1. oldal
Jer, ifjú padawan, ma különleges tanórát tartunk. Ideje, hogy megismerd a Régi Köztársaság időszakát, a hősöket, a csatákat, a kort, mikor rendünk még sokkal, nagyon sokkal több tagot számlált és nem kellett bujkálnunk a Birodalom szolgái elől. Tessék, az adatkristály… óvatosan, törékeny és egyedi ritkaság! Helyezd magad kényelembe és hagyd, hogy lefusson a program…
Kezdetben volt a Star Wars Galaxies a maga végtelen sandbox-világával, a rengeteg lehetőséggel, a kötetlen játékmenettel – a játékosok imádták. Egy szerencsétlen frissítés aztán ürömmé változtatta a mézet és a korábbi kedvenc szép lassan elvesztette támogatói bázisának csaknem egészét, néhány fanatikus r ajongó kivételével. Hosszú ideig csend honolt a Star Wars szerepjátékok világában, melyet csak néha tört meg egy-egy zajosabb siker, mint például a KotOR-széria a maga single player varázslatával. 2009 körül azonban ismét színre lépett a BioWare (hiszen a KotOR is az övék), a számítógépes szerepjátékok óriása (kézenfogva az EA-vel) és hatalmas felhajtás közepette bejelentette a Star Wars: The Old Republic (a továbbiakban SWTOR) érkeztét, ami aztán 2011 decemberében következett be.
Egy jelentős réteg azonnal elkezdte legédesebb vágyálmainak valóra válását vizionálni, melynek természetesen hangot is adtak az internetes fórumokon, így remekül működött az öngerjesztő hisztéria. A BioWare először maflán vigyorogva örült a hírverésnek, aztán mikor bejelentettek néhány olyan játékelemet, melyek a korlátozásokról szóltak (nincs úszás, nincs nappal és éjszaka váltakozása, nincs ruhafestés, az űrharc csak jelképesen szerepel egy minijátékban) és megindult az első konkrét gyűlölethullám, leesett nekik, hogy azért ez nem lesz fáklyásmenet.
Az új MMO több, mint 3000 évvel a filmek időszaka elé pozícionálta történetét. Akkoriban több száz generáció óta a Galaktikus Köztársaság szavatolta a békét a legendás Jedi Rend segítségével. Néhány évszázaddal a játék kora előtt ugyan megjelent egy új fenyegetés a Sith Birodalom képében, de egy gyors háborúban legyőzték őket és úgy tűnt, mind egy szálig kihaltak. A jedik mindenesetre szemmel tartották Korribant, a sithek szülőbolygóját, melynek sötét mélyén továbbra is ott lapult a gonosz. Valamit azonban nagyon benéztek, mert egy szép napon megjelent az újjászületett Birodalom, megtámogatva egy tekintélyes méretű hajóflottával, hadsereggel, robotokkal és rengeteg sith-tel. Folyamatos köztársasági vereségek után odáig fajult a helyzet, hogy a Birodalom egészen a központi világig, Coruscantig jutott, ahol egy trükkel lerombolták a Jedi Templomot és az egész bolygót túszul ejtve kikényszerítették a Coruscanti Békeszerződést, mely lezárta a háborút és lefektette az új status quo határait, természetesen jelentős területeket juttatva a Birodalomnak a Galaxisban. Ebbe a felszínen nyugodt, de puskaporos hordóként csak a szikrára váró szituációba csöppenünk bele játékosként.
A bétatesztekre szó szerint milliók jelentkeztek és ez egyrészt megerősítette a lelkes közönséget, hogy érdemes várniuk a játékra, másrészt a bugok és hibák újabb táptalajt adtak a hangosan fanyalgók érveinek. Az indulás is hasonlóan ambivalensre sikeredett: egyrészt végre hozzáférhettünk a remekbe szabott, teljesen szinkronizált, class-specifikus, igazi BioWare-szintű történetekhez, másrészt viszont úgy tűnt, mintha a fejlesztők lefagytak volna, vagy kollektíven távoztak a Bahamákra kipihenni a fáradalmakat: a kommunikáció súlyos sebektől szenvedett, a support nem válaszolt, ha igen, érdemlegeset nem nagyon mondott, beállt a teljes káosz. Sajnos néhány dologban nagy szükség lett volna rájuk, lásd például a befejezhetetlen raid (itt operation) esetét, vagy egyes class-sztorik jókora bugjait, amik gyakorlatilag lehetetlenné tették a haladást. Az internet lángolt a felháborodott kommentektől, három hónap alatt az induláskori tömeg jókora része egyszerűen elpárolgott, bár azért annyira nem volt rossz a helyzet, mint ahogy néhány kedves „támogató” beállítani próbálta.
Az EA, mint minden épeszű kiadó, menteni próbálta, ami menthető: az amúgy igen magas fejlesztési költségeket ugyan bőven visszakapták, de elkezdték alkalmazni a szokásos költséghatékonyság-növelő intézkedéseket. Megkezdődött a készítőcsapat karcsúsítása, visszafogták a frissítések ütemét, összevontak jónéhány szervert, aztán bevetették a végső fegyvert is: ingyenesen játszhatóvá tették a játékot egy hármas rendszerrel, melyben vannak az előfizetők, akik bónuszokat kapnak, vannak a preferred játékosok, akik már vásároltak valamit a Cartel Marketnek nevezett ingame shopban, és néhány korlátozással kénytelenek együtt élni, illetve a teljesen ingyen játszók, akiknek lépten-nyomon akadályokat jelenthet az, hogy cserébe számtalan ponton blokkokba, feloldandó hozzáférésekbe és hasonló finomságokba ütköznek. A nagy húzás fényesen bevált, a játékosszám az egekbe szökött és a játék jelenleg igazán tisztességes bevételt termel az óriáscégnek. Lássuk hát, most mivel vár minket az SWTOR.
2. oldal
Jelenleg tizenegy faj áll rendelkezésünkre karakterünk megalkotásához, hozzáférésünk típusának megfelelően szűk vagy tágabb keretek között mozog a paletta, a catharokat pedig az ingame boltban vehetjük meg. Ha ezzel megvagyunk, két frakció közül választhatunk, a Birodalom és a Köztársaság oldalán is 4-4 class áll rendelkezésünkre. Ezek nagyjából egymás tükörképei, de ami nagyon fontos és a játék egyik fő eleme: mindegyiknek saját, különálló története van, különböző szempontokból mutatják meg a központi sztorit és a teljes képet akkor kapjuk meg, ha az összeset végigjátsszuk (jó sokáig fog tartani, de megéri).
A másik különlegesség a társkarakterek (companionok) rendszere. Fejlődés közben több alkalommal találkozunk velük, minden class saját társakkal rendelkezik. Természetesen nekik is van külön történetük, személyiségük, motivációik, vannak köztük idegesítő figurák (hajórobot, valaki?) és szexi amazonok is. Olykor konfliktusba kerülnek velünk, de alapvető feladatuk a segítségnyújtás tank, healer vagy dps poszton. Ilyenkor csapatot alkotunk a kiválasztott companionnal, akit szintén felszerelhetünk a legfejlettebb páncéllal és fegyverrel. Két fő karakter egy-egy megfelelően „kiképzett” társsal akár még az itt flashpointnak nevezett instákat is túlélheti, ha együtt egy négyfős osztagot alkotnak. A társainkhoz való viszonyt külön rendszer szabályozza, mely a gyűlölettől egészen a szerelemig terjedhet. Azt, hogy az egyes companionok hol állnak ezen a skálán, a velük kapcsolatos döntéseink határozzák meg (bár ezt kicsit befolyásolhatjuk ajándékok beszerzésével).
Mivel egyszerre csak egy companiont vihetünk magunkkal, a többit el kell helyezni, erre (is) szolgál saját űrhajónk. Minden főclass külön modellel rendelkezik (az imperial agent hajójának dizájnja James Bondot is elismerő biccentésre késztetné), ezzel közlekedünk a játékban található bolygók között (sajnos nem konkrétan mi vezetünk, de a Galaxis térképe a hídról érhető el). Az űrhajót egyedül a szintén a hídról elérhető, arcade lövöldözős játékgépekre emlékeztető űrharc-minijátékban irányíthatjuk közvetlenül, ahol tapasztalati pontokat vagy pénzt gyűjthetünk. Igazi csőjáték, melynek lényege, hogy az automatikusan előrehaladó úton kikerüljük az akadályokat és kiirtsunk minden ellenfelet.
A flashpointok négyfős csapatra optimalizált küldetések, jelenleg 26 közül választhatunk szintünknek megfelelően. A legtöbb flashpoint mindkét frakció számára elérhető és mindegyiknek saját története van. Legtöbbször különböző döntéseket kell hoznunk haladás közben, melyek kihatással vannak az eseményekre. A választási lehetőségeket minden csapattag meghozhatja, majd egy randomgenerátor kiválasztja azt, amelyik megjelenik, mint csoportdöntés. Ha ez nem egyezik a saját döntésünkkel, semmi gond, a karakterünk jellemét befolyásoló jutalmat, vagyis a light side vagy dark side pontot az alapján kapjuk, amit választottunk. A frakcióközpontokat jelentő flottabázisokon opcionális napi és heti küldetések kapcsolódnak a flashpointokhoz, melyekből kétféle létezik, a standard és a taktikai. Az előbbivel normál és nehéz módban is próbálkozhatunk, míg az utóbbi általában 50-es szinttől érhető el. A taktikai flashpointok modulárisak, több jelenet alkotja a történetszálat, illetve nem érvényesek az általános csoportszabályok sem: a holy trinity (tank-gyógyító-dps) szerepköreire nincs szükség, az alacsonyabb szintű játékosokat pedig felskálázza a rendszer.
3. oldal
Ha nagyobb banzájt szeretnénk, a szintén sztoriorientált raideken, vagy helyi nevükön operationökön a helyünk. Nyolc vagy tizenhat fő vehet részt rajtuk és a kibontakozó történetek általában egymásra épülnek, így a központi történetszál a kiegészítők közötti időszakban is kap némi frissítést. Az operationök jelentik a PvE endgame-et a játékban, tehát ezek a legkeményebb kihívások, amikkel szembenézhetünk. Jelenleg tíz operation közül választhatunk, melyeket háromféle módban teljesíthetünk: a történetszál megismerését szolgáló sztori-, avagy normál módban, a nehéz módban, a legtapasztaltabbakra pedig a valóban kemény diót jelentő nightmare verzió vár. A nagy hiba és probléma az, hogy a (fél)HC játékosok szerint nem sok értelme van a raidelésnek, mert vagy túl könnyűek, vagy túl nehezek az átlagjátékosnak, vagy nem dobnak olyan lootot, amiért megérné többször végigharcolni őket, vagy egyszerűen bugosak. Az operationökhöz ugyancsak kapcsolódnak heti és napi küldetések, melyek a flottabázisokon érhetőek el.
Jó-jó, harcolhatunk itt is, ott is, de miből öltözzünk fel hozzá, ha zöldfülűként ott állunk az insta bejárata előtt? A válasz természetesen a craft, amit itt crew skilleknek hívnak (mivel a companionok, vagyis az űrhajónk legénysége fontos szerepet játszik az alapanyagok begyűjtésében, konkrétan elküldjük őket egy feladatra és jó esetben egy táskányi cuccal jönnek vissza). Elég sokat el lehet vele szöszölni, de mivel a legjobb felszerelés nem gyártható le, sokan neki sem állnak, pedig ha más nem, a gyógyítócsomagok nagy segítséget jelentenek, és a páncél-, valamint fegyverfejlesztésekhez is szükség van a craftra. A viselhető felszerelések erősen class-specifikusak, átjárás, szabadon választott gear nem igazán áll rendelkezésre, ez nem az a játék, ahol fémpáncélban gyógyítunk. A karakter külsejét viszont (most már) szabadon alakíthatjuk, az idén áprilisban debütált Outfit Designer pontosan azt adja, amit a neve sugall: egy kozmetikai „öltözék” kerül a statokat adó páncél fölé, ezt aztán bármikor megváltoztathatjuk anélkül, hogy borsos árat fizetve magát az armort kellene újra megszerezni és feltuningolni. Természetesen a Cartel Market az elsődleges forrása az outfit-slotoknak, a festékeknek, a különféle ruháknak, ezt vagy lenyeljük, vagy olyan külsővel mászkálunk a játékban, amit az aktuális felszerelésünk ad. A fegyverek külseje jelenleg semmilyen módszerrel nem változtatható, kivéve a fénykardok kristályainak és a blasterpisztolyok sugárlövedékének színét.
A karakterfejlesztés nem csak páncélzattal és fegyverekkel lehetséges, egy igazán egyedi módszerrel összekutyulták az achievementeket a Super Mario szintű ugrabugrálással, hozzáadtak némi lore-t, egy kis nyomozósdit és voilà, megszülettek a datacronok. Ezek kis, fénylő dobozok, elszórva a játék világain. Ha valahol kiszúrtuk őket, jön a dolog vicces része: legtöbbször ugyanis valamilyen nyakatekert helyen vannak, ahová hosszas ugrálások, lepotyogások, hajtépések és anyázások során lehet eljutni. Amint teljesítettük a kihívást és megtapiztuk a világító dobozkát, valamelyik alapértékünk egyet nő, vagy speciális esetben kis mátrixkristályt kapunk, melyekből több létezik. Ezeket összegyűjtve mátrixkockát gyárthatunk, amivel már nagyobb statnövelés is lehetséges. A megszerzett datacronokkal kapunk még egy lore-bejegyzést a galaxis történelméről, vagy az ősi Végtelen Birodalomról, ahol a szerkezetek készültek.
4. oldal
Az SWTOR meglepően sokáig futott a kiadáskori tartalommal: az első kiegészítő csak majdnem másfél évvel(!) a megjelenés után érkezett Rise of the Hutt Cartel címmel. Természetesen a játékosok nagy része hangot adott az efelett érzett csalódottságának, ráadásul ez az első fecske sajnos elég gyengére sikeredett. Igaz hogy öt szinttel megnövelte a maximális szintek számát és hozott két új operationt is, de meglehetősen gyorsan végig lehetett játszani - főleg a bármiféle új tartalommorzsára kiéhezett tömegnek nem volt ehhez túl sok időre szüksége. A bemutatott új bolygó, a Makeb sem volt túl méretes, a történet pedig… Nos, a történet, mint ahogy a cím is mutatja, nagydarab barátaink, a huttok ármánykodásai körül forog. A Hutt Cartel új, ambiciózus vezetője ráteszi a mancsát Makebre, mely egy ritka ásvány lelőhelye, a bányászgatás pedig odáig fajul, hogy maga a bolygó is veszélybe kerül. Itt lépünk be mi a Köztársaság vagy a Birodalom oldalán, természetesen eltérő célokkal és feladatokkal. Nem mondhatom, hogy rossz volt a sztori, mert nem volt az, csak az alaptörténetekhez képest tűnt nagyon halványnak, bár itt-ott feldobta néhány érdekesebb feladat, mint például a távcsöves nyomvadászat.
Talán a fejlesztők is érezték, hogy ez nem nagyon lesz elég, így a következő kiegészítőre már „csak” tíz hónapot kellett várni… Viszont mikor megjelent, egy olyan, nagyon sokak által már a kezdetektől hiányolt elemet hozott a játékba, mint a valódi, szabad repüléses PvP űrharc. Ez volt a Galactic Starfighter, lánykori nevén a „szupertitkos űrprojekt”.
A csaták helyszíneinek megalkotásához sok olyan ikonikus lokációt is használtak, melyek visszaköszönnek a filmekből, mint például a félig elkészült csillagromboló. Ilyen és hasonló keretek között feszül egymásnak kétszer tizenkét játékos, mindegyikük a négyféle választható hajótípus egyikében ülve. A kiegészítő által nyújtott játékélmény merőben eltér mind az alapjátéktól, mind az eredeti űrharc-minijátéktól. A hajók részekből épülnek fel, minden hajón öt fő és négy alkomponens lehet. A fő komponensek adják a fegyvereket és az aktív harci képességeket, míg az alkomponenseken múlik a passzív boostok és egyéb módosítók rendszere. Minden komponens több lépcsőben fejleszthető, magasabb szinteken akár egyedi hajókat is építhetünk, természetesen rengeteg munka árán. Hajónk külsejének alakítására is van némi lehetőség, például a festés, a lövedékek színe változtatható. Ha ezzel megvagyunk, belevethetjük magunkat a harcba, bár az irányítás és fegyverkezelés megtanulása igényel majd némi időt, nem ritka, hogy az első néhány ütközet csúfos véget ér a kezdők számára. Plusz elem, hogy a társainkat is beültethetjük a hajóba legénységként, sőt, mindegyiküknek van valamilyen speciális bónusza, melyet helyzettől függően kihasználhatunk. Kaptak néhány új mondatot is, tehát nem ugyanazt fogják szajkózni, mint az alapjátékban – viszont ebben nagyjából ki is merül a kiegészítő által nyújtott újdonságok halmaza. Sztori nincs, persze kérdés, kit érdekel a történet egy rakás X-wing és Y-wing közti csatában…
5. oldal
A következő kiegészítő, melyre csupán nyolc hónapot kellett várni (figyelitek, hogy megfeleződött a kezdeti időtartam?), a „szupertitkos lakásprojekt” néven vált ismertté, mielőtt megkapta a Galactic Strongholds címet. A ravasz fejlesztők ezzel olyat adtak a népnek, amiről tudták, hogy először is irdatlan mennyiségű időt el lehet vele tölteni, másodszor pedig a Cartel Marketet is teletömhetik mindenféle bútorral, függönnyel, lámpával, ugráló hintalóval és bármivel, ami az eszükbe jut, hiszen ki ne akarná szépen, stílusosan (a végeredményt most ne firtassuk) berendezni a milliónyi kreditért frissen vásárolt apartmanját? Na ugye.
Egyre növekszik azon bolygók száma is, ahol saját lakást vásárolhatunk, nyilván a népszerűbb helyek és nagyobb kéglik sokkal drágábbak is, az ingatlanpiac már csak ilyen. Általában van egy alaplakás, melyhez további termeket és szobákat vehetünk igény (és pénztárca) szerint. A companionok, petek is megosztják velünk a strongholdot, melynek minden szobájában dekorációs „horgok” találhatóak. A nagyobb horgokat szükség szerint több kisebbé bonthatjuk, ezzel kedvünk és a rendelkezésünkre álló díszítőelemek szerint változtatgathatjuk a kirakható tárgyak és dekorációk méretét. Ezek között vannak a Cartel Marketen vagy az aukciós házban megvásárolt bútorok, az operationökön szerzett trófeák, az achievementekből szerzett jutalmak, a tárolóhelyek és a postaláda is például. Sajnos a legtöbb tárgy tényleg csupán dekoráció, és a nézegetésén kívül semmiféle interakciós lehetőségünk nincs. Az egész kiegészítő egy óriási pénznyelő, vagy – ahogy a rossznyelvek hívják – űr-Sims, igazából semmilyen hatása nincs az alapjátékra, azonban rengeteg játékos igényelt és igényel valami hasonlót egy MMO-ban (és valóban jó szórakozást nyújthat, méghozzá hosszú ideig), az EA részéről teljesen logikus volt a témaválasztás – főleg, ha a Cartel Marketbe ömlő pénzt is figyelembe vesszük.
A Galactic Starfighter és a Galactic Strongholds esetében is a már említett sztorimentesség volt az igazi bökkenő. Tovább már nem húzhatták a dolgot és egy egészen fantasztikus (csak így tovább, srácok!), csupán két hónapos kihagyás után tavaly decemberben ismét új kiegészítőt kaptunk, méghozzá nem is akármilyet – elég, ha csak annyit mondok, Revan.
Minden KotOR-játékos ismeri ezt a nevet, és az SWTOR is foglalkozott vele néhány flashpoint és küldetés erejéig, most azonban saját kiegészítőt kapott Shadows of Revan címmel. Revan egy (anti)hőshöz méltóan szép zsákkal érkezett: új történet, plusz öt szint, két új bolygó (Risi és a Yavin IV), két új operation, új flashpointok stb. Ráadásul a Köztársaság és a Birodalom kénytelen összefogni, hogy megállítsák a terveivel az egész galaxis sorsára ható Revant és követőinek rendjét. Erre nem nagyon volt még példa a játékban. Minden karakterosztály saját külön feladatot is kap, tehát 8 speciális küldetés vár ránk, melyek szorosan kapcsolódnak a fő történetszálhoz, tehát kis jóindulattal kijelenthetjük, hogy végre folytatták a class-sztorikat, még ha minimális mértékben is.
Az irány jó, hiszen a legfrissebb update, a 3.2 számot viselő Rise of the Emperor összeköti a revanos kiegészítőt az eredeti sztorivonallal, és talán egy új, történetorientált fejlesztési irányt vetít előre, melynek ideje is van, mert az alapjáték ebben volt igazán erős. Valami mindenképp történt – talán végre a megfelelő ember kapott a fejéhez -, hiszen a friss E3-bejelentés szerint októberben érkezik az eddigi legnagyobb kiegészítő, a Knights of the Fallen Empire. Az alap sztoriszálat kedvelők ujjonghatnak: a KotFE a történetet viszi tovább, több fejezettel (induláskor máris kilenc chapter lesz), szintemeléssel, új társakkal, helyszínekkel. A legnagyobb kérdés az, hogy vezetik át majd az eseményeket az eddigi vonalról erre az új, időben is kicsit később játszódó, nagyon érdekesnek tűnő szálra.
6. oldal
A kiegészítők és frissítések mellett tematikus hetek is segítenek elütni az időt, vagy adnak feladatokat. Ezek az eventek meghatározott ideig futnak és speciális jutalmakat, felszerelést, járműveket szerezhetünk, mialatt megoldjuk a meglepően változatos feladatokat. A Bounty Brokers Association Week keretében például kisebb és nagyobb kaliberű bűnözőket és mastermindokat kell levadásznunk némi pénzért és hírnévért cserébe (na és persze Boba Fett bőrébe bújni kihagyhatatlan egy rajongó számára). Aztán ott van a szintén kihagyhatatlan Rakghoul Resurgence esemény, melyben alapvetően egy járvány kirobbanását kell megakadályoznunk, de az egész rendszeresen össznépi tömegfertőzésbe torkollik, mikor a flották roskadoznak az egy helyben álló játékosoktól, akik csak arra várnak, hogy szó szerint kirobbanjon belőlük a kórokozó, beterítve és megfertőzve a közelükben tartózkodó, és valamilyen csoda folytán még egészséges szerencsétleneket. Remek mulatság egyébként, komolyan.
A Return of the Gree időszakos esemény egy lezuhant gree űrhajó körül forog, melynek technikai csodáit mindkét frakció örömmel magáévá tenné, ennek pedig mi is nagyon örülünk, hiszen így lehetőség nyílik a játék minimális open world PvP lehetőségeinek átélésére (na és persze nagyon vicces kilökdösni a sorban állókat a pilon elől, bár ennek ők nem örülnek annyira). A Nar Shaddaa Nightlife event a kaszinók szerelmeseinek nyújthat kellemes időtöltést, játékgépezhetnek, extravagáns járműveket nyerhetnek, vagy rosszabb esetben elszórhatják minden kreditjüket.
Ahogy az előbb említettem, az open world PvP egy hatalmas bug utóhatásai következtében csak minimálisan van jelen a játékban, a PvP a Galactic Starfighter adta lehetőségeken kívül csak a warzone-ok rendszerében folyik. Mindkét frakcióból egyszerre nyolc játékos vehet részt egy meccsen. A normál capture the flag vagy king of the hill szituációkhoz képest kicsit megtekert helyzetek várják őket, mint például a rendszeresen érkező, mindent elpusztító sugárzás, ami visszaállítja a kiindulóhelyzetet a térképen, és megöli azt, aki nem menekül fedezékbe. A focimeccshez kissé hasonló Huttballban egy energialabdával kell gólokat dobni az ellenfél kapujába, illetve megakadályozni, hogy bevegyék a saját kapunkat. A hamarosan érkező, jelenleg a tesztszerveren elérhető 3.3-as update kicsit átdolgozza majd a rendszert, megváltoznak a szerezhető tokenek, melyekből PvP-specifikus felszereléseket vásárolhatunk.
Ha nem csak a gép előtt ülnénk egyfolytában, de megragadott a játék világa, négy regény és két képregénysorozat is vár ránk, melyek története kapcsolódik az SWTOR sztorijához, sőt, hátteret és kiegészítést is nyújtanak jó néhány eseményhez. Ha Star Wars rajongó vagy, akár a strandra is magaddal viheted őket, ha pedig olyan meleg van, mint egy szellőztetés nélküli sarlacc-veremben, és inkább a szobában hűsölnél a gép előtt, valamint hajlandó vagy elfogadni (jó)néhány megkötést, akár teljesen ingyen belemerülhetsz a játék nyújtotta kalandokba – egyrészt megéri, még akkor is, ha olykor kompromisszumokat kell kötnünk itt-ott, másrészt talán így könnyebb lesz kihúzni azt a pár hónapot a következő mozifilm megjelenéséig.
[italic]
Az órának vége, ifjú padawan. Most menj, gondolkozz el azon, amit ma tanultál. Térj vissza hozzám, ha készen állsz a következő lépésre... a gyakorlatban is kamatoztatnod kell majd tudásod. Az Erő legyen veled![/italic]