Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2010 - 2. RÉSZ

Folytatódik a 2010 fény és mélypontjait bemutató cikksorozatunk.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem 2010 - 2. rész

1. oldal

Cikksorozatunk második részében 2010 ilyen vagy olyan okból emlékezetes játékai közül elevenítünk fel egy párat. Akad köztük a kiadó lustasága vagy ostobasága miatt komoly károkat elszenvedő, vagy jelentős hátrányból cím, a várakozásokon felül vagy alul teljesítő játék és még megannyi, érdekes és a mai napig élvezhető alkotás is. Lássuk hát őket!

Fallout: New Vegas

A Bethesda illetékesei életük egyik legjobb üzletét kötötték meg, amikor 2007-ben megvették a népszerű, ám két spin-offot leszámítva 1998 óta lényegében halott Fallout jogait. A 2008-ban a boltok polcaira kerülő Fallout 3 nem csak hogy beváltotta, de túl is szárnyalta a hozzá fűzött reményeket, így egyértelmű volt, hogy azonnal el kell kezdeni dolgozni egy új, a posztapokaliptikus Egyesült Államok erőszakkal és fekete humorral átszőtt mindennapjait bemutató címen.

Mivel azonban a saját fejlesztőcsapatukat túlságosan is lekötötte a The Elder Scrolls-széria következő részének, a Skyrimnek a tető alá hozatala, egy külsős stúdióra kellett bízniuk a nagy feladatot. A döntéshozóknak szerencsére hamar beugrott, hogy jó lenne az első két Fallouton dolgozó fejlesztőket tömörítő Obsidian Entertainmentre bízni a dolgot, akik amúgy is jó párszor dolgoztak már hozott anyagból (a BioWarenek csináltak már KotOR és Neverwinter Nights folytatást). A nem kisebb nevek, mint Feargus Urquhart, Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan és Chris Jones által alapított csapat tagjai belementek az alkuba, aminek az is része volt, hogy nem kell szolgai módon követniük a harmadik rész által megkezdett ösvényt, hanem produktumukat bátran építhetik az első két részre és a soha el nem készült Van Burenre.

Ezért a Mojave sivatagban játszódó New Vegas, amiben a játékos egy fejlövést csodálatos módon túlélő futárt alakít, aki idővel a játékos döntéseitől függően a térség sorsát meghatározó hőssé vagy gazemberré válik, hangulatában sokkal közelebb áll a kilencvenes években megjelent CRPG-khez, mint a Washingtonban zajló események körül forgó RPG/FPS hibridhez. A program legfontosabb újítása, hogy a harmadik résszel ellentétben immár elsősorban nem a jó és rossz cselekedeteink alapján alakuló karmánk határozza meg, hogy miképpen is viszonyulnak hozzánk azok, akikkel érintkezésbe lépünk, hanem az, hogy mennyire vagyunk jóban a frakciójukkal. Ha segítjük őket, különféle előnyökhöz juthatunk, de ha bármiféle módon ártunk nekik, akkor jobb ha felkészülünk a következményekre és arra, hogy az uralmuk alatt álló zónákban egy pillanatra sem lesz biztonságban az életünk.

A helyzetet tovább bonyolítja, hogy nincs abszolút értelemben vett jó és rossz csoportosulás és hogy a három legfőbb érdekcsoport még a többinél is összetettebb, ami nem teszi könnyűvé a közöttük való lavírozást. Caesar légiója elsőre vadállatok ész nélkül pusztító hordájának tűnhet, holott sajátos logikájú vezetőjük csak meg akarja menteni az emberiséget a megosztottság szerinte végzetes következményeitől, a demokrácia legfőbb őrének tűnő NCR-ról egy kicsit alaposabb vizsgálat után kiderül, hogy elsősorban a gyarmatosításban és az adók kivetésében érdekelt, a kaszinók titokzatos ura, Mr. House pedig kizárólag a hosszú távú tervekkel foglalkozik, és az emberi fajon, nem pedig az egyes egyéneken akar segíteni.

Szerencsére, a saját utunkat is járhatjuk, mely esetben a mi lelkiismeretünkre van bízva a frakciók sorsa, de a döntéseket így sem egyszerű meghozni, arról nem is beszélve, hogy ebben a legkisebb hiba is elég ahhoz, hogy támasz nélküli, űzött vaddá váljunk, akinek minden lépését halálosztagok lesik. Ha mindehhez hozzávesszük a létszükségletek kielégítését elengedhetetlenné tevő Hardcore játékmódot, a kiterjedt tárgyalkotási lehetőségeket és azt, hogy a kismillió küldetés során érdekesebbnél érdekesebb figurákkal és különféle komoly kihívást jelentő, bizarr szörnyetegekkel futhatunk össze, akkor nyilvánvaló, hogy miért is kelt el a játékból közel tizenkétmillió egység.

A Fallout: New Vegas tehát a sorozat fősodrának más epizódjaihoz hasonlóan jött, látott és győzött. Ennek ellenére, a készítők öröme nem lehetett felhőtlen. Ugyanis, bár a szaksajtó meglehetősen engedékenyen pontozta a játékélmény szempontjából elsőrangú, de kiadásakor bugoktól hemzsegő és sokak számára játszhatatlan alkotást, az összesített Metacritic-értékelése „mindössze” 84% lett. Ez az amúgy rendkívül jó eredmény pedig a Bethesdával kötött szerződés értelmében pedig ha csupán egy százalékponttal is, de kevesebb volt annál a minimumértéknél, ami után az Obsidiant jogdíj illette volna meg. Emiatt a fejlesztők nem tudtak profitálni a sikerből, és a teljes haszon a kiadónál maradt, aminek döntő szerepe volt abban, hogy a stúdió a csőd szélére került, amitől hosszú évek küszködését követően a Pillars of Eternity mentette meg.

Metro 2033

Dimitri Gluhovski alighanem a legmerészebb álmaiban sem hitte volna, hogy kedvtelésből írt és ingyenesen olvasható regénye, az atomháború utáni Moszkva földalatti közlekedési hálózatában élők kalandos és viszontagságos életét bemutató Metro 2033 befutott íróvá fogja tenni. Műve először 2005-ben, Oroszországban jelent meg nyomtatásban, és mindössze öt év kellett ahhoz, hogy világszerte olvasottá váljon, valamint, hogy egy videojáték-feldolgozás készüljön belőle.

Az 4A Games horror-FPS-ének karrierje nem indult könnyen, mivel sokan látatlanban is a S.T.A.L.K.E.R. ötlettelen klónjának könyvelték el, azért mert a csapat tagjainak egy része korábban a GSC Game World stúdióját erősítette. Ám a megjelenést követően szerencsére kiderült, hogy ennél a vádnál semmi sem állhatna távolabb az igazságtól, és az ukrán csapat valami egyedit alkotott. Játékuk, amiben Artyom, a felszíni világ elpusztulása után született fiú kalandjait élhetjük át, elsősorban hátborzongató hangulatával emelkedett ki a hasonló próbálkozások mezőnyéből.

A felszín, ahova nagy ritkán ki kell merészkednünk egy gázmaszk nélkül rövid távon halált okozó, mérgező levegőjű, sivár romhalmaz, ahol csakis az undorító, az emberek településeit mind gyakrabban megtámadó mutánsok képesek huzamosabb ideig életben maradni. Az alagútrendszerek sötétjében pedig nem csak a rémségek, hanem a politikai eszméikhez még a totális pusztulást követően is eszelős fanatizmussal ragaszkodó nácik és kommunisták is nagy veszélyt jelentenek a testi épségünkre.

Már csak azért is, mert a nálunk lévő lőszer olyannyira ritka és értékes kincs, hogy ha megfelelő minőségű, akár fizethetünk is vele. Mindez azzal jár, hogy ha ész nélkül lövöldözünk, könnyedén megeshet, hogy olyan helyzetbe hozzuk magunkat, amiből nincs kiút, és tölthetjük vissza az előző mentésünket. A Metro 2033 olyannyira magával ragadó lett, hogy a többség még a borzalmas optimalizációt és az időnként igen érdekes dolgokat művelő mesterséges intelligenciát is hajlandó volt elnézni az erőteljes atmoszféra miatt.

A készítők tehát joggal lehettek magukra büszkék, hiszen kiadójuk, az ekkor már az összeomlás felé menetelő THQ gyakorlatilag semmit sem költött a marketingre, aminek tükrében valóságos csodának kell tekinteni, hogy az Xbox 360-ra is megjelent játékból két év alatt másfél millió egység kelt el. Beszédes, hogy a Metro 2033-ból három év alatt sem talált gazdára annyi egység az Egyesült Államokban, mint a Deep Silver által tisztességesen reklámozott Last Lightból egyetlen kurta hét alatt. Ez mindennél érzékletesebben mutatja, hogy mekkora ziccert hagyott ki az inkább a uDraw tabletre fókuszáló, és ezen a hibás lépésen kerek százmillió dollárt bukó THQ.

2. oldal

Assassin's Creed II

A 2007-ben megjelent Assassin's Creed mély és elgondolkoztató története, a cselekmény helyszínéül szolgáló, csodálatos grafikájú, élettől nyüzsgő városai, valamint az újítónak számító, rendkívül látványos parkour-elemekkel feldúsított játékmenete miatt magasan kiemelkedett kategóriája mezőnyéből. Sajnálatos módon viszont a fő küldetésszál teljesítésén kívül jóformán csak nem túl izgalmas, tárgygyűjtögetéssel üthettük el benne az időnket, ami komoly negatívumnak számított, és nehéz volt mellette szó nélkül elmenni.

A Patrice Désilets vezette Ubisoft Montrealnál szerencsére komolyan vették a játékosok és az ítészek visszajelzéseit, és mindent elkövettek azért, hogy a folytatásnál érezhető legyen a minőségbeli fejlődés. Fáradozásuk sikerrel járt: az Assassin's Creed II-n látszik, hogy készítői nem voltak restek tanulni a hibáikból és hogy valóban egy jó és újító játékkal akarták meglepni a rajongókat. Az előző részből ismert Desmond Miles történetét továbbvivő jelenkori részek mellett a titkokkal és intrikákkal teli reneszánsz Itália meseszép városállamaiban játszódó új felvonásban érdekes fordulat volt, hogy ezúttal nem egy hidegvérű és jól képzett orgyilkos kalandjainak lehetünk a részesei. Ehelyett az életet nagyon is élvező, kissé forrófejű fiatal férfi, Ezio Auditore da Firenze jellemfejlődésének és krónikájának lehetünk tanúi.

Hősünket eleinte nem érdeklik a magasabb eszmék, csakis a családja elárulása és apjának, valamint fiútestvéreinek kivégzése miatt érzett harag motiválja, ám ahogy egyre többet tud meg az asszaszinok és a templomosok örök harcáról, úgy válik egy jó ügy elkötelezett, de nem hibák nélküli harcosává. Az Altaïrnél jóval életszerűbb és szerethetőbb főszereplő és a kiválóan megírt, fordulatos történet mellett a sokszorosára megnövekedett lehetőségek is nagyban hozzájárultak a sikerhez. A korábban rendkívül szegényes arzenálunk elképesztő mértékben kibővült. Számtalan eltérő harcértékekkel bíró penge és zúzófegyver közül választhatjuk ki a stílusunkhoz legjobban illőt, ráadásul az orgyilkosok különleges gyilokszerszámaival is színesedett a paletta. Így ha akartuk, mérget használva vagy éppen egy zavaró füstbomba okozta káoszt kihasználva is végezhettünk célpontjainkkal, de akár le is lőhettük őket egy az alkarvédőnkbe épített tűzfegyverrel.

A küldetések terén is örömteli a változás, mert a városokban járva-kelve rengeteg kisebb-nagyobb feladat vár megoldásra. Ha úgy tartja kedvünk futárkodhatunk, megpróbálhatjuk összeszedni jeles ősünk páncéljának darabjait, és természetesen orgyilkosként is kamatoztathatjuk a tudásunkat. Az pedig, hogy olyan jeles történelmi személyek, mint a géniusz Leonardo da Vinci, a nagy hatalmú bankár Lorenzo de Medici, vagy a híres-hírhedt, VI. Sándor néven pápává választott Rodrigo Borgia is aktív alakítói a történéseknek, már csak hab a tortán. Mindezek tükrében nem csoda, hogy a játék maga igen kevés bírálatot kapott, viszont az állandó internetkapcsolatot igénylő DRM-rendszer az első naptól kezdve a kritikák kereszttüzébe került. Szerencsére 2012 szeptembere óta már egyszeri online aktiválás is elég ahhoz, hogy Itália festői vidékein járva-kelve megakadályozzuk a templomosok alávaló terveit.

Mafia 2

A Mafia első része méltán lett 2002 egyik legsikeresebb címe. Míg az alvilág sötét üzelmeit bemutató játékok java része középszerű GTA-klónként a mészárlásra helyezte a hangsúlyt, addig a cseh Illusion Softworks jóval realistább hangvételű művében legalább akkora szerep jutott a történetmesélésnek, mint a harcoknak. Az időközben nevet váltó és pályafutását 2K Czech néven folytató stúdió munkatársai azonban a második résznél egy kicsit letértek a kitaposott ösvényről. A fegyverek viselkedése a folytatásban nem olyan élethű mint korábban, az életerőnk apránként magától visszatöltődik, arról pedig, hogy mennyire is szeretnénk, hogy a kocsik mennyire engedelmeskedjenek a fizika törvényeinek, szabad belátásunk szerint dönthetünk.

Mindezeken túl az is lényeges eltérés, hogy ezúttal nem Lost Heaven, hanem Empire Bay utcáin zajlik a cselekmény, aminek minden másodpercén érződik, hogy már nem a harmincas éveket írjuk, hanem egy új, jóval keményebb és könyörtelenebb korszak vette kezdetét. Az elegáns gengszterek eltűntek, a helyüket kizárólag a pénzre hajtó, néha még a betyárbecsület alapszabályait is megszegő banditák és gyilkosok léptek. Mindez a főszereplőre, a seregből frissen leszerelt Vitora is igaz, hiszen bár kényszerből, családja hatalmas adósságának kifizetése miatt lép a bűn rögös útjára, és kétségkívül vannak pozitív jellemvonásai, összességében nem sokkal különb azoknál, akiknek dolgozik, jóval kegyetlenebb és hataloméhesebb az első részben irányított, tragikus sorsú Tommynál.

Nem csak a sztori, hanem a nyelvezet is profánabb, a „fuck” szócska például 397 alkalommal hangzik el a történet során, ami elégnek bizonyult ahhoz, hogy letaszítsa trónjáról az előző rekordot tartó House of the Dead: Overkillt. A különbségek ellenére a fantasztikus grafikájú és atmoszférájú TPS-nek jó esélye lett volna arra, hogy elérje, sőt, túl is szárnyalja elődje népszerűségét, de sajnos a készítők elkövettek két kapitális baklövést.

Egyfelől művük rendkívül rövidre sikerült, másfelől mivel hiányzik belőle a metropolisz felfedezését lehetővé tevő freeride-mód, gyakorlatilag nincs újrajátszhatósági értéke. Ezért a sokak által várt klasszikus helyett „csak” egy jó játékkal lettünk gazdagabbak, amit kényes témája miatt kétszer is támadás ért bizonyos politikai körök részéről. Előbb Sonia Alfano nevezte kegyeletsértőnek a programot, mert szerinte az meggyalázza a maffia áldozatainak emlékét, később pedig egy, az olaszokkal szembeni sztereotípiák ellen küzdő szervezet, az Unico National emelte fel ellene a szavát. A botrány viszont a Take-Two gyors reagálása miatt mindkét esetben elmaradt.

3. oldal

Amnesia: The Dark Descent

A Penumbra-trilógiával tisztes rajongótáborra szert tett Frictional Games alapállását már az is mindennél jobban kifejezi, hogy a játékaik alatt futó motort a weird fiction nagymestere, Howard Philips Lovecraf előtti tisztelgés gyanánt HPL-nek keresztelték el. Mindez igen találó, hiszen legtöbb művük története valóban olyan, mintha az 1937-ben elhunyt író fejéből pattant volna ki. Nincs ez másképpen az Amnesia: The Dark Descentben sem, aminek főszereplője, Daniel egy ódon kastélyban tér magához.

Hősünk semmire sem emlékszik a múltjából, de hamar rá kell jönnie, hogy ez a legkisebb baja, mert a vészjósló épület falai pokoli titkok mellett undorító szörnyetegeket is rejtenek, akikkel ő nem tudja felvenni a harcot. Így ha életben akar maradni, kénytelen támadóit elkerülve kideríteni, hogy ki ő és mi történt vele. Ezt azonban értelemszerűen könnyebb mondani, mint csinálni, mivel a férfira nem csak a folyosókat rovó rémségek, hanem a saját gyenge idegei is veszélyt jelentenek. Ezért nem csak a testi, hanem a lelki épségét is óvnunk kell menet közben, és a lehető legrövidebb ideig szabad csak kitennünk természetfeletti, vagy egyszerűen csak gyomorforgató jelenségeknek, illetve az általa mindennél jobban rettegett sötétségnek.

Ha mégis túl sok felkavaró dolgot tapasztal, akkor előbb-utóbb hallucinációk kezdik gyötörni, extrém esetben pedig lábai sem engedelmeskednek neki, ami tekintve, hogy a borzalmas teremtmények ellen az egyetlen védekezés a menekülés, végzetes lehet. Az Amnesia azonban nem csak a története, fejtörői, és a 2011-ben Justine címen megjelent kiegészítője miatt örvend nagy népszerűségnek, hanem azért is, mert a készítők idejekorán felismerték az aktív és alkotó közösségben rejlő erőt és ügyeltek arra, hogy játékuk könnyen modolható legyen. Ennek hála a borzongani vágyók több száz, ingyenesen letölthető, rémisztőnél rémisztőbb történet részesei lehetnek.

Lara Croft and the Guardian of Light

A Crystal Dinamics munkatársai méltán lehettek büszkék teljesítményükre, mert nem kis feladatot hajtottak végre azzal, hogy helyreállították a Tomb Raider sorozat a Core Design hanyag munkája miatt alaposan megtépázott tekintélyét. A reboot-trilógia után a fejlesztők joggal érezték úgy, hogy kivívták maguknak a jogot ahhoz, hogy bátran kísérletezhessenek és valami egyedit hozzanak létre. Szerencsére az Eidos Interactive döntéshozói megbíztak a csapatban, így annak tagjai belevághattak a Lara Croft and the Guardian of Light fejlesztésébe. A spin-off nem véletlenül nem viseli a patinás széria címét, hiszen a játékmenete jelentős mértékben eltér az ott megszokottól. A hangsúly szinte kizárólag a játéktermi masinák hőskorát idéző akción, valamint a még ennél is merészebb újításnak számító kooperatív multiplayeren van.

Lara ugyanis a széria történetében először nem egyedül, hanem egy társsal, jelesül egy kétezer éves maja harcossal, Totec-kel együtt vág bele a gonosz halálisten, Xolotl megállításának küzdelmes feladatába. A játékélményt nagyban növeli, hogy a készítők komolyan vették a feladatukat és arra törekedtek, hogy a szövetségeseknek ténylegesen érdekük legyen összedolgozni és segíteni egymást, sőt, egyes helyzetekben szó szerint mozdulni se tudjanak egymás nélkül, mivel Lara bizonyos helyekre csak a fényőr a falakba belehajított lándzsáiról tud felugrani, az ősi fegyverforgatónak pedig a nemeshölgyből lett kincsvadász által kifeszített kötelek segítenek a szakadékokon való átjutásban. Ezért, bár az alkotás egyedül is végigvihető, mely esetben a játékos a régésznőt irányítja (ilyenkor megkapja Totec lándzsáját), elsősorban egy baráttal együtt érdemes belevágni.

Az új ötletek remekül beváltak. Bár a valóban nem túl erős történetet és párbeszédeket joggal kritizálták a sajtó munkatársai, ezek a hiányosságok roppant kevés ember kedvét vették el a vásárlástól. A sikert jól mutatja, hogy Guardian of the Lightból 2013. augusztus 22-ig több mint egymillió példányt adtak el, a Lara Croft sorozat pedig további részekkel bővült, a Temple of Osoris mellett a mobil eszközökre megálmodott Lara Croft GO is figyelemre méltó alkotás lett.

4. oldal

Split/Second

2010 emlékezetes év volt a versenyjátékok szerelmesei számára, mert három kiváló szórakozást nyújtó alkotással elégíthették ki a sebesség iránti olthatatlan vágyukat. Ezek egyike a Split/Second, amiben egy eszelős valóságshow adrenalinfüggő fenegyerekét alakítjuk, akinek életveszélyes helyzetek tucatjait kell megúsznia, ha fel akar állni a bajnoki dobogó legfelső fokára.

Időnként egy katonai helikopter rakétákkal lövöldöző pilótája igyekszik átküldeni minket a túlvilágra, esetenként semmivel sem törődve padlóig kell nyomnunk a gázt, mert a verseny utolsó helyezettje bizonyos időközönként felrobban, néha pedig az is megesik, hogy nincsenek is ellenfelek, csak arra kell ügyelnünk, hogy az előtt teljesítsük a pályát, mielőtt az teljesen megsemmisülne. A környezet ugyanis rombolható, így megéri különféle kunsztok, mint például ugratás vagy driftelés segítségével minél jobban feltölteni az efféle mutatványok hatására egyre jobban megtelő skálánkat, mert annak használatával mi magunk is aktiválhatjuk az itt-ott elszórtan heverő, az egyes szakaszok látképét alaposan átrendező robbanószerkezeteket.

A maga korában elsőrangúnak számító grafika és a változatos pályák miatt a Split/Second méltán nyerte el a közönség tetszését, ugyanakkor tény, hogy izgalmak ide, fantasztikus robbanások oda, egy kicsivel több és változatosabb játékmód nem ártott volna. A siker ellenére viszont sajnos nem beszélhetünk happy endről, mert a játékot jegyző Black Rock Studiot birtokló Disney vezetősége úgy döntött, hogy a videojáték-részlegnek inkább a freemium tartalmak felé kell fordulnia. Ezért nem csak hogy a beígért második rész nem készülhetett el, de 2011. június 30-án a csapat tagjait is szélnek eresztették.

Blur

Bár első pillantásra a Blur, amiben a Split/Secondhoz hasonlóan egy extrém autóversenyeket prezentáló tévéműsor sztárjává kell lennünk, nem sokban különbözik korábban ismertetett riválisától, egy kicsit alaposabb megfigyelés után egyértelművé válik, hogy az alapötletet és a stílust leszámítva kevés bennük a hasonlóság. A legfontosabb eltérés, hogy valódi showmanként mindenek elé kell helyeznünk a rajongók igényeit és nem elég nyernünk a viadalokon, közönségkedvenccé is kell avanzsálnunk. Ezt a nézők által követelt kunsztok végrehajtásával, valamint a minél extrémebb vezetési stílussal érhetjük el. Minél jobban a kedvére teszünk a tömegeknek, annál komolyabb bázisra teszünk szert, ha pedig elérünk egy bizonyos, az irántunk érzett imádatot jelképező pontszámot, akkor szintet lépünk és egy újabb kocsival gazdagodunk, amire szükségünk is lesz, mert az eltérő pályák más és más tulajdonságú járműveket követelnek meg. A másik fontos különbség, hogy bombák élesítése helyett itt power-upokkal keseríthetjük meg a meglepően értelmes és rafinált M. I., vagy a többi játékos dolgát.

Mindezek alapján joggal hihetnénk, hogy a gyengécske egyjátékos módja ellenére a remekbe szabott multiplayernek köszönhetően a legtöbb laptól és online portáltól nyolcvan százalék feletti értékeléseket kapó program komoly sikert tudott aratni a játékosok körében. Sajnos azonban az igazságtól kevés dolog állhatna távolabb. Az Egyesült Államokban az első öt nap során mindössze harmincegyezer egység kelt el belőle, és más régiókban sem volt sokkal jobb a helyzet. Az érthetetlennek tűnő bukás az Activisionnek volt köszönhető, mert a kiadó illetékesei valami felfoghatatlan ok miatt úgy döntöttek, hogy pár héttel a hasonló közönséget megcélzó ModNation Racers, illetve a fentebb ismertetett Split/Second után dobják piacra a játékot. Bár a fejlesztők, hogy mentsék a helyzetet, egyre-másra adták ki az optimista nyilatkozatokat és fogadkoztak, hogy az egyik legnagyobb versenyjáték-franchise-á teszik majd a Blurt, a nagy tervekből semmi sem lett, mert a vállalkozást birtokló Activision feloszlatta a csapatot, ami így pontosan arra a sorsra jutott, mint a Black Rock Studio.

Need for Speed: Hot Pursuit

Ugyan a 2009-ben megjelent Need for Speed: Shift valóságos felüdülésnek számított a csalódást keltő Undercover és a sokakban felemás szájízt hagyó ProStreet után, kétségkívül volt valami abban a nézőpontban, hogy az amúgy kiváló alkotásnak legfeljebb a címében volt köze a szériához. 2010-ben azonban megtört az átok és a leginkább a Burnoutról ismert Criterion Games egy, a régi idők nagyjaira emlékeztető játékkal örvendeztette meg a sebesség megszállottjait.

A sorozat gyökereihez visszanyúló, a rendőrök és az illegális gyorsulási versenyek résztvevőinek összecsapásait bemutató Hot Pursuitban a legfinnyásabb rajongó sem találhat kivetnivalót, hiszen mindkét oldalon vagyonokba kerülő luxuskocsik volánjai mögött tehetjük próbára a képességeinket. Törvényszegőként értelemszerűen az első hely kivívása és a minket esetlegesen üldöző hekusok lerázása a dolgunk, míg a rend éber őreként minden lehetséges módon le kell kapcsolnunk a felelőtlenül száguldozó ámokfutókat. A macska-egér harc izgalmát csak tovább növeli, hogy a feleknek van pár ász az ingujjában, amik jó időben bevetve eldönthetik a közutakon vívott csaták kimenetelét.

A rendőrök például egy helikopter segítségét is igénybe vehetik ha úgy látják jónak, vagy akár úttorlaszokkal próbálhatják meg rövidre zárni a vetélkedést, a futamok résztvevői pedig egy kis időre még a megszokottnál is eszelősebb sebességre kapcsolhatnak, vagy éppen eltűnhetnek a sarkukban lihegő fakabátok radarjáról.

A Criterion munkájának minőségét mindennél ékesebben bizonyítja, hogy Hot Pursuit nem csak a kasszáknál remekelt, hanem a kritikusok és szakmai szervezetek is valóságos díjesővel árasztották el. Egyebek mellett a 2010-es E3-on a legjobb versenyjátéknak tették meg, a BAFTA videojátékos gáláján pedig a multiplayer-módja részesült jól megérdemelt elismerésben. A fejlesztők szerencsére nem jutottak korábban ismertetett kollégáik sorsára, sőt, diadalmenetük akadálytalanul folytatódott tovább a 2012-es Most Wanteddel, és egy évvel később a Ghost Games-szel közösen jegyzett Rivals-szel.

5. oldal

R. U. S. E.

Első pillantásra nem könnyű megérteni a R.U.S.E. sikerének titkát, mert a Eugene System RTS-e számtalan gyermekbetegségtől szenved, sőt bizonyos tekintetben valóságos állatorvosi lónak is tekinthető. Kampánya egyfelől túlságosan is könnyű ahhoz, hogy bármiféle élvezeti értékkel bírjon, másfelől pedig az amúgy sem túl fényes összképet tovább rontja a kliséktől hemzsegő, érdektelen karaktereket felvonultató, ráadásul mindezek tetejébe szépnek a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető átvezető animációkon keresztül elmesélt története.

A skirmish-módnál sem sokkal jobb a helyzet, mert itt bár a mesterséges intelligencia időnként megcsillant valamit a tudásából, összességében gondosan ügyel arra, hogy csak orbitális hibák elkövetésénél mérjen ránk vereséget. Szerencsére a kiváló multiplayer bőven kárpótol minket az egyjátékos élmény hiányáért, mert a R.U.S.E. csakis másokkal játszva adja ki valódi zamatát. Mindez annak köszönhető, hogy a programban kategóriája legtöbb képviselőjével ellentétben nem csak nyílt hadmozdulatokkal, hanem megtévesztéssel is célt lehet érni.

Ezért az egységeink mellett a ruse-lapoknak is nagy hasznát vesszük, mert ezekkel a kártyákkal különféle, az ellenfeleink számára káros vagy nekünk hasznos hatásokkal és trükkökkel fűszerezhetjük meg a meccseket. Ezek, bár csak a jellemzően hatalmas térképek egyetlen régiójára hatnak, komoly segítséget jelenthetnek. Praktikáink tárháza igencsak széles. Egyebek mellett, ha azt látjuk célravezetőnek, akkor egy ál-offenzívával köthetjük le a többiek figyelmét, és egy kis manipulációval azt is elérhetjük, hogy a valóságban nem is létező épületeket bombázzanak, sőt még azt is megoldhatjuk, hogy egyes alakulatainkat csak akkor vehesse észre ellenfelünk, amikor már túl késő.

Az ötletes és aljas fortélyok miatt tehát egyáltalán nem törvényszerű, hogy a legerősebb sereg nyeri az ütközeteket, hiszen egy kis finesszel és egy ravasz haditervvel bárki eszén túl lehet járni, ha az illető nem fordít kellő gondot arra, hogy minél pontosabban megismerje, mi igaz és mi nem, abból amit lát.

Settlers 7: Paths to a Kingdom

Hosszú ideje futó sorozatok esetében gyakorlatilag elkerülhetetlen a minőségromlás. Nincs ez másképpen az 1993-ban indult Settlers esetében sem, aminek előbb az ötödik, majd a hatodik része okozott komoly csalódást azok számára, akik abban bíztak, hogy a Blue Byte Software tartani tudja a szintet. A fejlesztők érezhették, hogy valóban nem nyújtották tudásuk legjavát, ezért különös gondot fordítottak arra, hogy a széria (a legelső játék 2006-os remake-jét nem számítva) hetedik tagja visszaállítsa a régi idők fényét.

Munkájuk azonban felemás, de összességében pozitív eredményt hozott. Egyfelől kétségbevonhatatlan, hogy a Settlers 7 kampányának története, amiben Zoe hercegnőt irányítva kell felépítenünk a birodalmunkat, határozottan gyengén van megírva, a szinkronszínészek sem itt nyújtják életük alakítását, valamint azt is nehéz tagadni, hogy az alkotás lehetne egy kicsit változatosabb is.

Viszont az is tény, hogy a komplex és agymunkát igénylő játékmenet, amiben nem csak a katonai, hanem a gazdasági hatalom és a technológiai fejlődés is fontos szerepet játszik, hosszú órákra képes a monitor elé szögezni az embert, különösen, ha egy akár öt órán keresztül is elhúzódó multis megmérettetésről van szó. Összességében tehát a Blue Byte félig-meddig elérte a célját, mert bár a hetedik rész nem lett olyan klasszikus mint az első négy, de magasan felette áll a mélypontnak számító ötödik és hatodik felvonásnak.

6. oldal

Perpeetum

A jóformán osztódással szaporodó MMO-játékok között súlyos dollármilliók és olajozottan működő marketinggépezet hiányában közel lehetetlen hatékonyan érvényesülni. Ez azonban nem rettentette el a külsősökkel együtt is mindössze hét főt számláló magyar, nekünk 2014-ben egy hosszabb lélegzetvételű interjút adóAvatar Creations tagjait attól, hogy megpróbáljanak kivívni maguknak egy kis helyet a műfaj napja alatt. Bár a kis csapatban korábban senkinek sem voltak komolyan vehető játékfejlesztői tapasztalatai, és az anyagi lehetőségeiket értelemszerűen össze sem lehetett vetni a nagyobb cégekével, a Perpeetum kategóriája üde, de távolról sem hibátlan színfoltja lett.

Az alapkoncepció, miszerint egy idegen géplények által benépesített, erőforrásokban rendkívül gazdag planétát gyarmatosító cég ügynöke vagyunk, aki egy vírusnak köszönhetően át tudta venni a helyiek egyike felett az irányítást, kifejezetten ötletes, mint ahogy az is, hogy napi fix fejlődési pontból gazdálkodhatunk. Hiszen így ha kevesebb időnk van játszani, akkor sem kerülünk behozhatatlan hátrányba azokhoz képest, akik a fél életüket a monitor előtt töltve élik. Mindezeken túl, a játékosok által irányított gazdaság, a tárgyalkotási rendszer, illetve a sokféle, eltérő előnyökkel és hátrányokkal bíró robot miatt is dicséret illeti a készítőket.

Sajnos azonban, az alacsony költségvetés meglátszik a látványvilágon, a küldetések sokszor unalmasak és ismétlődőek, illetve nagyon sok idő megy el azzal, hogy egyik pontból a másikba igyekszünk eljutni. Ezeknél is nagyobb gond azonban, hogy a játék hiába került be 2014-ben a Steam kínálatába, az ott olvasható kritikák tanúbizonysága szerint sem ez, sem pedig a havidíj elhagyása sem volt elég ahhoz, hogy érdemben növekedjen a felhasználók száma. A fejlesztők becsületére legyen mondva, lelkesedésük ennek ellenére mind a mai napig töretlen és ugyanolyan rendületlen elszántsággal csinosítgatják tovább művüket, mint ahogy annak idején belevágtak annak elkészítésébe.

Transformers: War for Cybertron

Az álcák és autobotok harcára épülő játékok fejlesztői mindent megtettek az évek során, hogy a többség gyanakodva, vagy annak a biztos tudatában tekintsen portékájukra, hogy az még a képregények, filmek és a szórakoztatóipar egyéb termékei alapján készült programoknál is gyengébb, nívótlan alkotás. 1985 és 2010 között jóformán csak a rendkívül frappánsan Transformersnek elnevezett, 2004-ben kiadott PS2-exkluzív TPS-ről lehetett azt mondani, hogy objektív mércével mérve is élvezhető és nem csak a fanatikus rajongók lelhetik benne kedvüket, hanem gyakorlatilag bárkinek ajánlható, aki nem viszolyog a műfajtól.

A nem különösebben ismert vagy magasan jegyzett High Moon Studios munkájának gyümölcsétől, a Transformers: War for Cybertrontól ezért még az optimisták sem vártak többet egy minden ízében feledhető tucatjátéknál. Ám hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a hat évvel korábbi sikercímet jegyző Melbourne House után a kaliforniai csapat is megtörte a kínos hagyományt és tagjai a megszokottal ellentétben valami olyat tettek le az asztalra, amire joggal lehettek büszkék. Ugyan Cybertron, a két ellenérdekelt fél anyabolygója nem igazán nevezhető változatosnak, és a robot-űrlények a Földre érkezésük előtti háborúskodását bemutató történet is kissé sablonos, a lényeg a helyén van.

Az oldalanként öt-öt küldetés során egymást érik a látványos és pergő akciójelenetek, amiknek a hangulatát csak tovább fokozza a támadóink ócskavassá redukálásakor felharsanó rockzene. Mindezen túl magától értetődő módon szinte az összes fontosabb karakterrel szétcsaphatunk ellenlábasaink között, és természetesen az átváltozások sem hiányozhatnak, ráadásul a nyolc-tíz órás kampány mellett még kompetitív és kooperatív multi is vár ránk. A War for Cybertron ezért teljes joggal lopta be magát TPS-ek rajongóinak szívébe. Sajnos az erős kezdés után váratlan visszaesés állt be, mert az egy évvel később megjelent, az az azonos című film előzményeit elmesélő Dark of The Moon nagyságrendekkel gyengébbre sikerült, de végül a fiaskótól alaposan megtépázott széria renoméja a 2012-es Fall of Cybertron zajos sikerét követően ismét helyreállt.

7. oldal

Star Wars: The Force Unleashed 2

A sors kegyetlen fintora, hogy a LucasArts, mely azért válhatott az egyik legkreatívabb stúdióvá, mert George Lucas kerek-perec megtiltotta az ott dolgozóknak, hogy Star Wars játékokon dolgozzanak, a Baljós Árnyak megjelenése után egy, a népszerű űropera alapján készülő, nagyrészt gyenge közepes minőségű programokat ontó céggé lett. A kritikusok gyakran emlegették a hőskorszakot, amikor a csapat tagjai még egyediségükkel tűntek ki az ágazat többi képviselője közül, de a világ talán legnépszerűbb eposzának rajongói nem bánták ezt az éles váltást. A zsurnaliszták és a vásárlók véleménye közötti ellentétet kevés dolog mutathatná jobban, mint hogy az Entertainment Weekly által 2008 második legrosszabb játékának, a GameTrailers által pedig az esztendő legnagyobb csalódásának megtett Star Wars: The Force Unleashedből 2010 februárjáig hétmillió egység kelt el, amivel a franchise ezen ágának leggyorsabban fogyó címe lett.

Egy ilyen eredményt követően magától értetődött, hogy vegyes kritikák ide, fanyalgó ítészek oda, a Vader tanítványának, Starkillernek a sorsát bemutató játékot folytatni kell. Ezért, bár a főhős a hivatalos befejezés szerint meghal az első rész végén, egy az emlékeivel rendelkező klón felett vehetjük át az irányítást. A Star Wars: The Force Unleashed 2 azonban nem a várakozásoknak megfelelően sült el.

A fejlesztők finomítottak az első epizód több mint problémás irányításán és a csaták, amik során a sith egyszerre két fénykardot forgatva, különféle erő-praktikákat használva veti bele magát az öldöklő küzdelmekbe, igen látványosra sikerültek. Sajnos azonban minden másban bőven találni kivetnivalót. A történet bugyuta, és az ikonikus karakterek java része minden funkció nélkül, jóformán cameó-jelleggel bukkan csak fel benne. Ennél is nagyobb gond, hogy sem a pályák, sem pedig az elvégzendő feladatok nem elég változatosak.

Így hiába szemet gyönyörködtetőek a harcok, a Force Unleashed 2 hamar unalmassá, sőt, egyenesen monotonná válik. Az újságírók ezért még elődjénél is szerényebb osztályzatokkal illették az alkotást, amiből jóval kevesebb fogyott, mint az első epizódból. Az amúgy sem túl fényes helyzetet egy meggondolatlanul időzített bejelentés még tovább súlyosbította. Paul Meegan, a LucasaArts elnöke ugyanis pár hónappal a második rész megjelenése előtt leállítatta az Unleashed-sorozatot trilógiává bővítő harmadik felvonás munkálatait, ami rendkívül szerencsétlenül vette ki magát. Hogy vajon a köztudatba 1977-ben berobbant, a saga jogait megszerző Disney elkészíti-e valaha is a Starkiller történetét lezáró játékot, nem tudni, de igen kevés jel mutat arra, hogy bárkinek is szándékában állna befejezni Vader tanoncának történetét.

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising

A Warhammer 40K univerzumában játszódó Dawn of War 2 2009 egyik legjobb valós idejű stratégiai játékaként vonult be az esztendő krónikájába, és az egy évvel később érkező kiegészítője, a már jól ismert Vérhollók egy újabb kalandját elmesélő Chaos Rising sem hozott szégyent a Relic Entertainment nevére, mert a fejlesztők számtalan újdonsággal tették emlékezetessé alkotásukat. Az egymás elleni játékot preferálók immár a káosz által megmételyezett űrgárdistákkal is hadba vonulhattak, a magányos játékot vagy a kooperatív multit kedvelők pedig egy igényesen megírt történetű, és az alapjátékban látottnál kevésbé egyhangú küldetéseket tartalmazó kampánnyal lettek gazdagabbak.

Ebben az új felszerelési tárgyak mellett a minden élő testét-lelkét megrontó káosz is szerepet kap, mert bizonyos tetteink közelebb visznek minket a sötétség erőihez, míg másokkal azt fejezhetjük ki, hogy hűek maradtunk az Istencsászár által lefektetett alapelvekhez. Az, hogy ellenállunk-e a gonosznak, vagy sem, egyfelől befolyásolja, hogy az átlagos katonáknál jóval erősebb hősök milyen képességeket tudnak használni, másfelől romlottságunk vagy tisztaságunk mértékétől függően öt különböző befejezést tekinthetünk meg. Az Aurelia fagyos planétáján játszódó történet tehát hozta a Relictől méltán elvárt magas színvonalat, bár azt sokan szóvá tették, hogy az egyjátékos módot a műfajhoz képest szokatlanul rövid idő, tíz kurta óra alatt végig lehetett vinni.

Ezzel cikkünk második részének végére értünk. Remélhetőleg sokakban idéztünk fel kellemes emlékeket, és egy páran talán elő is szeditek a fiók mélyén heverő, vagy a polcotokon porosodó játékokat. A lentebb látható linkekre kattintva a korábbi évek terméséről olvashattok. Aki pedig hiányolt még néhány játékot ebből az esztendőből, az se aggódjon, csak annyi történt, hogy a gazdag termés miatt három részre osztottuk 2010-es töris cikkünket.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009

PC-s játéktörténelem 2009/2

PC-s játéktörténelem 2010

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére