1. oldal
2011 igencsak termékeny esztendő volt, amit mi sem bizonyíthatna ékesebben, mint az, hogy ezúttal három, terjedelmes cikkben tudtuk csak összeszedni az ilyen-olyan okból fontos, vagy emlékezetes címeket. Lássuk hát, hogy mik is jelentek meg ebben az emlékezetes esztendőben!
Minecraft
Bár gyakori sirám a játékosok és az újságírók részéről, hogy amit lehetett, azt már kitaláltak, és hogy az ágazat legjobban fogyó címei profi marketinghadjárattal felépített, ám lelketlen, szürke-üres kliséhalmazok, a 2009 és 2011 között fejlesztett Minecraft rácáfolt ezekre a vélekedésekre. A Markus Alexej "Notch" Persson által jegyzett, saját kategóriát teremtő, sandbox stílusú mű, amiben egy felfedezésre váró, megannyi titokkal teli kockavilág lakójaként élhetjük ki a kreativitásunkat, és kellő elszántsággal gyakorlatilag bármit felépíthetünk, ugyanis bajosan indulhatott volna kedvezőtlenebb helyzetből.
Hiszen, alkotója, aki sokáig a King.com-nál, majd a Jalbum-nál volt apró fogaskerék egy hatalmas gépezetben, a kommunikációs fortélyok minden csínját-bínját ismerő szakemberek helyett csakis munkája eredményeire támaszkodhatott. Ennek ellenére, már 2011. január 12-én, azaz kevesebb, mint egy hónappal a béta fázisba lépés után egymillió példányt adott el egyetlen, krőzusi vagyonnal bíró kiadó támogatását sem élvező és jóformán kizárólag az elégedett vásárlók által propagált alkotásából és ez még csak az út kezdetét jelentette. Áprilisra Presson már a legmerészebb álmait is meghaladó, 23 millió eurós bevételt könyvelhetett el, és lehetetlen volt nem észrevenni, hogy ahogy teltek-múltak a napok, úgy dagadt és dagadt a Minecraft körüli hisztériának is beillő érdeklődési hullám. Mindenki ki akarta próbálni a kreativitást igénylő, önálló műfajt teremtő játékot, ami így újabb és újabb csúcsokra hágott, mígnem minden idők második legtöbb példányban fogyó címévé lett, amit egyedül a Tetris múlt felül. Alekszej Pazsitnovval ellentétben azonban a svéd fejlesztő az első pillanattól kezdve kiélvezhette műve sikerét és míg harmincéves koráig jószerivel alig valaki ismerte, 2014-re már egy, a Microsofttal megkötött alkunak köszönhetően az önerőből lett dollármilliárdosok számát gyarapította, ráadásul szellemi gyermeke is feltartóztathatatlanul menetel tovább. Beszédes, hogy a különféle platformokra átportolt Minecraftból 122 millió egység talált gazdára, ami több, mint ahány példány elkelt a Zelda, a Resident Evil, vagy éppen a Tomb Raider franchise részeiből. Sőt, az 1987 december 18-a óta a JRPG-k koronázatlan királyának tekintett Final Fantasy összesített eladásai is "csupán" 130 millió kópiát tesznek ki, így Notch munkája igazolja, hogy bármikor érkezhet mindent megváltoztató meglepetés.
Míg Mario helyt tudott állni a harmadik dimenzióban, addig nagy riválisa, Sonic számára a váltás katasztrofális következményekkel járt. Így az egykor hallatlan népszerűségnek örvendő, kék sündisznó az évek során nyakig merült a középszerűség szürke mocsarába, sőt, mivel a nagy feltámadásnak szánt 2006-os Sonic the Hedgehog egyenesen gyalázatosan szerepelt, felmerült, hogy egyáltalán szükség van-e még a Sega kabalaállatára. A japán cégnél tisztában voltak azzal, hogy hacsak nem lépnek valami merészet és ötleteset, akkor keresztet vethetnek az annak idején sikert sikerre halmozó hősükre. Emiatt, hogy mentsék ami még menthető, őszintén szembenéztek a hibákkal és kemény munkába kezdtek. Ténykedésük eredményeként 2010-ben kiadták a korábbi részeknél jóval kedvezőbb kritikákat kapó Sonic Colors-t, illetve a Sonic 4-et, majd kihasználva, hogy ezzel a két címmel visszaszereztek valamit az ázsiójukból, piacra dobták a Sonic Generations-t, aminek különlegessége, hogy mind a régi idők néma, kétdimenziós főhősét, mind pedig az újragondolt, nagydumás-vagány változatot is irányíthatjuk.
Az eltérő mozdulatokat és más-más power upokat használó karakterek közötti szabad váltás lehetősége már önmagában biztosította volna a kedvező kritikákat, de mert a fejlesztők semmit sem akartak a véletlenre bízni, gondos tervezés után a sorozat korábbi részeinek legnépszerűbb pályáit újították fel, abban reménykedve, hogy a nosztalgia is komoly vásárlóerőt jelent majd. Döntésüket nem volt okuk megbánni. Bár a szakújságírók java nem győzött szörnyülködni a borzasztóan megírt történeten és azt is sokan megjegyezték, hogy az alkotók túl biztosra mentek és ezért hiányoznak az érdemi újítások, a Nintendo Power szavazásán a DS-re megjelent variánst a legjobb újra erőre kapó retro-címnek választották meg. Ráadásul 2012 májusáig nem kevesebb, mint 1,85 millió egység talált belőle gazdára. Sajnos azonban a lendület nem tartott ki, mivel a 2012-ben megjelent Sonic Lost World újfent egy gyenge-közepes, feledhető platformer lett.
2. oldal
"Kétszer nem lehet ugyanabba a folyóba lépni" - tartja az ismert mondás, ám az EA Blackbox csapatának mégis sikerült ez a bravúr. Hiszen, bár a stúdió tagjai megfogadták, hogy a fagyos fogadtatású Need for Speed: Undercover után valami emlékezeteset tesznek majd le az asztalra és kiköszörülik a hírnevükön esett csorbát, a jelek szerint tiszta szívükből hittek abban, hogy ehhez alig-alig kell változtatniuk egyszer már megbukott koncepciójukon. Az általuk jegyzett, The Run alcímet kapó epizód ezért épp úgy elvérzett, mint rossz emlékű elődje. Történetről jószerivel lehetetlen beszélni, elvégre, a vontatott és unalmas közhelyhalmaz, amiben a maffia és a rendőrség által is szorongatott utcai autóversenyző, Jack Rourke igyekszik első helyen végezni egy huszonötmillió dolláros főnyereménnyel kecsegtető, illegális futamon, a legkevésbé sem szolgál rá arra, hogy épkézláb sztoriként tekintsünk rá.
Ez persze még nem feltétlenül jelentette volna azt, hogy a program keserű szájízt hagy maga után. Ám, mert a rendkívül durván scriptelt, primitív mesterséges intelligencia minden lépését ahhoz igazítja, hogy a játékos mennyire bírja a tempót, és ha kell, szándékosan lassabban vezet, vagy lehetetlen sebességre gyorsulva próbál az élre törni, a kampány közel élvezhetetlenre sikerült. Tekintve, hogy a kevés játékmódot felvonultató, ötlet és vérszegény multiplayer-rel sem sikerült maradandót alkotni, a nagy visszatérésből semmi sem lett, és szégyenszemre a The Run piacra dobása után újfent olyan, fanyalgó hangvételű cikkek láttak napvilágot, mint 2008-ban. Miután az EA Singapore-ral közösen fejlesztett, 2010-es megjelenése után folyamatosan toldozgatott-foltozgatott, freemium Need for Speed: World is gyengén muzsikált, az EA nem épp türelmes és megbocsátó urainál betelt a pohár. Első lépésként Quicklime Games néven szervezték újra a divíziót, majd látva, hogy erőfeszítéseik hasztalannak bizonyultak, 2013-ban útilaput kötöttek az ott dolgozók talpára.
Annak ellenére, hogy a BioWare-nél már a kilencvenes években eljátszadoztak egy MMO gondolatával és nem sokon múlott, hogy a klasszikussá nemesedett Baldur's Gate helyett egy Battleground Infinity című, online játékra kihegyezett RPG-t kapjunk, a cégnél csak 2008 végén vágtak bele az első, ebbe a kategóriába tartozó cím fejlesztésébe. A döntéshozók arra jutottak, hogy mivel egy kincset érő franchise jogait tudták megszerezni, mindenképpen maradandót kell alkotniuk a sztori és az atmoszféra terén, emiatt tizenkét főállású írót szerződtetek, akik két hosszú éven keresztül dolgoztak a párbeszédeken és a leírásokon. Mindezen túl, hogy még jobban felcsigázzák Lucas űreposzának népes rajongótáborát, egyben bizonyítsák, hogy nem hanyagolják el a történetmesélést, 2011-ben két, a programhoz köthető regény is a könyvesboltok polcaira került.
Magától értetődik, hogy a játékélményt sem hanyagolták el, így a WoW-ból is ismert klasszikus MMO sémát számos extrával színesítették. Önálló személyiséggel bíró követők, izgalmas, teljesen leszinkronozott küldetések (bár a legtöbben csak halandzsa nyelven beszéltek), nagyívű, románccal fűszerezett sztori, a Sith Birodalomhoz és a Galaktikus Köztársasághoz köthető kasztok és egzotikusabbnál egzotikusabb fajok színesítik a képet. A feltehetően kétszázmillió dollár fölé rúgó költségvetéssel készült, a maga korában a legdrágább videojátéknak számító MMORPG viharos gyorsasággal robbant be a köztudatba. Három kurta nap alatt nem kevesebb, mint egymillió előfizető vetette bele magát a kalandokba, ami mind a mai napig rekord, ráadásul a pozitív kritikák is egymást érték. A parádés indulás után viszont elhagyta az erő a BioWare-t és megtorpant a lendület. Ezért, bár az alkotás mind a mai napig nyereséges, nem volt képes akkorát robbantani, mint a megjelenés előtt riválisnak tartott World of Warcraft. Ettől függetlenül a start óta kiadott hat kiegészítővel és a free-to-play/mikrotranzakciós modellre váltással sikerült egy stabil játékostábort megtartania a játéknak.
3. oldal
Bár a filmek alapján készült játékok azok közel általános igénytelensége miatt jogosan tettek szert kétes hírnévre, a Telltale Vissza a jövőbe átirata jobban sikerült, mint ahogy azt bárki is remélni merte volna, így mind a szakújságírók, mind pedig a játékosok szívébe be tudta lopni magát. Emiatt sokan várták a stúdió a Jurassic Parkot alapul vevő művét, hiszen a már egyszer bizonyító fejlesztők azzal kecsegtették a potenciális vásárlókat, hogy egy, a Heavy Rain-re hajazó, karakterközpontú krimit kapnak majd.
Azonban, a nagy dobásnak szánt kalandjáték nem hogy még a közelébe sem tudott érni Marty McFly és Emett Brown csetléseinek-botlásainak, de egyenesen a cég messze leggyengébb műveként vonult be az ágazat krónikáiba. Az alaposan kiérdemelt bukás több okra vezethető vissza. A legfőbb hiba az, hogy a készítők túlságosan is leegyszerűsítették a játékmenetet, ezért az agresszív őshüllők uralta Isla Sorna-ról menekülő túlélőket irányítva rettenetes QTE-minijátékokkal, valamint primitív, az idézőjelet teljes joggal megérdemlő "nyomozós" részekkel tehetjük próbára magunkat, amiknél az egyetlen rejtély az, hogy ki gondolhatta őket komolyan.
Ezek a hibák akkor is elégségesnek bizonyultak volna ahhoz, hogy megpecsételjék az inkább interaktív filmnek, mint játéknak nevezhető program sorsát, ha minden más tökéletes benne. Ám, mivel a története feledhető, a grafikája gyenge közepesnek is csak erős jóindulattal nevezhető, és mindezek tetejébe, a rossz optimalizáció miatt a gépigénye is irreálisan magas, semmi meglepő sincs abban, hogy egyik fanyalgó cikk a másikat követte. A Telltale munkatársai azonban a negatív sajtóvisszhang ellenére is úgy döntöttek, hogy folytatják a filmszerű irányvonalat és vállalkozásuk neve mára a narratívára fókuszáló kalandjátékok szinonimájává vált.
Amikor kiderült, hogy az Anno következő része a hagyományokkal ellentétben nem a múltban, hanem a globális felmelegedés káros hatásaitól szenvedő, elképzelt jövőben fog játszódni, az érdekes témaválasztás ellenére többen attól tartottak, hogy a meglehetősen meredek lépés radikálisan új alapokra helyezi majd az 1998-ban útjára indult sorozatot. Hamar kiderült azonban, hogy erről szó sincs: a Related Designs és a Blue Byte játéka kiválóan ötvözi a széria erényeit az új ötletekkel, ismerős, de mégis más élményt kínálva.
Így, annak ellenére, hogy a hangsúly ezúttal is az építésen és a fejlesztésen - vagyis nem a harcokon van -, mégis érezhető a különbség a korábbi felvonásokhoz képest. Ettől függetlenül viszont akinek a korábbi epizódok tetszettek, az ezzel is remekül el tud szórakozni. Ez nagyrészt két dolognak köszönhető. Újdonság, hogy a szárazföld java víz alá került a jégsapkák elolvadása miatt és immár a tengerek mélyének kincseit is kiaknázhatjuk, továbbá minduntalan észben kell tartanunk, hogy semmi sincs áldozatok nélkül. Ha ugyanis a múlt hibáiból tanuló és egyben az ökoszisztéma védelmére felesküdött Eco-frakciót választjuk, akkor el kell fogadnunk, hogy sosem leszünk olyan hatékonyak, mint a profitot hajhászó és a jövővel semmit sem törődő Tycoon-ok. Igaz, az ő útjukat egyengetve azon izgulhatunk, hogy vajon megússzuk-e mohóságunk következményeit súlyos, az életminőségre és a termelésre is kiható katasztrófák nélkül.
A fejlesztők számítása tehát bevált, hiszen művüket alig-alig illették becsmérlő szavakkal. A kiadói feladatokat ellátó Ubisoftról viszont alaposan leszedték a vizet, mert sokakat felháborított, hogy a győzelemhez távolról sem nélkülözhetetlen, de rendkívül hasznos, Ark-nak nevezett komplexum fejlesztéséhez még az egyjátékos módnál is állandó online kapcsolat kell. Ezért, ha a Uplay valami miatt nem működik, vagy csatlakozási problémák lépnek fel, akkor kénytelenek vagyunk lemondani erről az opcióról.
4. oldal
Több és jobb – talán így lehetne a legegyszerűbben és legrövidebben összegezni a Rocksteady Studios 2009-ben hódító sikerjátékának elődjéhez hasonlóan remekül szereplő folytatását. Az Arkham Asylum után egy évvel játszódó alkotással ugyanis nem titkoltan az volt a fejlesztők célja, hogy az minden téren felülmúlja elődjét.
Az ambiciózus második részben az elrabolt és akarata ellenére bebörtönzött Batman ezúttal sincs nincs könnyű helyzetben, hiszen azon túl, hogy meg kell akadályoznia az elvileg elmeorvosként dolgozó, ám betegeinél is őrültebb Hugo Strange 10-es protokoll kódnéven futó tervét, nemeziseire is oda kell figyelnie. Ez pedig minden, csak nem egyszerű feladat, mivel immár nem egy szanatóriumban, hanem egy, a kiskirályként élő szuperbűnözők által uralt, Gotham városának nem csekély részét elfoglaló, a bolondokházánál ötszörte nagyobb börtönkolóniában vagyunk kénytelenek felvenni a harcot a közönséges haramiák hordái, illetve azok főnökei ellen.
Természetesen, a megnövekedett játéktér tartalom nélkül nem sokat ér, de ezt szerencsére a londoni székhelyű cégnél is tudták. Ezért a hatalmas, nyitott világban, ahol különösen jó szolgálatot tesz hűséges, a közlekedést nagyban megkönnyítő csáklyánk, egymást érik a küldetések és kihívások. Rébusz négyszáz, agymunkát igénylő fejtörője mellett tizenkettő mellékmissziót is elvégezhetünk, melyek során ismert és kevésbé reflektorfényben álló gazemberekkel is tengelyt akaszthatunk. Magától értetődik, hogy az RPG elemeken is sokat csiszoltak: számtalan kütyüvel és képzettséggel igazíthatjuk a játékstílusunkhoz a Denevérembert. Az élményt a csavaros és rengeteg fordulatot rejtő történet mellett a páratlan szinkron teszi teljessé: Kevin Conroy, Mark Hamill, Nolan North és a többiek újfent kitettek magukért. Így nincs mit csodálkozni azon, hogy a teljesítménytől és alaposságtól függően 15-40 órányi kikapcsolódást nyújtó akció-kalandjáték hamar belopta magát a játékosok szívébe. Beszédes, hogy a PS3-ra kiadott verzió minden idők 29. legjobb értékeléseket kapó címe lett, a PC-re megjelenő variáns pedig az előkelő 70. helyet szerezte meg a platform Metacritic-ranglistáján, olyan klasszikusokat utasítva maga mögé, mint a Portal, a Plancescape: Torment, vagy a Deus Ex: The Cospiracy.
Arra, hogy a gyors sikerhez ritkán kell több a jó időzítésnél, keresve sem lehet találni jobb példát a Saints Row első epizódjánál. Az Xbox 360-exkluzív, nem túl egyedi GTA-klón ugyanis jelentős mértékben a nyitott világú vetélytársak közel teljes hiánya miatt tudott messze a tervezetten felüli eredményt elérni. Szerencsére azonban, a Volition-nél belátták, hogy a Grand Theft Auto IV-gyel nem tudják felvenni a versenyt, ezért arra jutottak, hogy míg a Rockstar alkotása komolyabb vizekre evez, addig ők már-már paródiába illő, abszurd helyzetekkel és közel korlátlan szabadsággal próbálják egyedivé tenni művüket. Emiatt a második felvonás egy megannyi lehetőséget kínáló, non-stop adrenalinbomba lett, a harmadik résznél pedig a hatodik hatványra emelték az őrültebbnél őrültebb ötleteket.
Aligruhában lenne kedvünk mészárolni egy, a japán vetélkedőket idéző showban? Semmi akadálya! Bohócnak öltözve dróntámadással ritkítanánk meg az életünkre törő fegyvereseket? Hajrá! Burt Reynolds-szal, vagy egy orosz ex-KGB ügynökkel az oldalunkon rabolnánk ki egy italboltot, esetleg zombik hordáit óhajtjuk pokolra küldeni? Mi sem természetesebb! Mindig is arról álmodoztunk, hogy egy BDSM-szexrabszolga vontatta szekérrel hajtsunk el egy buliból, vagy WC-csésze avatárral tegyünk rendet a virtuális térben? Mi tart vissza? Előre! Egyik, hajmeresztőbbnél hajmeresztőbb feladat a másikat éri és idővel valósággal bele lehet fulladni a néha nem túl ízléses, de szórakoztató marhaságok tengerébe.
Mindez persze nincs áldozatok nélkül. A történetről fölösleges beszélni, elvégre nem más, mint humoros dialógusok és abszurd fordulatok kusza kavalkádja, a karakterek szigorúan kétdimenziós, érdemi jellemábrázolás nélküli papírmasé-figurák, ráadásul a tíz játékra elég, mindenhonnan áramló tömény hülyeség nagyobb dózisban teljesen eltompítja az embert. Mindezek tükrében nem csoda, hogy a rekeszizmokat megdolgozó TPS bár többnyire pozitív, de néhol vegyes kritikákat zsebelt be, mert bár jócskán akadtak, akik tiszta szívükből imádták a szertelen és féktelen mókát, többen úgy vélték, hogy a polgárpukkasztás néha a játékmenet rovására megy. Maga a THQ-t hasztalanul megmenteni igyekvő Jason Rubin is azt nyilatkozta a kritikák hatására, hogy kiadója többé nem adja a nevét egyetlen olyan programhoz sem, amiben egy hatalmas, lila dildóval lehet embereket agyonverni. Ám, miközben az ítészek azon vitatkoztak, hogy a fejlesztők túlléptek-e egy határt, addig a célközönség tagjai a legegyértelműbb módon, 5,5 millió kópiát megvéve fejezték ki tetszésüket. Sajnos azonban, a siker túl későn jött a kiadónak, így a negyedik, a komolyság látszatát is kerülő epizód már a Volition-t és a franchise jogait 22,3 millió dollárért felvásárló Deep Silver gondozásában jelenhetett meg.
5. oldal
Bár szeretnénk azt hinni, hogy a kemény munka mindig meghozza a gyümölcsét, kevés találóbb példát találni ennek ellenkezőjére az L. A. Noire és az ausztrál Team Bondi szomorú históriájánál. A Brendan McNamara által vezetett stúdiónál még 2004-ben vágtak bele a második világháború utáni Los Angeles-ben játszódó L. A. Noire munkálataiba, ám hamar rá kellett jönniük, hogy a nem tűzharcokra és agyatlan akcióra, hanem valódi detektívmunkára épülő művük túlságosan is ambiciózus ahhoz, hogy azt a megszokott másfél-két éves fejlesztési időszak alatt tető alá tudják hozni. A cég vezetője fikarcnyit sem volt hajlandó engedni az elvárásokból, így egyik, kemény, testet-lelket felőrlő munkával teli esztendő a másikat követte. Andrew McMillen az IGN-en publikált cikkébenrémálomba illő körülményekről olvashatunk. A szerző állítása szerint a fizetett túlóra nélküli, száztíz órás munkahét mellett az sem ment ritkaságszámba, hogy a szörnyetegként viselkedő McNamara valósággal zaklatta és minden lehetséges módon megalázta beosztottjait. Az egyre jobban elmérgesedő szituáción csak tovább rontott, hogy a költségeket sokalló Sony távozása után a kiadói feladatokat elvégző Rockstar döntéshozói és a Team Bondi vezetősége között szabályos háború alakult ki. Az ausztrálok minden erejükkel tiltakoztak a New York-ból érkező javaslatok ellen, ám az amerikaiak, akik átkozták a sorsot, amiért támogatták a projektet, többnyire keresztülvitték a szándékaikat.
Ezen előzmények tükrében benne volt a levegőben, hogy egy, a Duke Nukem Foreverhez hasonló, az elhúzódó fejlesztés miatt elavult és unalmas fércmű kerül ki az alkotók boszorkánykonyhájából. Ám a megjelenés után kiderült, hogy a félelmek alaptalanok voltak és megérte hét évet várni a végeredményre, mert a kezdetben egyszerű járőrként, majd nyomozóként gyilkosságokat, gyújtogatásokat és egyéb bűnügyeket felderítő Cole Phelps történetét elmesélő játék parádésan sikerült. Az alkotás két fő erénye a Robert Spence száztízezer fényképe által rekonstruált, korhű Los Angeles, valamint a játékmenet gerincét képező nyomozás, mely során bizonyítékokat kell gyűjtenünk és gyanúsítottakat is ki kell hallgatnunk. Utóbbinál a dolgunkat nagyban megkönnyíti, hogy a MotionScan technológiának hála, a szereplők, élethű arckifejezéssel válaszolnak a feltett kérdésekre. Ergo, ha jó emberismerők vagyunk, nyitott könyvként olvashatunk bennük. Így, az atmoszférának, a jól megírt karaktereknek és az izgalmas kalandoknak hála, 2012 februárjáig ötmillió kópiát adtak el a remek értékeléseket kapó játékból.
Ilyen teljesítmény után a csapat tagjai joggal bízhattak abban, hogy az ágazat élvonalába repülnek, ám a siker későn jött ahhoz, hogy profitálni tudjanak belőle. A túl sokáig tartó fejlesztés és egy, The Whore of the Orient címen futó projektjük költségeinek fedezése miatt felhalmozott 1,4 millió dolláros adósság sehogy sem akart apadni. Emiatt a hitelezők végül megunták az áldatlan állapotokat és lakat került a stúdióra. Azt, hogy vajon valaha lesz-e folytatás, jelenleg nem tudni, mivel annak ellenére, hogy a jogokat birtokló Take Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick nem győzte dicsérni az egyedi hangulatú programot, az elmúlt hat év során a legkisebb jelét sem lehetett látni annak, hogy bárki akárcsak egy lépést is tett volna az ügy érdekében.
Call of Duty: Modern Warfare 3
A 2003. október 29-én világhódító útjára induló Call of Duty kisvártatva a legnépszerűbb FPS franchise-zá nőtte ki magát, és ahogy ilyenkor szokásos, a rajongók mellett jócskán akadnak meggyőződéses, sőt, már-már hivatásos ellendrukkerek is, akik szabadidejük nem csekély részét azzal töltik, hogy minden létező fórumon az éppen aktuális részt pocskondiázzák.
Hogy ez a hisztéria milyen mértékeket tud ölteni, arra aligha kell jobb példa a Call of Duty: Modern Warfare 3 eseténél. Ugyanis, amikor 2010. március 1-én kiderült, hogy az Activision kirúgta az Infinity Ward két kulcsemberét, Vince Zampella-t és Jason Westet, sokan örömtüzeket gyújtottak. Majd miután a döntés miatt annyira elmérgesedett a helyzet a stúdió és a kiadó között, hogy közel a fél csapat otthagyta a céget, egyik kajánul gúnyolódó fórumbejegyzés a másikat követte és rengetegen biztosra vették, hogy az új epizód csúfosan el fog hasalni. A valóság azonban rácáfolt az ábrándokra, hiszen az új CoD szokás szerint mindent rekordot megdöntött. A számok önmagukért beszélnek. Az alkotásból a megjelenés napján csak az Egyesült Királyság és az USA területén 6,5 millió példány kelt el, és a szórakoztatóiparban egyedülálló módon mindössze 16 nap kellett neki ahhoz, hogy egymilliárd dolláros bevételt generáljon, amivel megelőzte az ezt a bravúrt 19 nap alatt elérő Avatar filmet.
A játékosok java mellett a kritikusok is kedvezően fogadták a játékot. Így annak ellenére, hogy a korábbi felvonásokból jól ismert Price és Soap, valamint új társuk, Yuri a közveszélyes terrorista, Makarov utáni hajszáját elmesélő kampány csupán 5-6 órára elég kikapcsolódást nyújt és a maximum tizenkét felhasználó egyidejű hentelését támogató multiplayer kisebb-nagyobb változásoktól eltekintve ugyanolyan maradt, mint a második részben, a program szinte mindenhol kiváló értékeléseket kapott az olajozott és addiktív játékmenet miatt. Ráadásul, a Spike Video Game Awards-on a legjobb lövöldözős címnek járó díjat, míg a Dice-on a legkiválóbb akciójátékot illető elismerést is sikerült bezsebelnie. Az újítások hiánya, valamint az agresszív és minden forrásból ömlő marketingkampány miatt felháborodott ellentábor tagjait azonban nem hatották meg a tények, ezért a Xbox 360-ra, PS3-ra és PC-re megjelent változatok jelenleg 3,4, 3,2, valamint 2,7 ponton állnak a Metacritic felhasználói értékelései alapján. Összehasonlításképpen érdemes megemlíteni, hogy a tömegoszlatáshoz is ideális Stalin vs. Martians és egyesek rémálmaiban a mai napig visszaköszönő The Walking Dead: Survival Instinct is 4-4 pontot kaptak, és még a FlatOut-sorozatot hosszú évekre ellehetetlenítő, borzalmas FlatOut 3: Chaos & Destruction-t is 3,3-es értékkel illették.
6. oldal
Az indie-szcéna más, önerőből lett milliomosaihoz hasonlóan Amir Rao és Gavin Simon is jól fizető, sokak által irigyelt állásokat hagytak maguk mögött azért, hogy függetlenként mérethessék meg magukat a piacon. A Supergiant Games alapítói ugyanis a Command&Conquer szérián dolgoztak, ám végül megállapodtak abban, hogy takarékosabb életre térnek át, összebútoroznak és kerül amibe kerül, de a maguk urai lesznek. Elhatározásukat tettek követték, így miután felmondtak, egyből neki is láttak, hogy valóra váltsák az álmukat. Tisztában lévén az anyagi lehetőségeikkel, kicsi, kísérletezőkedvű csapatot verbuváltak és előbb ötletelésbe, majd a koncepció kiforrásával érdemi munkába kezdtek.
Két hosszú, kihívásokkal és nehézségekkel teli év következett, viszont az eredmény bőségesen fedezte az akció-szerepjáték tető alá hozatalának költségeit, amit az utolsó fillérig a saját zsebéből fizetett a duó. Művük, amiben a csak Kölyöknek nevezett főszereplővel helyre kell állítanunk a Csapásként emlegetett katasztrófa után szó szerint darabjaira hullott Caelondia-t, minden téren sikert sikerre halmozott. A kritikusok nem győzték dicsérni az egyedi, festményszerű, bejárása során a szemünk előtt újraépülő világot és a fejleszthető fegyverek, ereklyék és különleges varázsitalok segítségével megszerezhető képességek színesítette játékmenetet, de a legtöbb méltató szó a hangokat és a zenét érte.
A főhős minden lépését kommentáló narrátort, Ruckust szinkronizáló Logan Cunningham-et jóformán valamennyi cikkben piedesztálra emelték, de a felcsendülő melódiákért felelős Darren Korb érdemeit sem győzték hangsúlyozni. Magától értetődik, hogy az ilyenkor szokásos díjeső sem maradt el. A nagyobb lapok közül a GameSpot-nál, az IGN-nél, az RPGamer-nél és az Official Xbox Magazine-nál is a legmelegebb elismerés hangján beszéltek Rao és Simon művéről, míg a szakma tagjai azzal fejezték ki tiszteletüket, hogy a Game Developers Conference-en előbb 2011-ben a legjobb debütálásnak, majd 2012-ben a legkiválóbb letölthető alkotásnak szavazták meg a Bastiont. A stílus szerelmesei is osztották a zsurnaliszták, valamint a kollégák lelkesedését és 2015 januárjáig nem kevesebb, mint hárommillió példányt vettek meg a megjelenése után nem sokkal már a Braid-hez, a Limbo-hoz, vagy a Binding of Isaac-hoz hasonlóan a független játékok egyik etalonjának tekintett gyöngyszemből.
A Ubisoft akció-kalandjáték sorozatának rajongói számára 2011 alighanem különösen emlékezetes marad, hiszen a számtalan díjat és jelölést bezsebelő, konzolokra még 2010-ben megjelenő Brotherhood mellett a mind Ezio, mind pedig Altair történetét továbbmesélő, egyben végképp lezáró Relevations-t is kipróbálhatták. A francia fejlesztő-kiadó Montrealban székelő részlegének alkalmazottjai mindent megtettek azért, hogy méltó módon búcsúztassák a sorozat két főhősét. Ezért drasztikus és meghökkentő újdonságok kiötlése helyett arra fókuszáltak, hogy a harmadik, teljesen más korban játszódó rész előtt még egyszer, utoljára megmutassák, hogy mivel is szegeztek a korábbi részek milliókat a tévé és a monitor elé.
Így, annak ellenére, hogy akadnak benne kifejezetten érdekes újítások, mint például, az eltérő hatású bombák legyártásának lehetősége, vagy a mind a harcban, mind a közlekedésben sokat segítő csáklyavető, a hangsúly ezúttal is az atmoszférán és a kismillió küldetésen van. A mesés és egzotikus kelet összeesküvésekkel és intrikákkal teli ékkövében, Konstantinápolyban egymást érik a fordulatok és a váratlan helyzetek, ergo, sohasem tudhatjuk, hogy mi is történik az egy ősi, alaposan elrejtett csodafegyver utáni kutakodásunk során. A hagyományoknak megfelelően természetesen időnként megszakíthatjuk a hajszát, hogy asszasszinhoz illő mellékfeladatokat vállaljunk, vagy alaposabban is felfedezve a környezetünket, különféle hasznos tárgyakat gyűjtsünk be.
A stúdió munkatársai a jelek szerint pontosan eltalálták a rajongók ízlését, mert bár a kritikák gyakori visszatérő eleme volt, hogy a készítők meg sem kísérelték érdemi új ötletekkel megfűszerezni a túlságosan is jól ismert játékmenetet, ez láthatóan nem sokat foglalkoztatta a vásárlókat, akik már az első hónap során 1,26 millió kópiát vettek meg belőle.
7. oldal
A Bethesda illetékesei már a Fallout 3 munkálatai során nekiálltak, hogy lefektessék a The Elder Scrolls következő epizódjának alapjait. Mivel az Oblivion helyszínéül szolgáló Cyrodiil egy generikus fantasy-világ volt, a fejlesztő-kiadónál úgy döntöttek, hogy a Morrowindhez hasonlóan újfent egy adott kultúrkörre fogják helyezni a hangsúlyt. Egyik ötlet a másikat követte, mígnem apránként megszületett a széria megannyi, védjeggyé vált elemével szakító Skyrim koncepciója. A nordok havas-jeges kontinensén játszódó CRPG ugyanis nem a jól ismert harmad, hanem a Septim-ház utolsó sarja, Martin halála után kezdődő negyedkorba kalauzolja el a játékosokat. Az egykor erős és minden provinciát egyben tartó Birodalom gyakorlatilag széthullott, ráadásul, a többi fajt alsóbbrendűnek tartó Altmerek betiltották az első császár, a halála után Talos néven istenné váló Tiber Septim kultuszát, amivel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy a keménykötésű harcosok lakta vidéken öldöklő polgárháború törjön ki.
Egy olyan, folyamatosan változó világban találjuk tehát magunkat, ahol becsületes, de többnyire keményfejű, bigott és kompromisszumképtelen hagyományőrzők küzdenek az új értékekre esküvő, esetenként őszintén jót akaró, ám néha kifejezetten opportunista ellenlábasaikkal. Egy küldetésekkel, véletlen találkozásokkal, labirintusokkal, várromokkal és hasonló, izgalmas helyszínekkel teli, izgalmas világba csöppenünk, ahol csakis rajtunk áll, hogy mi lesz belőlünk és, hogy kinek is segítünk a céljai elérésében. Ráadásul, az amúgy is tiritarka összképet tovább színesíti, hogy az általunk irányított hős vagy gaztevő nem egyszerű kalandor, hanem egy dovahkiin, azaz sárkányszülött, akinek az a végzete, hogy leszámoljon a minden élő elpusztításán ügyködő Világfaló Alduin-nal, és a többi gigászi pikkelyes fenevaddal.
Magától értetődik, hogy a készítők a világkép átrajzolása mellett a játékmenetet is jócskán átalakították. Ezért a Skyrimben már nincsenek tulajdonságok ugyanakkor, az alapjaiban megváltoztatott képzettségrendszernek hála, távolról sincs szó arról, hogy egy faék egyszerűségűre lebutított szisztémát kapnánk, mert minden alkalommal, amikor megerősödünk, amellett, hogy eldönthetjük, hogy az életerőnket, a mágiánkat, vagy a kitartásunkat kívánjuk-e megnövelni, egy a karakter testreszabhatóságához használható perk-ponttal is gazdagodunk. Így ha akarjuk, specializálódhatunk egyes fegyverekre, vagy varázslattípusokra, de az alkímia, a zárnyitás és más, hasznos tudnivalók területén is elmélyedhetünk. Ezen kívül a Thu'um, azaz a megölt bestiák lelkével felerősíthető sárkánykiáltások misztikus művészetét is elsajátíthatjuk.
A Skyrim tehát, annak ellenére, hogy az első pár patchig nem kellett mértéken felüli balszerencse ahhoz, hogy az ember belefusson egy durva bugba, jött, látott és kiütéssel győzött. Ezt mindennél fényesebben igazolja, hogy azon túl, hogy 2016 novemberéig harmincmillió egység talált belőle gazdára, kismillió díjat, valamint elismerést gyűjtött be. Ráadásul, egyvalaki sohasem fogja elfelejteni a Bethesda művét, hiszen, a cég marketingeseinek felhívásáraEric és Megan Kellermeyer Dovahkiin Tom Kellermeyernek nevezték el a Skyrim megjelenésének napján született gyermeküket, amiért a poronty élete végéig ingyen megkapja a stúdió valamennyi alkotását. Persze hozzá kell tenni, hogy a Bethesda senki másnak sem hagyja, hogy egy pillanatra is elfelejtse a játékot, mert nem csak a modder közösség, de ők is sokat tesznek azért, hogy tovább kalandozzunk a zord északon. Egyrészt kiváló kiegészítőket hoztak tető alá, tavaly megjelentettek egy felújított, speciális kiadást belőle, nem mellesleg pedig már majdnem kész a virtuális valóság verziója is a játéknak, amit az idei, 2017-es E3 alkalmával demóztak is.
Azt, hogy az egész több, mint a részek összessége, nem csak az alaklélektanban, hanem a videojátékok terén is igaz, és állítás bizonyításához aligha találunk alkalmasabb alanyt a Battlefield 3-nál. Az 5-6 órányi, szórakozás helyett kínszenvedést jelentő, megjegyezhetetlen sablonkarakterekkel telezsúfolt, unalmas, de cserébe bugoktól és csaló ellenfelektől hemzsegő kampány ugyanis még egy indie-garázscégtől is szánalmas lenne, hát még a dollármilliókból gazdálkodó DICE-tól. Ám, mivel ez a mód csupán a gyakorlást elősegítő függelék a maga idejében páratlan grafikájúnak számító, eleve multiplayer-re kihegyezett FPS-ben, messze nem esik olyan súllyal a latba, mint a közel hibátlan többjátékos opció. Hiszen, ebben akár hatvanhárom másik felhasználóval együtt is belevethetjük magunkat a rengeteg fegyvert, helikoptereket, tankokat, azaz a modern haditechnika javát, és mindezeken túl, négy eltérő felszerelési tárggyal bíró kasztot kínáló csatákba. Miután ez remek móka, nem különösebben meglepő, hogy az újságírók java hajlamos volt megbocsátani az elvileg sztori-orientált opció már-már kínosan alacsony színvonalát, és egymást követték a 85-90%-os értékelések.
Azt, hogy nem a zsurnaliszták voltak elfogultak, jól mutatja, hogy az IGN a 2011-es esztendő legjobbjait összesítő közönségszavazásán a játékosok az év legjobb PC-s lövöldözős, illetve multiplayer-címének szavazták meg. A Battlefield 3 tehát a teljesen fölösleges, sőt, többet ártó, mint használó kampány ellenére is az EA egyik zászlóshajójához méltó fogadtatásra lelt. Az iráni kormány és a PETA tagjai azonban mégsem zárták a szívükbe a programot. Előbbiek amiatt kapták fel a vizet és tiltották be a henteldét, mert a kampány egyik fő mozgatórugója, hogy az ottani kormányt megdönti egy népfelkelés és így az amerikaiak az oroszokkal együtt megtámadják az országot. Utóbbiak pedig azért kezdtek harsány átok-gyilok hadjáratba, mivel az egyik küldetésben egy QTE-jelenet során végeznünk kell egy agresszív patkánnyal.
8. oldal
Postal III
Míg a filmiparban mindennapos, hogy a rendezők és forgatókönyvírók nem kívánják felvállalni munkájuk megposhadt gyümölcsét, vagy, hogy színészek minden létező fórumon elmondják, hogy kizárólag egy nagyobb stúdióval kötött, számukra előnytelen szerződés, esetleg anyagi gondok miatt voltak kénytelenek elvállalni egy, a karrierjüket évekkel visszavető celluloidpazarló förtelmet, addig a játékfejlesztőknél ritka ez a hozzáállás.
Éppen ezért keltett osztatlan megdöbbenést, amikor 2012. augusztus 25-én a Postal III-at jegyző Running With Scissors arra hivatkozva beszüntette a saját webáruházában a franchise-t trilógiává bővítő rész árusítását, hogy ez felel meg a legjobban a rajongók érdekének. A 2011 végén megjelent, FPS-ből TPS-re váltó epizód, amiben a pszichopata Postal Dude-nak Catharsis városában kell felvennie a harcot az ördögi diktátor, Hugo Chavez ellen, ugyanis olyannyira gyengén muzsikált, hogy hosszú hónapok mellébeszélése és terelése után készítői be kellett, hogy lássák, hogy orbitális bakot lőttek.
Mint kiderült, a fiaskót az okozta, hogy az eredeti tervek szerint elődjén messze túlszárnyaló kasszasikernek szánt lövölde munkálataira a vártnál jóval kevesebb pénz folyt be, ráadásul túl sok feladatot szerveztek ki olcsó, de silány munkát végző külsősöknek. Emiatt a végeredmény egy fekete humorú, de a maga morbid módján szórakoztató botránycím helyett egy tragikusan teljesítő bughalmaz lett, amit még az sem tud feldobni, hogy a játékosok körében közutálatnak örvendő Uwe Bollt is meg lehet benne ölni.
Így, levonván a megfelelő konzekvenciákat, hogy megmentsék azt, ami a jó hírnevükből megmaradt, a cég illetékesei nyilvánosan megtagadták művüket, amiről kerek-perec kijelentették, hogy senkinek se jusson eszébe megvenni azt. Ez már önmagában is rendhagyónak számított, de a RWS-nél nem érték be ennyivel, hanem viccet csinálva a fiaskóból, egy a Postal II-ben elrejtett önironikus, easter eggnek szánt szobával próbálták vidámabb köntösben feltüntetni a szomorú valóságot. A némi falbontás után elérhető titkos helységben az elátkozott alkotás egy lefagyott példányával futhatunk össze és vagy a negyedik rész kivárása, vagy pedig a második epizód feltelepítése között dönthetünk.
Annak ellenére, hogy a Dead Rising második epizódja sokat fejlődött az előző részhez képest, a játékosok nem elhanyagolható hányada hiányolta belőle a sorozat nyitányának vagány főhősét, az élete sztoriján dolgozó fotóriporterből nagyipari zombimészárossá lett Frank Westet. Ezzel a Capcomnál is tisztában voltak, ezért 2011. április 12-én, azaz valamivel kevesebb, mint hét hónappal a folytatás megjelenése után bejelentették, hogy egy, a sorozat hivatalos kánonjához semmiféle módon nem csatlakozó újragondolással lepik meg azokat, akik a lánya testi épsége miatt aggódó Chuck Greene helyett a közönségkedvenccel derítenék ki, hogy kik is szabadították el az élőholtak hordáit Fortune City kaszinóvárosában.
Mindez elég érdekesen hangzott ahhoz, hogy a franchise rajongói tűkön ülve várják, hogy a veterán újságírót irányítva újra felfedezzék maguknak a földi pokollá lett szórakoztatóipari komplexumot, ám a nagy kísérlet végül felemás eredményt hozott. Bár a japán fejlesztő-kiadó példás előrelátásról téve tanúbizonyságot, budget-árfekvésben dobta piacra a feldolgozást, a kritikusok java nem tudott szó nélkül elmenni amellett, hogy a küldetések javát az ihletforrásból emelték át, és hogy alig-alig javították ki a hibákat és furcsaságokat. Így, annak ellenére, hogy a sandbox módnak hála, végre kötetlenül mészároljuk a zombikat a bizarrabbnál bizarrabb barkácsfegyverekkel, ráadásul a fényképezni vágyók is kiélhetik magukat, az ítészek java közepes pontszámmal illette az érdekes és lapunk által kifejezetten jónak tartott játékot.
9. oldal
Payday: The Heist
Bár 2008-ban a megannyi más program mellett a Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter-t és annak folytatását is tető alá hozó, svéd Grinnél nagy reményekkel néztek a Final Fantasy XII Fortress kódnéven futó spin-offjának munkálatai elé, a Square Enix-szel kötött szerződéssel a saját halálos ítéletüket írták alá. A japán vállalat döntéshozóinak ugyanis egyrészt a legkevésbé sem tetszett mindaz, amit prezentáltak és emiatt minduntalan az utolsó pillanatban bedobott, parancsnak is beillő ötletekkel hátráltatták a munkát. Másrészt, mivel 2009-ben az általuk jegyzett Terminator Salvation, Wanted: Weapons of Fate, és a Bionic Commando is megbukott, a fejlesztő-kiadónál nagyon rövid pórázon tartották őket, minduntalan éreztetve velük, hogy vékony jégen táncolnak.
A rettenetes viszony helyrehozatalán igyekvő cégnél végül hiába próbálkoztak, nem tudták kielégíteni a megrendelő igényeit és miután sem a rosszul teljesítő címeikből, sem a Fortress-ből nem láttak pénzt, kénytelenek voltak csődöt jelenteni. A vállalkozás vezetői, Ulf Andersson, Bo Andersson és Simon Viklund azonban nem akarták maguk mögött hagyni az ágazatot, így búslakodás és bánkódás helyett még a kudarc évében megalapították az Overkill Software-t, majd nekiláttak, hogy tisztára mossák a renoméjukat. Tudván, hogy a lehetőségeik korlátozottak, meg sem kíséreltek versenyre kelni a náluk nagyobb cégekkel, hanem inkább okos tervezéssel következetesen a kooperatív FPS-ek piacát célozták meg és némi ötletelés után elő is álltak a Payday: The Heist koncepciójával, amiben a felhasználók bűnözők bőrébe bújva hajtanak végre merészebbnél merészebb akciókat.
Szerencsére, a csapat tagjai tudták, hogy ha csak a témában nem nyújtanak újat, labdába se rúghatnak az erős mezőnyben, így több, egyedi ötlettel is megfűszerezték a megszokott sablonokat. Játékukban ezért komoly szerep jut a civileknek, akikkel azon túl, hogy ideig-óráig visszatarthatjuk a támadóinkat, ha a szükség úgy hozza, ki is cserélhetjük őket a már elfogott társainkra. A változatosságra sem lehet panasz, hiszen több, egyedi taktikát alkalmazó ellenfél mellett az is gondoskodik arról, hogy ne lehessen rutinból játszani, hogy a melók során több részfeladat is véletlenszerűen alakul. Megesik, hogy egy felkutatandó személy egyszer itt bujkál, másszor meg ott, de arra is ügyelni kell, hogy az ellenséges mesterlövészek sem mindig ugyanonnan támadnak.
A megjelenés után az Overkillnél elégedetten dőlhettek hátra. Mert bár művük nem kapott kiemelkedő értékeléseket és sokan kritizálták a kezdetleges RPG-elemeket, valamint a nem emberi játékos által irányított csapattársak mesterséges intelligenciáját, a nyomott árához képest meglepően élvezetes FPS jól fogyott, aminek hála, készítői tovább finomíthatták az alapötletet az elődjénél jóval összetettebb Payday 2-ben.
A megszokottnál több ideig fejlesztett játékoknál mindig fennáll a veszélye annak, hogy egy hosszú éveken keresztül várt remekmű helyett egy minden téren elavult, csalódást keltő rettenetet kapunk. A 2007-ben bejelentett, a hangsúlyt az egyjátékos módra helyező, a multit jószerivel csak kötelező függelékként prezentáló Rage-dzsel szerencsére nem esett meg ez a fiaskó, ám a sokak által remélt forradalom is elmaradt. Az id Software FPS-RPG-autóverseny hibridje, amiben a posztapokaliptikus Földön kell felvennünk a harcot egy elnyomó rezsim, fosztogató banditák és ocsmány mutánsok ellen, ugyanis a fejlesztőkre jellemző maximalizmus ellenére sem más, mint már létező ötletek ügyes, élvezetes, ám fájdalmasan kevés egyedi vonást tartalmazó keveréke.
Ezért, bár jócskán akadnak a tárgykészítéshez és a bőséges fegyverkínálat fejlesztéséhez hasonló szerepjáték-elemek, ráadásul mind a lövöldözés, mind a Mad Max filmekbe illő autós részek hosszú órákra a monitor elé tudják szögezni az embert, idővel közel lehetetlen nem észrevenni, hogy pazar hangulat és grafika ide, meglepően kompetens mesterséges intelligencia oda, mindent láttunk már valahol. Ráadásul, az amúgy vitán felül értő kezek munkáját dicsérő, a Spike Video Game Awards több kategóriájában is jelölt cím további, súlyos gyengéje, hogy hiába bír hallatlanul erős atmoszférával, a története lapos és kidolgozatlan közhelyhalmaz, sőt, a befejezése egyenesen vérlázító. Összességében azonban, annak ellenére, hogy a Doom-mal és a Quake-kel valódi klasszikusokat tető alá hozó vállalkozásnak ezúttal nem sikerült egy újabb legendával gyarapítani az ágazat történelmét, kevesen bánták meg, hogy belevágtak az egy meteorit becsapódása után nukleáris homoksivataggá váló planétánkon játszódó kalandba, így az magas, de nem múlhatatlan etalonnak kijáró értékeléseket kapott.
A PC-t használók mégsem lehettek teljesen elégedettek, mert az alkotás számítógépekre szánt portja driverhibák miatt sokak számára játszhatatlan volt. Ez pedig, annak ellenére, hogy a probléma értelemszerűen idővel megoldódott, sokaknál keserű szájízt hagyott maga után. Arról nem is beszélve, hogy pár nappal a botrányos start után a számítógépeket preferálók körében hallatlan tiszteletnek örvendő John Carmack azzal öntött olajat a tűzre, hogy egy, a Kotakunak adott interjújában kifejtette, hogy a neki és a cégének dollármilliókat és világhírt hozó PC-t már nem tekinti elsődleges platformnak, mivel a konzolokban látja a jövőt.
10. oldal
Football Manager 2012 és FIFA Manager 12
A Coyller fivérek pályafutását 1992-ben, még Championship Manager címmel elindító, majd 2005-től Football Manager-ként futó sorozatánál keresve sem találni jobb példát arra, hogy kellő kitartással és szorgalommal hogyan lehet tisztes haszonra szert tenni egy, a populáris témáknál kevesebb embert vonzó rétegpiac uralásával. Az idővel érdemeik elismeréseképpen lovaggá ütött testvérek ugyanis pályájuk során mindvégig arra törekedtek, hogy a menedzserjátékok lelkének számító statisztikák és adatok rendben legyenek, és a többi funkciót csak apránként, lépésről lépésre fejlesztették a rajongói visszajelzések alapján.
A franchise 2011-ben kiadott epizódja ezért, a bevált receptnek megfelelően mentes az összképet alapjaiban megváltoztató újításoktól, viszont érezhető benne a fejlődés. A szokásos finomhangolás mellett a készítők több opciót, például a taktikai képernyőt is átláthatóbbá tettek, ráadásul a focistákkal, illetve a nekünk dolgozó szakemberekkel való kommunikációt is igyekeztek életszerűbbé tenni, így könnyen megeshet, hogy egy világsztár keresetlen szavakkal von minket kérdőre és mivel megteheti, indulatosan-érzelmesen reagál egy amúgy logikus, de őt hátrányosan érintő lépésünkre. Miután az alapokra újfent nem lehetett panasz, a Football Manager 2012 hozta az elvárható kötelezőt, amit semmi sem igazol jobban, mint az, a felhasználók legkomolyabb, mai szemmel nézve megmosolyogtató problémája az volt, hogy a program futtatásához fel kellett telepíteniük a Steam-et.
Az EA a kategória koronázatlan királyával szemben hosszú éveken keresztül egyenlőtlen harcot vívó, az Egyesült Királyság és Németország területén kívül jellemzően mérsékelt sikernek is alig-alig örvendő szériája, a FIFA Manager is jelentkezett az aktuális esztendő részével. Ám a nagy áttörés újfent elmaradt és két évvel később a kiadó-fejlesztő illetékesei a beszűkült piac, és az adatbázis frissítésének költségei miatt a FIFA Manager 14-gyel véget vetettek a hasztalan és kilátástalan szélmalomharcnak.
Azt, hogy nem minden sokra hivatott csapat útja indul Hollywood-i filmbe illően, kevés stúdió sorsa illusztrálhatná jobban, mint a horvát Croteamé. Hiszen, az 1993-ban alapított cég debütálása, a Football Glory megjelenése első pillanatától kezdve jogi csatározások kereszttüzébe került, mert túlságosan is hasonlított a kor egyik nagy kedvencére, a Sensible Soccer-re. A nem sok bizakodásra okot adó kezdetet lagymatag és lassú folyású évek követték, melyek során a független fejlesztők akárhogy is iparkodtak, nem tudták felhívni magukra a figyelmet. Ám 2001-ben minden megváltozott, amikor előrukkoltak a fékevesztett, pengeéles reflexeket igénylő FPS-ek kedvelőinek szánt Serious Sam: The First Encounter-rel.
Az első, megannyi díjat bezsebelő, alkotóinak világhírt hozó fecskét hamar két folytatás követte, de mivel az elődjeinél jóval képregényesebb stílusú Serious Sam 2-nél a korábbiaknál több volt a fanyalgó hang, a cég döntéshozói úgy határoztak, hogy visszatérnek a régi, jól bevált vizuális stílushoz. Ezzel számtalan régi rajongó szívét megdobogtatták, mint ahogy azzal is, hogy nem engedtek a csábító szirénhangoknak és megmaradtak a sikert jelentő receptnél. Az előzményjátéknak szánt kalandban ezért, bár akadnak kisebb-nagyobb újdonságok, például a sprintelés, az ellenfelek puszta kézzel való megcsonkítása és agyonverése, vagy a célgömb használatának lehetősége, a hangsúly változatlanul az iszonytató túlerőben támadó, elmebetegebbnél elmebetegebb külsejű szörnyek ellen vívott, gyors és irgalmat nem ismerő, ütközetnek is beillő harcokon van.
Így, annak ellenére, hogy a kritikák visszatérő eleme volt, hogy a hentelde nem tudott megújulni, a vásárlók javát fikarcnyit sem érdekelte, hogy szinte minden változatlan maradt és csak a Steamen nem kevesebb, mint kétmillió egység talált belőle gazdára. Ráadásul, ironikus módon, az alkotás a valóban nem túl sok érdemi fejlődés ellenére mégis bérelt hellyel bír a legötletesebb címeket felsoroló listákon, mert a kalózverzióknál a szokásos DRM helyett egy szélsebes, sebezhetetlen, két gépágyújával halálosan pontosan célzó pokolbéli skorpiószörnykeseríti meg az illegális letöltők életét.
Ezzel a 2011-es esztendőt bemutató cikkünk végére értünk. Reméljük, kellemesen telt az időutazás és hogy a 2012-es évet kiveséző résznél is velünk fogtok tartani.