Oldal I.
A valósidejű stratégiai játékok evolúciója régóta kényes kérdés, hisz könnyű rásütni a műfajra, hogy a Command & Conquer és a StarCraft óta önismétlő ciklusban szenved. Jönnek a nagyobbnál nagyobb nevek, és a kevesebbnél is kevesebb újdonságot hoznak, vagy, ami talán még rosszabb, butulnak, egyszerűsödnek. Ez persze nem ilyen egyszerű, és a stílus rajongójaként azt kell hogy mondjam, kevés igazságtartalma ellenére az állítás könnyedén cáfolható, de akármelyik oldalon álljon a Tisztelt Olvasó, biztos, hogy fellélegzett a Supreme Commander 2007-es megjelenése óta. Már ha észrevette ugye, mert Chris Taylor, a Total Annihilation atyjának gigászi gyermeke a C&C 3: Tiberium Wars reklámhadjáratának árnyékában látott napvilágot. Rétegjáték lett, és nem is igen beszéltek róla később, épp ezért volt váratlan a folytatás bejelentése, ami sok újdonságot és gördülékenyebb, tanulhatóbb játékmenetet ígért - ironikus módon egy újabb C&C (Tiberian Twilight - hamarosan mi is beszámolunk róla) megjelenésének idejére. De vajon igaz, hogy fokozták a látszólag fokozhatatlant?
Ahhoz, hogy válaszolhassunk, nem árt egy kis történelem. Az első rész legnagyobb újdonsága az volt, hogy bár egy RTS játék minden megszokott jelvényét magán viselte (bázisépítés, nyílt pálya, sok egység, stb.), a receptet olyan grandiózus keretek közé helyezte, amilyenre nem volt példa korábban. A Supreme Commanderben egy pálya több száz négyzetkilométert jelentett, és nem csak csatákat vívtunk egymással, hanem szabályosan háborúztunk. Egységek százai zúzták egymást, míg mi, a hadurak a műholdak szintjére zoomolva irányíthattuk az összecsapásokat. Igen, ez fantasztikus volt, sőt, máig az, és Chris Taylor csodagyerekének azóta sem akadt méltó kihívója. Ennek miértje leginkább ott érhető tetten, hogy a nagyszerűségnek azért ára is volt. A gépigény 2007-ben horribilisnak számított, a játék összetettsége pedig elijesztette a műfaj mellett nem olyan szigorúan elkötelezett RTS rajongókat. A fejlesztő Gas Powered Games ezért úgy döntött, hogy a folytatásban mindent helyrehoznak.
Kezdjük mindjárt a sztorival! A Supreme Commandert sok kritika érte ostoba története miatt, amiről lerítt, hogy csak azért van, hogy legyen valami apropója az összefűzött, óriásrobotos pályáknak. A második rész ezért ahelyett, hogy az egymással szemben álló három frakció ideológiai elképzeléseire helyezné a hangsúlyt, inkább karakterek ellentéteire hegyezi ki a forgatókönyvet. A három egymással harcoló oldal maradt az UEF (emberek), a Cybran (kiborgok), és az Illuminate (egy idegen vallás egykor "kissé" elragadtatott követői), viszont a motiváció, ami mögöttük áll, érzelmi és nem technokrata. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a Supreme Commander 2 íróit irodalmi Nobel-díjra jelölnék, csupán arról van szó, hogy kapunk néhány igen átélhető, realista módon felvázolt szituációt, melyben egyik csoportnak sincs "igaza". Moralitás, nehéz döntések, kellemesen B-stílusban írt dialógusok és kedvelhető karakterek - ezek a Supreme Commander 2 történetének főbb jellemzői.
Oldal II.
Titánok harca
A Supreme Commander 2 játékmenete nem változott sokat az első rész óta. Inkább csak kiegészült ezzel-azzal, hogy eladhatóbb, könnyebben tanulható legyen. Utóbbi dologra jó példa maga a kampány is, ami teljesen lineárisan vezeti fel a három frakció egymás elleni (vagy épp saját magukkal vívott) harcát, okosan szoktatva bele a játékosokat az elsőre szokatlannak tűnő, totális hadviselésbe. Így hát - ha javasolhatom - ne foglalkozzunk az amúgy elég béna oktatómóddal, hanem egyből csapjunk a lecsóba, és indítsuk el a kampányt.
A játékmenet újdonságai közül az első és legjelentősebb a fejlesztési pontok megjelenése. Ezek segítségével végezhetünk kutatásokat új egységek és épületek kifejlesztése érdekében, de ezen felül általánosságban is javíthatunk masináink állóképességén. A pontok szépen eloszlanak földi, vízi, légi járművekre, sőt, legfontosabb egységünk, az Armored Control Unit is kapott egy külön fület. Az ACU a Supreme Commander 2-ben magát a játékost személyesíti meg, és amellett, hogy bármit tud építeni, egy már-már elpusztíthatatlannak tűnő mecha. Ahhoz, hogy kutatási pontokat nyerjünk, kutatólaboratóriumokat kell emelnünk. Minél több ilyen van, annál gyorsabban termelődnek a pontok, így ez elengedhetetlen a masszívabb egységek eléréséhez. A kutatási lista minden esetben széles, de ez most nem azt jelenti, hogy elérhetetlen a teljes technológiai fa. Sőt, meglehetősen nagy esélyünk van rá, hogy egy-egy pálya vagy meccs végére egy teljesen kimaxolt hadsereggel nyomuljunk. Az első rész kedvencei, a kísérleti egységek is visszatértek, és most több van, mint valaha. Ezek legyártása viszont nem jelenthet egyből győzelmet, mert a Supreme Commander 2-ben az elődhöz hasonlóan színvonalas kiegyensúlyozással találkozhatunk. Minden gépnek van egy erőssége és egy gyengesége, így rá vagyunk kényszerítve, hogy vegyes felállású csapatokkal játsszunk. Nincs elpusztíthatatlan szupertank, vagy lelőhetetlen óriásrepülő, tehát a többjátékos meccsek élvezete és győzelme kizárólag a játékoson múlik. Ez pedig jó.
Az viszont nem jó, hogy ezt a játékmeneti stabilitást úgy éri el a Gas Powered Games, hogy a játszható oldalak megtervezésében mindennemű merészséget és eredetiséget elvet. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a három frakció relatíve azonos felépítésű. Ha megtanulunk játszani az egyikkel, akkor garantált, hogy a másik kettővel is el fogunk boldogulni, és ez csalódás, főleg az olyan remek eltéréseket prezentáló játékok tükrében, mint a C&C 3, vagy a már ezer éves Warcraft 3 és StarCraft. Ugyan a grafikájuk, designjuk homlokegyenest más, a játékmechanika, ami meghúzódik mögöttük, ugyanazt a rendszert követi. Valahol érthető a dolog, hiszen a Supreme Commander 2-ben nagyon sok egység és fejlesztés szerepel, és az is lehet, hogy direkt nem akarták bonyolultabbra venni a figurát a fejlesztők, okulván az első rész nehéz tanulhatóságából. Azonban én személy szerint sajnálom, hogy így kívántak tanulhatóbb, élvezhetőbb programot alkotni, mert most gyakorlatilag csak a kísérleti robotszörnyek és a látványbeli különbségek döntik el, melyik fél lesz az ember kedvence.
Oldal III.
A pusztítás szépségei
A Supreme Commander 2007-ben gyönyörű játék volt, sőt, szerintem a legszebb RTS volt az évben. Ennek azonban meg is kérték az árát, hisz nem volt gép, amin minden egyes csatát szaggatás nélkül prezentált volna, a maximális grafika nyújtotta gyönyör pedig tényleg csak egy maréknyi játékosnak adatott meg. S hogy ezen hogy lehet javítani három évvel később? Nos, egyszerűen úgy, ha butítjuk a grafikát. Bizony, a Supreme Commander 2 csúnyább az első résznél, méghozzá jelentősen. A textúrák alacsonyabb felbontásúak, az effektek száma sokkal kevesebb, a terep pedig nagyon kevés olyan elemet vonultat fel, ami az esztétikai érzékünket igyekezne kényeztetni. Mindennek azonban meglett az eredménye, mert míg az első rész még most is sokaknál akadozik, addig a folytatás még a gyengébb gépeken is stabilan fut, akár magasabb felbontásokban is. A tesztgépen (Athlon II X2 @ 3,4 GHz; Radeon HD3870; 6 GB RAM) meg se röccent 1360*768-as felbontásban, még a nagyobb összecsapásokkor sem. A három faj egyébként elég jól néz ki a játékban, főleg a Cybran mindent behálózó "nyákja" nyerte el a tetszésemet. Külön kiemelendő az egyszerű és letisztult menürendszer is, ami a sok, össze-vissza villódzó és ugráló játékmenü után szinte felüdülésnek hatott.
A mesterséges intelligenciáról viszont nem sok jót tudok elmondani. Támadni ügyesen tud, de a lerombolt épületeit sokszor "elfelejti" pótolni, és a taktikai lehetőségei is kimerülnek pár variációban. Nehezebb fokozaton csal (irtó gyorsan gyárt), és azt sem értettem, hogy miért van, hogy míg skirmishben elfogadható kihívást nyújt, addig a küldetések alatt majd' elaludtam tőle a normál fokozaton. Saját egységeink útkeresése szintén katasztrófa, mert nem elég, hogy elakadnak a tárgyakban és egymásban, de sokszor előfordult, hogy a lehető legnagyobb kerülővel igyekeztek eljutni az általam kiadott célba. Ha pedig útközben megtámadták őket, nem érdeklődtek többet a parancsaim iránt, hanem szétszéledtek, ezáltal megnehezítve egy nagyobb sereg irányítását. Patchet, Chris Taylor, de gyorsan!
A zene és a hang inkább közepes, mint jó. A sugárnyalábok és robbanások zaja már szinte szabványosított a sci-fi játékokban, így itt sincs velük gond, de a folyton duruzsoló, kicsit oda nem illő muzsika könnyen válik idegesítővé. Szerencse, hogy mindez a többjátékos módban úgyse hallatszik a Ventrillo/Teamspeak miatt. Igen, a multiplayer most is jó, külön viszont nem láttam értelmét foglalkozni vele, mert - nagy meglepetésre - ugyanaz, mint az első részben volt. Az egymástól alig eltérő fajok annyiban jelenthetnek kihívást, hogy az Illuminate nem tud vízi egységeket gyártani, de mivel minden más egyforma, azt hiszem, kár elemezgetni a csaták végkimenetelét. Ami miatt jó a multi, az a könnyű tanulhatóság, a nagy pályák és a sok taktikai lehetőség. Na meg az egekbe zoomolni sem minden játékban lehet.
Oldal IV.
Végszó
Mit is mondhatnék még? Vártunk egy messiást, de ami jött, az egy klón, tökéletesítési célzattal átalakított, de elszúrt génállománnyal. A Supreme Commander 2 nem rossz játék, viszont sajnos nem több mint az első rész kritikusok által felrótt hibáinak erőltetett kijavítása. Mintha a fejlesztők leültek volna egy listával a kezükben: "Magas a gépigény? Nosza, csökkentsük a grafika részletességét! Nehéz beletanulni a játékba? Legyen hát minden oldal egyforma! Nehéz a kampány? Legyen könnyű az ellenfél!" Csak én érzem úgy, hogy ez így nem százas? Azoknak, akik kihagyták a Supreme Commandert, ajánlhatom, mert összességében egy szórakoztató darab, akik viszont máig rongyosra nyúzzák az egerüket a nagy előddel, inkább azt javaslom, próbálják ki a demót, mielőtt megvásárolják. Chris... Te pedig szedd össze magad, a harmadik résznél ez már nem lesz elég!
[bold]Platformok: PC, később Xbox 360
Tesztelt platform: PC[/bold]