegyveresek akár egyetlen lövéssel végezhetnek velünk, mint ahogy a rémálomba illő szörnyetegek is bármikor legyűrhetnek, ha nem vigyázunk és a véletlenszerűen lecsapó, halálos, emissziónak nevezett energiakisülésekre is oda kell figyelnünk, ha nem akarunk fűbe harapni. Ha ehhez hozzávesszük, hogy rengeteg, fejleszthető és végre általunk is megjavítható fegyverhez juthatunk hozzá, valamint hogy érdekes és ötletes küldetéseket vállalhatunk el, akkor érthető, hogy a kisebb-nagyobb hiányosságok és gyengeségek ellenére miért is kapott remek értékeléseket és töltötte el optimizmussal a S.T.A.L.K.E.R 2 elkészültében reménykedőket.

A folytatásból viszont semmi sem lett, mert a csapat tulajdonosa, Sergei Grigorovich december 9-én „személyes okok” miatt bezárta a GSC-t, ami bár három évvel később újra kinyitott, le kellett, hogy álljon a félig kész játék munkálataival.

2. oldal

Quake Live

Bár a free-to-play művek rendkívül kétes hírnevet vívtak ki maguknak az évek során, a 2007-es QuakeConon bejelentett, böngészőből futtatható és ingyenesen játszható Quake Zero egyből a figyelem kereszttüzébe került, hiszen annak munkálatait a szokásoktól eltérően maga az id Software végezte, nem pedig egy kevésbé ismert stúdiónak adták ki bérmunkába. A 2008-ban címét egy rosszindulatú, busás profitra hajtó domainnév-felvásárló miatt Quake Live-ra cserélő FPS sikeréről mindent elmond, hogy a publikus béta első hat órájában száztizenháromezer felhasználói fiókot hoztak létre az érdeklődők. Minden szép és jó volt tehát, ám a gazdasági világválság miatt a cég nem tudta megoldani, hogy kizárólag hirdetésekből finanszírozza a programot, így John Carmack kénytelen-kelletlen, de áldását adta az efféle címeknél megszokott előfizetési modellre. Szerencsére, mivel a Quake Live így sem lett pay-to-win, és a zsebükbe nyúlók csupán új pályákat és játékmódokat kaptak, a virtuális viadalokra vágyók változatlan lelkesedéssel estek egymásnak az arénákban és az id komoly jópontot szerzett magának a kategóriáján belül egyértelműen az élvonalhoz tartozó produktummal.

A szépen induló sikertörténet azonban nem várt véget ért. Az első viharfelhő 2013 novemberében jelentkezett, amikor egy saját kliens futtatása lett szükséges a játékhoz, így a Linuxot és OS X-et használók többé nem tehették magukat próbára az alkotásban. Az igazi fekete levest viszont csak 2015. október 27-én szolgálták fel. Ezen a napon ugyanis a Bethesda döntésének értelmében a lövölde a közönség előzetes értesítése nélkül szakított a megszokott modellel, és egy csak a Steamről elérhető, fizetős programmá lett. Ez már akkor is felháborodást keltett volna, ha a váltás következményeként nem vesztek volna oda az elért eredményeket összegző toplisták. A derült égből villámcsapásként lecsapó intézkedés miatt sokan egyetlen kurta pillanat során kiábrándultak a Quake Live-ból, ami ezt követően zuhanásszerűen veszteni kezdett egykori fényes népszerűségéből.

Battlefield: Bad Company 2

A csak PS3-ra és Xbox 360-ra megjelenő 2008-as Battlefield: Bad Company az esztendő egyik legkellemesebb meglepetéseként maradt meg a konzolokat preferálók körében, mert a jellemzően inkább a multijával hódító széria ezen része, mely a humorral átszőtt kampányára épít, messze a várakozások felett teljesített. A szerethető karakterek mellett a technikai megvalósításnak is nagy szerep jutott, mert a pályákon a puszta földet leszámítva jóformán mindent fel lehetett robbantani.

Az örök kitaszítottakból és vesztesekből álló Bravo-One-Charlie szakasz poénokban és parázs tűzharcokban gazdag története folytatásért kiáltott, így két évvel később immár számítógépen játszva is belevethettük magunkat egy, ezúttal egy második világháborús csodafegyver megszerzésén fáradozó, a Szovjetunió dicsőségének visszaállításán ügyködő orosz ezredes miatt kirobbant konfliktusba. Az első résznél valamivel komolyabb hangvételű, de még így is szórakoztatóan megírt, kismillió fegyvert felvonultató és porig rombolható pályákon játszódó kampányra nem lehetett panasz, mint ahogy a négy eltérő erősségű kasztot felvonultató, pörgős és hangulatos kompetitív többjátékos módot sem érte kritika.

Ezért, bár a néha minden elvárható minimum alatt teljesítő mesterséges intelligencia miatt érte pár keresetlen szó a fejlesztőket, azok joggal lehettek magukra büszkék, mert a korábban felsorolt platformokon kívül még iOS-t futtató eszközökre és Kindle Fire-re is megjelenő, kiválóan sikerült játékból 2012-ig nem kevesebb, mint tizenkétmillió példányt adtak el. Sokáig tehát minden szépnek és jónak tűnt, de 2013. novemberben Lars Gustavsson, a DICE kreatív igazgatója meglepő módon már-már fanyalogva nyilatkozott a programról, rétegjátéknak nevezve azt, ami pont az egyik legegyedibb vonása, a humora miatt nem tudott széles tömegeket megszólítani.

3. oldal

Singularity

A 2009-ben megjelent, sokak által az esztendő legnagyobb csalódásának kikiáltott Wolfenstein bukása alapjaiban rengette meg az egykor minőségi FPS-eiről ismert Raven Softworks helyzetét. A cégnél azonnali és masszív leépítésekbe kezdtek, ami értelemszerűen rányomta bélyeget az ott dolgozók hangulatára. A látványos leszereplés után a csapatnak valami eredetivel és nagyot szólóval kellett volna előrukkolnia, hogy visszanyerje egykori renoméját, de sajnos a Singularity nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ugyan az idő manipulálásának lehetősége egy darabig jó móka, túlságosan sok a kihagyott ziccer ahhoz, hogy tartósan élvezni lehessen.

Az egy múltbeli jócselekedet borzalmas következményei körül forgó történet kiszámítható és lapos, a karaktereknél csak a közhelyes fegyverarzenál unalmasabb és minél több időt töltünk vele, annál egyértelműbbé válik, hogy a BioShock volt az elsődleges ötletforrás. Ezek a negatívumok önmagukban is elégségesnek bizonyultak volna ahhoz, hogy senkiben se korbácsolódjon fel a Singularity beszerzése iránt érzett onthatatlan vágy, de tekintve, hogy mindezen problémák mellé még a grafika is elavultnak számított, semmi meglepő nincs abban, hogy maga az Activision ismerte el, hogy a sikercímnek szánt FPS a vártnál nagyságrendekkel rosszabbul szerepelt.

Az újabb gyenge eredmény megpecsételte a Raven sorsát. Bár nem oszlatták fel a stúdiót, de 2010 óta csupán a kifejezetten a kínai piacra szánt, mikrotranzakciókra építő Call of Duty Online-t leszámítva csupán kisebb-nagyobb kisegítői feladatokat bíztak a kötelékén belül dolgozókra, így az már csak árnyéka egykori önmagának.

Darksiders

Egy új széria első részének kiadása mindig komoly kockázattal jár, hiszen soha nem lehet tudni, hogy mi is nyeri el végül a közönség tetszését. A 2006-ban alapított Vigil Gamesnél ezért a lehető legkevesebbet akarták a véletlenre bízni, így a hack and slash és akció-rpg műfaj legjobban teljesítő darabjait elemezték.

A Darksidersben az apokalipszis egyik lovasát, a túl korán eljövő utolsó ítélet miatt felelőssé tett Wart irányítva kell rendet vágnunk az emberiséget elsöprő angyalok és démonok hordái között. A játék a Devil May Cry-ban látott kombókra épít, de annál némileg lassabb harcrendszerrel bír, a csaták pedig majdnem olyan brutálisak benne, mint a God of War véres küzdelmei. A készítők azonban alighanem sejtették, hogy mindez kevés az üdvösséghez, ezért különféle, az efféle címekben megszokottaknál sokkalta nívósabb és több agymunkát igénylő fejtörőkkel dobták fel a kaszabolást.

A recept szerencsére kiválóan bevált. Az érdekes alaphelyzet sokak figyelmét felkeltette, a kiváló megvalósításnak hála pedig a kritikusok a kevés egyedi ötlet ellenére is ódákat zengtek a programról, amiből több mint egymillió példány talált gazdára. Egy ilyen kezdés után a Vigil Gamesnél joggal bízhattak abban, hogy csapatuk fényes jövő előtt áll, ám az őket birtokló THQ csődje szertefoszlatta az álmaikat és bár ki tudták adni művük folytatását, történetük még azelőtt befejeződött, hogy istenigazából elkezdődhetett volna. A Darksiders jogait a Nordic Games vette meg, a fejlesztők pedig más, többnyire Austin városában található cégeknél folytatták pályafutásukat.

4. oldal

Dead Rising 2

Mivel az egy egész várost elemésztő zombiapokalipszis közepén a helyi plázában rekedt Frank West az embereket élőholtakká változtató, rejtélyes kór utáni nyomozásának kalandos történetét elmesélő Dead Rising mind a kritikusok, mind pedig a játékosok szívébe belopta magát, egyértelmű volt, hogy a Capcom áldását fogja adni a széria folytatására. A fejlesztők becsületére legyen mondva, figyelembe vették a rajongók óhajait és sóhajait, így bár kevés újítás került a kisvárosi bevásárlóközpontból egy hatalmas kaszinókomplexuba áthelyezett folytatásba, azok alapjaiban alakították át a játékélményt. A leglényegesebb változás, hogy ezúttal nem a minden hájjal megkent riportert alakítjuk, hanem a mind szerelőnek, mind pedig motorversenyzőnek kiváló Chuck Greene-t, akit azzal vádolnak, hogy miatta szabadult el a pokol Fortune City-ben. Ezért hősünk, akinek nem csak a nevét kell tisztára mosnia, hanem az egy zombi által megharapott lánya átváltozását meggátló gyógyszer utánpótlásáról is gondoskodnia kell, Westtel ellentétben semmit sem ért a fotográfia nemes művészetéhez, ellenben képes arra, hogy pusztító erejű és néha kifejezetten mókás gyilokszerszámokká kombinálja össze a különféle fegyvereket és használati tárgyakat.

Több tucatnyi önvédelmi készséget állíthatunk össze, amik között egyebek mellett olyan brutális és elborult darabok is szerepelnek, mint a lángoló bikakoponya, az evezővel kombinált láncfűrész, vagy éppen a játékhelikopterre felszerelt bozótvágó penge. Ez az újdonság már önmagában is biztosította volna a Dead Rising 2 sikerét, de a készítők tudták, hogy többet és jobbat kell adniuk, mint korábban. Ezért a bejárható játékteret alaposan megpakolták jelmezekkel, a katasztrófába beleőrült, főellenségeként funkcionáló pszichopatákkal, felfedezésre váró titkokkal, és természetesen a támadásaink természetétől függően darabokra szakadó, kigyulladó, megfagyó, vagy „csupán” egyes végtagjaikat elvesztő zombikkal. Az egyjátékos mód tehát a viszonylag kevés, de nívós új elem és a sokak által nyűgnek tekintett gyógyszerkeresgélés ellenére is sokak tetszését el tudta nyerni. A Terror is Reality néven futó kompetitív, valamint a hagyományos kooperatív multiplayer pedig csak hab volt az igencsak ízletes tortán.

Alpha Protocoll

Az Interplay és a Black Isle ex-tagjai által létrehozott Obsidian Entertainment munkatársai sokáig beérték azzal, hogy saját világok megálmodása helyett egyszer már bizonyított sikercímek folytatásain dolgoztak. Amikor azonban a Sega illetékesei felajánlották, hogy ezúttal kompromisszumok nélkül, csakis a saját fejük után menve készíthetnek el egy játékot, nem tudtak nemet mondani a kecsegtető ajánlatra és elfogadták azt. A megállapodás gyümölcse a négy hosszú éven keresztül fejlesztett Alpha Protocol lett, amiben a művük címével megegyező nevű, szupertitkos szervezet legújabb ügynökét, Michael Thortont alakítjuk. A lopakodást előtérbe helyező, számtalan különféle helyszínen játszódó CRPG izgalmas küldetései mellett remekbe szabott, NPC-kkel való viszonyunkat és a történet alakulását is befolyásoló párbeszédrendszerével hívta fel magára a figyelmet és elégítette ki az izgalmas kémhistóriára vágyók igényeit. Mindezeken túl, a képzettségrendszernek köszönhetően a szerepjátékos elemek is hangsúlyosak lettek, ami még tovább növelte a tizenöt-húsz órányi kikapcsolódást nyújtó program újrajátszhatósági értéket.

A korábban olvasottak alapján könnyedén azt hihetnénk, hogy az Alpha Protocol egyike lett 2010 legnagyobb dobásainak, ám sajnos messze nem teljesített olyan jól, mint ahogy abban készítői bíztak. Az Obsidian ugyanis sajnálatos módon ezúttal sem cáfolt rá a vele kapcsolatos előítéletekre és egy rendkívül bugos, elemi hibáktól szenvedő alkotást szállított le, ami a kivitelezés miatt nem tudta megszólítani a tömegeket. Hogy pontosan mennyi pénzt buktak rajta a Sega képviselői azt nem tudni, de tény, hogy bár Feargus Urquhart többször is beszélt arról, hogy örömmel folytatná a kalandos kémhistóriát, az azt kiadó Sega képviselői mereven és kategorikusan elzárkóztak ettől. Ezért, mivel a jogok a japán vállalatnál vannak, elhanyagolható annak az esélye, hogy a vágy belátható időn belül tetté fog kovácsolódni.

5. oldal

Just Cause 2

Christofer Sundberg és Linus Blomberg kétségkívül nagy fába vágták a fejszéjüket, amikor úgy döntöttek, hogy megalapítják a saját, kifejezetten nyitott világú címeknek szentelt stúdiójukat. Szerencséjükre első játékuk, az eleinte Rico: Terror in the Tropics-ként futó Just Cause belopta magát a kötetlen lövöldözést és robbantgatást mindennél jobban kedvelők szívébe, és így a cég ki tudta vívni a maga helyét az ágazaton belül, mert bebizonyosodott, hogy műveik iránt van kereslet.

A remek start miatt egy percig sem volt kérdéses, hogy a pusztítani vágyók hamarosan ismét kedvük szerint szedhetnek majd szét egy korrupt diktatúrát, de végül az ingyenesen játszható The Hunter elhúzódó munkálatai miatt csak négy évvel később érkezett meg a várva-várt folytatás.

A fejlesztők nem tartották fontosnak, hogy érdemben változtassanak a jól bevált alapfelálláson, így ezúttal is az eszelős, a félelem szó jelentését még hírből sem ismerő titkosügynök, Rico Rodriguez bőrébe bújva kell megbuktatnunk egy zsarnokot. A célpontunk Panau önkényura, Pandak „Baby” Panay, akinek káoszba kell taszítanunk terrorra és elnyomásra épülő rezsimjét, hogy a kavarodást kihasználva kiderítsük, hogy régi ismerősünk, Tom Sheldon tényleg árulóvá lett-e? Mivel gyakorlatilag egyedül kell felvegyük a harcot egy egész hadsereggel szemben, nem engedhetjük meg magunknak azt a luxust, hogy válogassunk az eszközökben, ezért minden piszkos és látványos trükköt be kell vetnünk annak érdekében, hogy diadalt arassunk a jókora, 645 négyzetkilométeren elterülő szigeten.

Tekintve, hogy összesen több mint száz szárazföldi, vízi és légi jármű várja, hogy elkössük, valamint a DLC-kkel elérhetőekkel együtt több mint két tucatnyi fejleszthető fegyverrel lőhetjük szét az ellenfeleinket, vagy robbanthatjuk fel a minket üldöző katonai konvojokat, vagy a fontosabb épületeket, egyszemélyes csapásmérő egységként csakis a fantáziánk szab határt annak, hogy miképpen is tolunk ki a rendszerrel és annak kiszolgálóival. Ha túlságosan forróvá válna a talpunk alatt a talaj, akkor sincs gond, mert csáklyavetőnkkel egyetlen szempillantás alatt elmenekülhetünk akár a legszorultabb helyzetből is, hogy aztán később mindent kezdjünk előröl. A hangulatra tehát nem lehet panasz, azonban a kissé darabos animációk és a borzalmas szinkron levonnak egy keveset a TPS érdemeiből, de az még így is műfajának kellemesebb, sőt, bátran ajánlható darabjai közé tartozik.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Bár a kritikusok java része által meglehetősen feledhetőnek elkönyvelt Kane & Lynch: Dead Menből több mint egymillió kópia talált gazdára, a franchise hírnevén komoly folt esett. Hiszen, ugyan 2012-ig hivatalosan senki sem erősítette meg, de ennek ellenére mindenki tényként kezelte, hogy a GameSpot azért rúgta ki egyik szerkesztőjét, Jeff Gerstmannt, mert a szakújságíró mindössze hat pontot adott a lehetséges tízből a játéknak, ami miatt az oldalon sokat hirdető Eidos illetékesei éktelen haragra gerjedtek és anyagi szankciókkal fenyegetőztek. A lövölde ezért a magas eladott kópiaszám ellenére a támadások kereszttüzébe került és biztosra lehetett venni, hogy hacsak az IO Interactive munkatársai nem örvendeztetik meg a közönséget egy múlhatatlan és kikezdhetetlen remekművel, akkor lesznek olyanok, akik a Gerstmann-nal való szolidaritás jegyében nem épp a legkorrektebb módon pontozzák majd a folytatást.

A készítőket mindez a jelek szerint nem különösebben érdekelte, mert a hidegvérű és profi zsoldos, Kane, valamint a végleges megtébolyodás határán ingadozó pszichopata Lynch egy félresikerült ázsiai fegyverüzlet körül forgó kalandja épp olyan középszerű lett, mint az első rész. Mivel a sötét hangulat és a fordulóról fordulóra nehezedő, minél több pénz megszerzéséről szóló Arcade mód sem tudták feledtetni a rövid sztorit, a szépnek bajosan nevezhető grafikát és monoton játékmenetet, az ágazattal foglalkozó zsurnaliszták közül sokan valósággal versenyt űztek abból, hogy minél keresetlenebb szavakkal illessék a programot. Jim Sterling 2010 legrosszabb alkotásának nevezte, és Ben „Yahtzee” Croshaw is így tett, megjegyezve, hogy a pocsék játék jó eséllyel kinyírta a sorozatot és ezért az egyetlen elfogadható folytatás egy jókora adag csokoládét és egy bocsánatkérő üzenetet tartalmazó doboz lenne. Meglepő módon egy kínai ügyvéd, Liu Lin is felbukkant a színen és azzal az indokkal akarta beperelni a fejlesztőt és a kiadót, hogy az megsértette szeretett hazája polgárainak jó hírnevét.

Azonban a vitriolos és gunyoros sorok, valamint a jogász kezdeményezése a jelek szerint nem sokat értek, mert a Dog Daysből nagyjából ugyanannyi fogyott, mint a Dead Menből. Ennek ellenére, az elmúlt öt évben nem igazán lehetett semmit sem hallani egy esetleges harmadik epizódról, sőt, az eleinte Bruce Willis és Jamie Foxx, majd pedig később Vin Diesel és Gerald Butler nevével beharangozott filmről is egyre kevesebb információ futott be az évek során.

6. oldal

Napoleon: Total War

Hogy egyetlen jól eltalált elem mennyit mennyit tud javítani az összképen, arra remek példa a Napoleon: Total War esete. Tényszerűen nézve ugyanis a The Creative Assembly körökre osztott játékmenetű, de a csatákat valós időben prezentáló stratégiai címe inkább tűnik az egy évvel korábban kiadott Empire: Total War kissé túlárazott kiegészítőjének, mintsem önálló programnak. Az érzést csak tovább fokozza, hogy alig-alig találkozni újdonságokkal.

Az helyzetet tovább rontja, hogy a mesterséges intelligencia hajlamos határozottan ostobán viselkedni, így szinte teljesen hiányzik az egy csata megvívása után érzett katarzis. Mindezek után adná magát a logikus következtetés, miszerint a játék sokat ártott a patinás széria renoméjának, csakhogy, a multiplayer feledtetni tudta ezeket a gyengeségeket, mert immár arra is lehetőségünk van benne, hogy a kampány csatáiban átvegyük a máskülönben a gép által vezérelt egységek felett az irányítást és mi bújjunk a legyőzendő ellenség bőrébe. Mivel az alapok az M.I. hiányosságait leszámítva rendben voltak, az új mód pedig nagyban megnövelte az alkotás élettartamát, az a maximális ötből mindössze két csillagot adó GameSpy-t leszámítva jellemzően jó értékeléseket kapott a szaksajtótól. Viszont azt még a dicsérő hangok is meg-megjegyezték, hogy a jövőben nem ártana, ha az elvileg új részeknél nagyobb hangsúlyt helyeznének arra, hogy érdemben különbözzenek elődjeiktől.

Supreme Commander 2

A már megjelenése előtt díjesővel honorált, 2007-es Supreme Commander sikerének titka a hatalmas, több száz négyzetkilométeres pályákban, illetve abban rejlett, hogy a műfajban megszokottnál nagyságrendekkel több egységet lehetett benne irányítani, így az önjelölt hadvezérek csaták helyett valóságos háborúkat vívhattak meg. A második résztől ezért jóformán mindenki azt várta, hogy még egy az elsőn is túltevő, annak erényeit még karakteresebben megmutató, hiányosságait és gyengeségeit pedig kijavító program lesz. Sajnos azonban a Gas Powered Gamesnél a munka könnyebbik végét akarták megfogni, ezért érdemi fejlesztés helyett inkább visszavágtak és egyszerűsítettek.

A korábban kihívást jelentő kampányban ezúttal egy lebutított mesterséges intelligencia ellen vehettük fel a harcot, a három játszható frakció között alig-alig akad különbség, az alacsony gépigényt pedig nem ügyes optimalizálással, hanem a látványvilág részletességének csökkentésével érték el, ezért rendhagyó módon a folytatás csúnyább, mint a három évvel korábban kiadott eredeti. Mivel azonban az alapanyag igen erős volt, az érthetetlen és megmagyarázhatatlan változások ellenére is egy mindent összegezve elfogadható, de nem kiemelkedő és távolról sem mindenkinek ajánlható új epizóddal bővült két részesre a franchise. A lejtmenetbe került és forráshiánnyal küszködő Gas Powered Games munkatársai esélyesen nagyobb sikerre számítottak, mert ezt követően csak a rövid pályát bejárt, 2011. február 24-e és 2014. július 1-je között futó Age of Empires Online került ki a kezeik közül, majd pedig a teljes csődöt elkerülendő, kénytelenek voltak belemenni, hogy 2013-ban a Wargaming felvásárolja az önállóságát teljesen elvesztő céget.

7. oldal

Lost Planet 2

Az ismert mondás szerint az egyszerűség gyönyörködtet. A Lost Planet 2 esetében sem érdemes az érdektelen és összecsapott történettel foglalkoznunk, mert a lényeg nem a sztori, hanem a folyamatos és fékevesztett akció. Az egykor fagyos, ám mára jóval változatosabb klímával bíró E.D.N. III megkaparintásán fáradozó frakcióknak meg kell küzdenie az ott élő, elképesztő mennyiségű hőenergiát tároló őslakos lényekkel, az akridokkal, melyek között ezúttal előfordulnak toronyházzal vetekedő méretű ocsmányságok is.

Változás, hogy immár nem kell a kihűléstől tartanunk, ráadásul nem magányos farkasként kell helyt állnunk, hanem vagy egy másik játékos, vagy pedig a nem túl okos gép által irányított segítőtársaink oldalán lőhetünk szét mindent ami mozog, sőt, olyan hatalmas robotok felett is átvehetjük az uralmat, aminek vezérléséhez egymagunk kevesek vagyunk.

Mivel a kampány mellett egy megannyi opciót kínáló, kompetitív multiban is le lehetett tesztelni, hogy mennyire jók a reflexeink, a könnyed mókára vágyóknak nem volt okuk csalódni. Az viszont kétségbevonhatatlan tény, hogy némileg értelmesebb gépi csapattársakkal, vagy egy az aktuális állást nem csak az egyes fejezetek végén eltároló mentési rendszerrel még kisebb lett volna az elégedetlenkedők száma.

APB: All Points Bulletin

Hogy néha még a legnagyobb, évtizedek óta az ágazat élvonalába tartozó veteránok is mekkora kapitális baklövésekre képesek, arra keresve sem lehet jobb példát találni az All Points Bulletin kálváriájánál. A koncepció ugyanis papíron garantált sikercímnek tűnt, hiszen lényegében egy gengszterek és bűnüldözők párharcát bemutató, megannyi küldetéssel, érdekes tennivalóval és természetesen tömény akcióval teli MMO-nak szánták, amiben mindenki megtalálhatja a szája ízének megfelelő elfoglaltságot. Ezért, hogy valóban a lehető legszélesebb tömegekhez szóljon a program, nem kevesebb, mint százmillió dollárt költöttek el a tető alá hozatalára, amivel mind a mai napig az egyik legdrágább játéknak számít.

Az elvárásokat még tovább fokozta, hogy a munkálatokat a GTA első két része felett is bábáskodó, majd hírnevét a Crackdown atyjaként tovább öregbítő David Jones dirigálta, ami sokak szemében garancia volt arra, hogy semmihez sem hasonlítható élményben lesz részük és tényleg csakis rajtuk fog állni, hogy milyen karriert is futnak majd be San Paro örökké harcok dúlta metropoliszában. A valóság azonban még a legszerényebb várakozásokra is rácáfolt, mert a túlköltekezés miatt csődbe ment Realtime Worlds fejlesztői egyszerűen nem tudták részletesen kidolgozni a meglévő funkciókat, és így művük gyakorlatilag befejezetlen maradt. A helyzetet még tovább súlyosbította, hogy a cégnél úgy határoztak, hogy a sajtó képviselői legkorábban egy héttel a megjelenés után közölhették kevés kivételtől eltekintve lesújtó vagy csalódott hangvételű kritikáikat. Ez a szokatlan húzás pedig sokakban gyanút, illetve ellenszenvet keltett, ami tovább zsugorította a vásárlók számát.

A végkimenetel nem lehetett kétséges. Bár az egy anyagi összeomlás felé menetelő vállalkozást felügyelő Jones igyekezett menteni a menthetőt és mindvégig optimistán fogalmazott a jövőt illetően, az APB hajója megfeneklett és a nagy reményekkel induló játék műfajújító reformer helyett minden idők egyik legköltségesebb bukásaként vonult be az iparág történelmébe. Maga a játék azonban ennek ellenére sem tűnt el, napjainkban APB: Reloaded címmel, a Steamen olvasható kritikákszerint ugyancsak vegyes fogadtatású F2P játékként fut.

Age of Conan: Rise of the Godslayer

A depresszióra hajlamos lelki alkata miatt életét önkezével elvevő Robert E. Howard aligha hitte volna, hogy a gyakran lopásra is vetemedő zsoldosból és kalózból elszántsága és lenyűgöző ereje miatt királlyá levő kimmériai Conan életének krónikáját elmesélő novelláival posztumusz világhírre tesz majd szert. Alkotásai azonban a mai napig jókora rajongótábornak örvendenek, mert az Atlantisz elsüllyedését követő korszakban élő, legendás kardforgató mind a mai napig milliók kedvence. Sajnos azonban míg a könyvek évről évre tisztes példányszámban találtak gazdára, és az Arnold Schwarzenegger főszereplésével készült két film busás hasznot hajtott készítőinek, addig a játékok terén messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. A legjobb esetben is csak tisztes középszer szintjét megütő programok egymás után tűntek el a süllyesztőben, mígnem a Funcom kiváló MMORPG-je, az Age of Conan kiköszörülte a franchise ezen ágának jó hírnevén esett csorbát.

A két évvel az alapjáték megjelenése után piacra dobott, Rise of the Godslayer alcímet kapó kiegészítő tovább bővítette a játékosok lehetőségeit, mert az ilyenkor szokásos új raidek, labirintusok, tárgyak és hátasok mellett számos egyéb érdekességet hozott magával. Egyrészt, végre választhatóvá lett a khitáj népcsoport is, másrészt a karrierre vágyó felhasználók hűséget esküdhettek a tizenkét, Hybória kontinensén marakodó frakció egyikének, harmadrészt pedig az Alternate Advancement rendszernek köszönhetően a nyolcvanadik szint elérését követően sem maradt abba a karakterek fejlődése. Mindezek tükrében nincs mit csodálkozni azon, hogy az expanzió majdnem minden oldalon kiváló kritikákat kapott, csupán a Eurogamer egyik szerzője nevezte pocséknak a Funcom fáradozásának gyümölcsét. Meglepő módon azonban, a kommentelők ízekre szedték a hibáktól és pontatlanságoktól hemzsegő cikket, így a lapnak el kellett ismernie, hogy tesztelőjük időhiány miatt csak felületes munkát tudott kiadni a kezéből. Ezért a tömeg szavának engedelmeskedve egy új recenziót publikáltak, amiben már jóval elismerőbb hangon írtak a játékról.

Ezzel 2010 fény és mélypontjait bemutató cikksorozatunk harmadik és egyben utolsó részének végéhez érkeztünk. Reméljük mindenkiben sikerült felébreszteni pár kellemes emléket. A 2011 termését összegző írásunk megjelenéséig érdemes lehet egy pillantást vetni a többi, a PC-s játékok történelmével foglalkozó visszatekintésünkre is.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009

PC-s játéktörténelem 2009/2

PC-s játéktörténelem 2010

PC-s játéktörténelem 2010/2

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére