Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM - 2011 - 1. RÉSZ

Népszerű cikksorozatunk legújabb részében a 2011-es esztendőt vesszük górcső alá. Tartsatok velünk a képzeletbeli időutazáson!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem - 2011 - 1. rész

1. oldal

2011 mozgalmas év volt. Nyugaton a dühöngő gazdasági világválság miatt elégedetlenkedők útjára indították a hosszú hónapokig az újságok címlapján és a híradások blokkjaiban bérelt hellyel bíró Occupy-mozgalmat, keleten pedig az arab tavasz hullámai bontották le sok országban a kialakult status quo-t. Majdnem tíz évvel a szeptember 11-i merényletek után amerikai kommandósok elkapták és kivégezték Osama bin Ladent, a techvilág pedig egy emberként gyászolta a hasnyálmirigyrákjába belehalt Steve Jobst. A mozikban tarolt a Harry Potter és a Halál ereklyéi második része, a könyvesboltokban pedig a polcra kitevésük utáni pár percben elkapkodták E. L. James bestsellerét, az A szürke ötven árnyalatát.

A játékiparban is kismillió érdekesség történt. Új sikercímek hódították meg a kikapcsolódni vágyókat, bejáratott franchise-ok szárnyaltak a magasban, vagy buktak el gyalázatos módon, és váratlan meglepetésekből épp úgy kijutott, mint bicskanyitogatóan botrányos esetekből. Lássuk hát, hogy miképpen is alakult a 2011 az ágazat PC-s szegmensében!

Portal 2

Azt, hogy a Valve jellemzően szerencsés kézzel választja ki azokat a fiatal tehetségeket, akik esélyt kapva maradandó hatást képesek gyakorolni az ágazatra, számtalan példa igazolja, hiszen a Counter Strike, a Team Fortress és a DotA is hobbiprojektekként indultak, amiket aztán ők karoltak fel. A Portal esetében is hasonló a helyzet, mert a 2007-ben megjelent puzzle-platformer néhány egyetemről frissen kikerült fejlesztő keze munkáját dicséri, akik az egy démon által elrabolt hercegnő menekülésére épülő Narbacular Drop című programjuk szellemi örökösének szánták zajos sikert arató puzzle-platformerüket. A hisztérikus fogadtatás azonban nem szállt az alkotók fejébe és bár különösebb kockázat nélkül megtehették volna, hogy röviddel az első rész után piacra dobjanak egy semmiféle újító elemet sem tartalmazó folytatást, mégsem így döntöttek, hanem a nehezebb utat választva azon voltak, hogy új ízekkel tegyék még vonzóbbá a már bevált receptet. Így az alapok megmaradtak, vagyis ezúttal is a térbe lyukat hasító Portal Gun használata áll a játékmenet középpontjában, de számos új puzzle elem és lehetőség került a folytatásba. A történetet jegyző Erik Wolpaw, Jay Pinkerton és Chet Faliszek jóvoltából pedig újfent betekintést kaphatunk az Apperture Science eszelős világába, illetve jókat kacaghatunk a félőrült mesterséges intelligencia, GlaDOS, szövegein.

Egyrészt, egy új szereplővel, a szintén nem normális Wheatley-vel is megismerkedhetünk, és Cave Johnsonnak, a kutatólabor alapítójának üzeneteit is meghallgathatjuk. Másrészt, különleges hatásokat okozó, például a karakterünket felgyorsító, vagy hatalmas ugrásokat lehetővé tévő géleken túl fényből készült hidak, jókora rugók és vonósugarak is színesítik a feladványokat. Ráadásul immár nem csak Chell sorsát egyengethetjük, hanem a kooperatív módot választva egy barátunkkal együtt a két kísérleti robot, Atlas és P-body kalandjába is belevethetjük magunkat, ami jócskán megnöveli a játék amúgy is tisztességes hosszát. Mivel az alapok amúgy is rendben voltak és az új elemek csak tovább fokozták az élményt, semmi meglepő sincs abban, hogy a Portal 2 kismillió „Az év játéka” díjat söpörhetett be, köztük jóformán az összes nagyobb lap, például az IGN, a Eurogamer, a Kotaku és Gamasutra elismerését is. Természetesen, a kiváló történetéért, a multiplayer-élményéért és a pályatervezéséért is díjesővel halmozták el, és az alkotás PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra megjelent portjai mind helyet kaptak a 100 legmagasabb szakújságírói és rajongói Metacritic-pontszámot elérő művek listáján.

Assassin's Creed: Brotherhood

A reneszánsz Itália intrikái és hatalmi harcai között játszódó, a legelső epizóddal ellentétben izgalmas mellékküldetésekkel teli Assassin's Creed II sikerét követően egy percig sem volt kérdéses, hogy a Ubisoft Montreal folytatni fogja a családja javának tőrbe csalása és meggyilkolása után az asszasszinokhoz csatlakozó Ezio Auditore da Firenze izgalmakban gazdag történetét. A fonalat közvetlenül a 2009-es epizód után felvevő, javarészt Rómában játszódó részben hősünk kénytelen rájönni, hogy egyedül kevés a sorai között nem kisebb nagyságot, mint a VI. Sándor néven pápává választott Rodrigo Borgia-t is ott tudó ősellenségei, a templomosok ellen, így más választás híján nekilát, hogy minél többeket megnyerjen az ügyének.

Emiatt valódi, a tervezéssel is törődő vezérként kell érvényesülnie, aki nem csak a helyi kurtizánoknak és tolvajoknak segít, valamint kisebb-nagyobb orgyilkossággal akadályozza az ellenség terveit, és régi idők sírkamráiban kutat kincsek után, hanem távlatilag gondolkodva azon ügyködik, hogy meggyengítse ellenlábasai sziklaszilárdnak tűnő pozícióját az örök városban. Feladatunk adott: akcióink során apránként el kell foglalnunk a Borgia-család hatalmának alapját jelképező tornyokat, hogy azokat a saját bázisunkká alakítva növeljük a befolyásunkat és ahogy az már a széria védjegyévé lett, megannyi, világunk történelmét formáló személlyel akasztunk tengelyt, vagy kötünk szövetséget. Persze az olyan apróságoktól eltekintve, mint hogy hősünk már nehézfegyverekkel is oszthat végzetes csapásokat, vagy hogy jóval ügyesebben harcol lóhátról, érezhetően kevesebb az új elem, ám az atmoszféra, a történet és a játékélmény jótékonyan feledtetik mindezt. Az pedig, hogy a sorozat főágában először arra is módunk nyílik, hogy nyolc játékmódban mérjük össze az erőnket más játékosok ellen, csak a hab az édes és gazdagon feldíszített tortán. Az Assassin's Creed: Brotherhood így méltán nyerte el a BAFTA és a Spike TV a legjobb akciójátéknak járó díját, és bár a PC-t preferálók csak jó pár hónappal a konzolokon játszók után mélyeszthették bele rejtett pengéiket a templomosok alávaló ügynökeibe, szerencséjükre ezúttal nem csak, hogy nem kellett szenvedniük a második rész borzalmas DRM-jétől, de várakozásuk jutalmaként a PS3-exkluzív The Copernicus Conspiracyt leszámítva az összes DLC ingyen lehetett az övék.

2. oldal

Dead Space 2

Annak ellenére, hogy a kritikusok szerették és a túlélőhorrorok rajongói is ódákat zengtek róla, a Dead Space első része messze nem fogyott olyan jól, mint ahogy az egy multiplatform címtől elvárható lett volna. Az EA-nál viszont ennek ellenére rendületlenül bíztak az animációs filmeket, képregényeket és egy Brian Evenson által írt regényt is magában foglaló franchise sikerében, így az a kissé lelombozó számok ellenére is folytatódhatott.

A trilógia középső darabjában hősünk ismét az első részből ismert, ám a megannyi átélt borzalomtól hosszú évekre megtébolyodott és egy szanatóriumban kezelt Isaac Clarke, aki ép esze visszanyerése után sem pihenhet, hanem újfent fel kell vegye a harcot az élőhalott necromorphok hordáival. Idegborzoló jelenetekből és David Cronenberg lidérces álmait is meghazudtoló, obszcén testhorrorból ezúttal sincs hiány, de maga a játékmenet a szélesebb közönség felé nyitás érdekében jóval akciódúsabb lett az első epizódban látottnál és a fertelmes szörnyetegekkel teli pályák is lineárisabbakra sikerültek a trilógia nyitódarabjában lévő szakaszoknál. Mindezeken túl, a kampányhoz viszonyítva sajnos gyengécske és keveseket vonzó multiplayer-mód is helyt kapott a programban, amiben nem csak az emberek, hanem a mutáns rémek felett is átvehetjük az irányítást. Szerencsére azonban, a remekbe szabott egyjátékos kampánynak hála, a Dead Space 2 hozni tudta a kötelezőt, ráadásul a reklámszakma számára is hosszú hónapokig szolgált beszédtémával. A mind Európában, mind pedig Észak-Amerikában Mature, azaz 17-18 év alattiaknak nem ajánlott korhatár-besorolást kapó játékot ugyanis némileg szerencsétlen módon egy "Anyukád gyűlöli a Dead Space 2-t"-nek nevezett kampánnyal próbálták népszerűsíteni, ami alaposan megosztotta az ezt a lépést hol nívótlannak és szexistának, hol pedig zseniálisnak tartó szakmát.

Bulletstorm

Arra, hogy mennyire kiszámíthatatlan is a játékosok reakciója, keresve sem lehet jobb példát találni a lengyel People Can Fly és az Epic Games által jegyzett Bulletstormnál. Ugyanis, bár kétségbevonhatatlan, hogy a katonából egy áruló miatt kalózzá lett, majd két társával együtt egy mutánsok és más rémségek lakta bolygón a túlélésért küzdő Grayson Hunt kálváriáját bemutató FPS története nem sikerült túl erősre, annak véres és brutális akcióorgiája bőven kárpótolt mindenkit ezért a hiányosságért. Hiszen, a fejlesztők egy roppant szellemes ötletének köszönhetően a programban a hangsúly nem a monoton tömegmészárláson van, hanem azon, hogy a lehető legtöbb képzettségpontot érő módon küldjük pokolra az életünkre törő retteneteket.

Ennek hála, ha akarunk, ragaszkodhatunk egy-két jól bevált taktikához, de ha érdemben javítani szeretnénk arzenálunk minőségén, rá vagyunk kényszerítve arra, hogy éljünk az elénk kerülő lehetőségekkel. Ezekből szerencsére kismillió akad, így ha akarjuk, hotdogos-kocsival szaladhatunk át a rosszakaróinkon, vagy éppen egy parazitából erjesztett alkoholos ital bódító hatása alatt szórhatjuk az áldást, de ha úgy tartja úri kedvünk, éhes és mohó ragadozóhalakkal teli vízbe is rúghatjuk, vagy lifttel is kilapíthatjuk őket, fegyvereink különleges támadási módjait és a speciális energialasszót nem is említve. Azonban, a sikercímnek és egy új sorozat első fecskéjének szánt, kiváló értékeléseket kapó játék messze a várakozásokon alul teljesített a kasszáknál és csak jóval a kiadása után tett szert komolyabb rajongótáborra. Ennek hála, a Gearbox jóvoltából idén meg fog jelenni a Bulletstorm felújított változata és a véres-beles mészárda újabb esélyt kap arra, hogy a szakújságírók után a közönség szívét is meghódítsa.

3. oldal

Terraria

A játékipar nem véletlenül lett a 21. század egyik legdinamikusabban fejlődő ágazata, hiszen, ahogy a Terraria esete is igazolja, egy jó ötlettel, kemény munkával és némi szerencsével villámgyorsan vagyonhoz, névhez és a szakmán belüli megkerülhetetlen státuszhoz juthat az ember. A SNES-es játékok grafikáját idéző, a külcsínje helyett procedurálisan generált, felfedezhető világával, kismillió titkával, tárgykészítési rendszerével hódító, fejlesztőit milliomossá tevő program első, a nagyközönség elé tárt változata ugyanis mindössze négy kurta hónap alatt készült el.

Andrew Spinks, Finn Brice és a céget az alkotás megjelenése után nem sokkal elhagyó Jeremy Guerrette munkájának gyümölcse egyből a Steam élvonalába emelkedett, mivel egyetlen hónap alatt közel félmillió kópiában talált gazdára és bár Spinks 2012 februárjában úgy nyilatkozott, hogy leáll a tartalomgyártással, a mind népesebb és népesebb rajongótábor tiltakozása miatt meggondolta magát. Döntését nem volt oka megbánni: az új ellenfelekkel, csak bizonyos ideig tartó eseményekkel, tárgyakkal és extra játékmódokkal kibővített, minden fontosabb platformra átportolt Terraria 2016 júliusáig tizennyolcmillió egységben talált gazdára, örökre biztosítva, hogy a legjobban fogyó címek között tartsák számon.

Dragon Age 2

Ha egy játék rendre nyolcvan százalék körüli értékeléseket kap, akkor joggal hihetnénk, hogy készítői örülhetnek és elégedetten dőlhetnek hátra a kemény munka után. A Dragon Age 2 esetében viszont messze nem ez a helyzet, mivel trilógia Hawke történetét elmesélő epizódja inkább az ítészek, mintsem a felhasználók kegyeit nyerte el. Azt, hogy a stúdiónál sejtették, hogy a szélesebb tömegeket megcélzó új felvonással lehetnek problémák, jól mutatja, hogy az első rész vezető designere és elsőszámú kreatív munkatársa, a céget a Baldur's Gate 2 óta erősítő Brent Knowles is azért hagyta ott munkahelyét, mert egyáltalán nem volt megelégedve a kijelölt csapásvonallal. A szakember megérzései nem csaltak. Az elődjénél akciódúsabb, ám egyszerűbb és bántóan kicsi, illetve repetitív játékterű ARPG ugyanis eleinte kifejezetten jól fogyott, ám ahogy teltek-múltak a hetek, az eredmények elmaradtak az Origins mutatóitól, mert a "lebutítás" miatt elégedetlenkedők szájreklámja és a 4.3-4.5 körül ingadozó rajongói metascore sokak kedvét elvette attól, hogy beruházzon egy kópiába és megtudja, hogy mi is vár rá Kirkwall ezernyi veszélyt és titkot rejtő városában.

Az amúgy sem túl rózsás helyzeten csak még tovább rontott, hogy a BioWare egyik alkalmazottja, Chris Hoban a lehető legmagasabb pontszámot adta a programnak a Metacriticen, azt állítva, hogy az elégedetlenkedők csak túlreagálják a dolgokat, majd a lebukása után az EA egyik szóvivője azzal öntött további olajat a tűzre, hogy ezt teljesen elfogadható hozzállásnak és bevett gyakorlatnak nevezte. Nem sokkal később azonban a kiadó egyik kulcsembere, Frank Gibeau egészen más hangot ütött meg és úgy nyilatkozott, hogy figyelembe fogják venni a panaszokat.

4. oldal

Cryisis 2

Bár a Crysis-franchise részei technikailag mindig a csúcson voltak, és a fékeveszett akcióra sem lehetett panasz, az alapvetően elégedett játékosok nagy bánatára az első rész és a Warhead mind a történet, mind pedig a mesterséges intelligencia terén gyalázatosan szerepelt. A Crytek illetékesei a kritikák láttán úgy döntöttek, hogy kerül amibe kerül, de mindkét területen javítani fognak. A sztori megírására ezért nem kisebb hírességet kértek fel, mint az exkatona Takeshi Kovácsról szóló cyberpunk környezetben játszódó hard-boiled stílusú regényeivel világhírre szert tett Richard K. Morgant. A fejlesztők pedig minden erejükkel azon voltak, hogy javítsanak az ellenfelek reakcióin, de tervüket nem koronázta siker.

Az idegenek által megszállt és egy emberekre halálos vírus fészkéül szolgáló Manhattan utcáit rovó, Alcatraz hívónevű tengerészgyalogos kalandjait bemutató rész cselekménye össze sem mérhető a történetre valóban komoly hangsúlyt helyező címekével, a puskánk előtt szerencsétlenkedő idegenek és katonák pedig a taktika alapjait sem ismerik. Mivel azonban a jól ismert nanoruhát viselve különösebb személyiség nélküli hősünk irtóztató pusztításra képes, a grafika pedig a szériától elvárható módon szemet gyönyörködtetőre sikeredett, sokan hajlandóak voltak elnézni ezen hiányosságok felett, különösen, hogy az akciódús kampány mellett a GameSpy leállásával 2014. május 31-e után PC-n megszűnő multiplayeren is látszódott, hogy egy, a történetmeséléshez nem sokat konyító, de profi csapat munkája, aminek tagjai tudják, hogy mi kell ahhoz, hogy egy FPS a monitor elé szegezze a lövöldözni vágyókat. A játék így jó kritikákat kapott, de a készítők öröme a kalózok miatt nem lehetett felhőtlen. Elsőnek az igényesnek bajosan nevezhető béta került ki bő egy hónappal a megjelenés előtt a torrentoldalakra, majd pedig a végleges játék is erre a sorsra jutott. Emiatt a Crysis 2 2011 legtöbbet letöltött játéka lett, amihez nem kevesebb, mint 3,920,000, fizetni nem akaró illegális letöltő jutott hozzá.

Total War: Shogun 2

A 2000-ben megjelent Total War: Shogun mind a mai napig különleges helyet foglal el a The Creative Assembly rajongótáborának szívében, mert ezzel indult útjára a brit stúdió körökre osztott játékmenetű, ám a csatákat valós időben prezentáló sikersorozata. Emiatt, amikor kiderült, hogy a monitor-hadvezérek napóleoni háborúk után ismét az intrikákkal, klánháborúkkal és véres csatákkal teli, középkori Japánban tehetik majd próbára magukat, nem kis nyomás hárult a stúdió munkatársaira, hiszen úgy kellett valami újat alkotniuk, hogy közben a nosztalgiázni vágyókban is kellemes emlékek ébredjenek fel, ugyanakkor, senki se mondhassa azt, hogy kizárólag a múltban merengőket célozták meg.

Az ott dolgozók ezért komolyan vették a feladatukat és sikerrel ki tudták elégíteni mindenki igényeit, így a kilenc, eltérő erősséggel és gyengeséggel bíró klánt felvonultató játékukban ügyesen keverednek az apró, inkább kényelmi célt szolgáló újítások a bejáratott elemekkel. Ésszel és nem erővel megvívott tengeri és szárazföldi csaták, sötétben osonó ninják, csábító gésák, uruk érdekeinek érvényesítése közben a halált is kikacagó szamurájok és persze sima modort igénylő diplomácia: mindre szükségünk van, ha mi akarunk lenni a szigetország következő sógunja. A befektetett munka meghozta gyümölcsét, sőt, a fa határozottan dúsan termett, mivel a folytatás nem csak, hogy 90% körüli értékeléseket kapott és kismillió díjat, köztük a BAFTA a legjobb stratégiai címnek járó elismerését nyerte el, de az első két hét alatt hatszázezer kópiát is megvettek belőle az érdeklődők.

5. oldal

Shift 2 Unleashed

A sokat megélt sorozat zuhanását megállító, 2009-es Need for Speed: Shift kirobbanó sikere után egyértelmű volt, hogy a jövőben megszokott arcade-vonal mellett a szimulátorok szerelmeseinek készült ág is folytatást fog kapni. Szerencsére, az Electronic Arts döntéshozói újfent az egyszer már bizonyított Slightly Mad Studios-t kérték fel a feladatra, a brit fejlesztők pedig nem vették félvállról a kihívást. Ezért, bár a Shift 2: Unleashed messze nem olyan innovatív, mind jeles elődje, szinte tökéletesre csiszolta az ott már egyszer bevált formulát és a maga kategóriájában nagyságrendekkel különbre sikerült, mint a novemberben megjelenő, középszerű Need for Speed: The Run.

A személyre szabható és fejleszthető kocsik fizikája elsőrangú, így a terepviszonyoktól függően néha küzdenünk kell azért, hogy egy-egy élesebben bevett kanyar után a pályán tudjunk maradni és az ütközések sem csak a karosszériát rongálják meg, hanem csodajárgányunk tulajdonságaira is kihatnak, nehezebbé téve a dolgunkat. Ha mindezekhez azt is hozzávesszük, hogy agresszívan játszó, ám életszerűen viselkedő, sőt, hibázó gépi pilóták felett arathatunk diadalt, és hogy a hangulatot olyan apró, de az életszerűséget nagyban megnövelő momentumok is fokozzák, mint, hogy a pálya koszolódik, vagy hogy egy nagyobb csattanás után megrázkódik a képernyő, akkor nem kérdéses, hogy a kissé nehézkes, de nem játszhatatlan billentyűzettel való irányítás ellenére miért is tudta a program belopni magát a stílus kedvelőinek szívébe.

Test Drive Unlimited 2

Az 1987-es első rész debütálásakor fényesen induló, ám a későbbiekben ugyancsak kacskaringós, gyalázatos bukásokat sem nélkülözőutat bejáró Test Drive széria a kétezres évek elejére az általános közöny és érdektelenség mocsarába süllyedt. Emiatt nem kis megdöbbenést keltett, hogy 2006-ban az Eden Games a parádés Test Drive Unlimited-del gyakorlatilag a halál torkából rántotta ki és egy huszárvágással az élvonalba hozta vissza az utolsókat rúgó sorozatot. A váratlan, ám kellemes fordulat után a nyitott világú versenyjátékok rajongói tűkön ülve várták, hogy miképpen is muzsikál majd a folytatás, de sajnos csalódniuk kellett a Hawaii helyett Ibizára áthelyezett címben.

Hiszen, hiába vásárolhatjuk meg az átlagos halandók számára egy végiggürcölt élet után is elérhetetlen luxusjárgányokat, vagy rendezhetjük be két plasztikai műtét között minden földi jóval a villánkat, ha maga a központi elem, a vezetési élmény nem hozza az előző felvonás által elvárható szintet a kocsik minden határon túlmenően lebutított fizikája miatt. Ez és az, hogy nyoma sincs az első részben még szereplő motoroknak, bőven elégnek bizonyult volna ahhoz, hogy a Test Drive Unlimited 2 fagyos-felemás fogadtatásban részesüljön, de az, hogy mindezen hibák mellett a legfőbb húzólehetőségnek szánt online multi még másfél évvel a megjelenés után is tele volt a játékélményt megölő bugokkal, megpecsételte a széria sorsát. 2012-ben ugyan még kijött a nem sok vizet zavaró Test Drive: Ferrari Racing Legends, de beszédes, hogy a jogokat birtokló, 2013-ban csődbe menő Atari bagatell összegért, 1,5 millió dollárért is csak 2016 decemberére talált vevőt a megkopott fényű franchise-ra, ami így a Bigben Interactive portfóliójába került át.

6. oldal

Shattered Origins

Mivel a digitális terjesztés robbanásszerű terjedésének és a játékosok számának megugrása miatt mind gyakoribbá és gyakoribbá váltak a kicsiny, független stúdiók által jegyzett sikerjátékok, a Tarsoly Ede által alapított Elder Games is elérkezettnek látta az időt arra, hogy megmérettesse magát a rohamléptekkel növekedő piacon. A cégnél némi tanakodás után úgy döntöttek, hogy egy sajátos hibriddel örvendeztetik meg a közönséget, majd nekiálltak, hogy az elhatározást tettekre váltsák. Shattered Origins-nek keresztelt, az első pillanattól kezdve trilógiának szánt művükben a Föld lakhatatlanná válása után az űrbe menekülő, ám a marakodást tovább folytató emberiség történetét ismerhetjük meg, mégpedig a Guardian-nek nevezett frakció egyik oszlopos tagjaként, akinek alávaló űrkalózokkal kell felvennie a harcot. Mindez nem igazán nevezhető eredeti felütésnek, de az izgalmas és érdekes játékmenet nagyban kompenzálja mindezt. Kalandjaink során ugyanis egyrészt az aszteroidákból kinyerhető, értékes kristályokat hasznos fejlesztésekre és űrhajók építésére fordító stratégaként, másrészt a futurisztikus járműveket kiválóan vezető pilótaként is helyt kell állnunk, ami páratlan élményt nyújt, a szavatosságot megnövelő minijátékokról és a fő sztoriszáltól függetlenül játszható missziókról nem is beszélve.

Mindezek után örömteli lenne azt írni, hogy a Shattered Origins az esztendő magyar sikercímeként vonult be az ágazat krónikájába, ám mi sem állhatna távolabb ettől. A játéknak nem sikerült betörnie a köztudatba, ráadásul az Elder Games és a kiadó közötti vita miatt a program ma már nem kapható kereskedelmi forgalomban, így legálisan gyakorlatilag lehetetlen hozzájutni. A szomorú história hangvételét csak még sötétebbre színezi, hogy a stúdió későbbi munkái sem jártak különbül, mert azok vagy belefulladtak az érdektelenség tengerébe, vagy gyenge-közepes kritikákat kapva tűntek el a süllyesztőben. Több mint valószínű tehát, hogy, hacsak az égiek különös kegyelméből nem történik valamiféle csoda, valószínűleg sohasem fogjuk megtudni, hogy milyen is lett volna a beígért folytatás.

The Sims: Medieval

Bár egy bejáratott sikerszéria egyik darabját az év egyik, ha nem a legmeghökkentőbb meglepetésjátékának nevezni több mint furcsának tűnhet, vitán felül áll, hogy a The Sims megszokott és olajozottan működő alapkoncepciójával szakító spin-offja, a The Sims: Medieval eséllyel pályázhat erre a titulusra. Hiszen, a programban nyoma sincs a maguk sajátos nyelvén gagyogó emberkék kismillió igényének, sőt, az önjelölt építészek és lakberendezők sem élhetik ki magukat. Ehelyett 8-10 órás kampányokat kapunk, melyek a hagyományos Sims-élménynél kötöttebb játékmenetet kínálnak, továbbá egy az első végigjátszás után megnyíló sandbox-módot.

A Rachel Bernstein felügyelete alatt készülő alkotás azonban mégis tisztes sikert tudott aratni a franchise kiterjedt rajongótáborának körében. Ennek oka, hogy egyrészt, nem kevesebb, mint tíz, a középkori környezethez illeszkedő hőskaszt tagjainak sorsát egyengethetjük, így általunk meghatározott személyiségjegyekkel bíró ravasz kémek, misztikus varázslók, keménykötésű kovácsok és természetesen népük védelmén fáradozó koronás fők felett vehetjük át az irányítást. Másrészt, mivel az egyes missziók megnyitásához szükséges pontok száma miatt limitált, hogy hány küldetés teljesítésével próbálkozhatunk egy végigjátszás során és az esetek javánál többféle metódus is sikerre vezethet minket, számtalan alkalommal neki kell futnunk a nagy kalandnak ahhoz, hogy minden opciót kipróbálhassunk és hogy megtudjuk, melyik döntés milyen hosszú távú előnyökkel is jár. Mindezeken túl, mert királyságunk ügyes-bajos mindennapjaival is foglalkoznunk kell, az erőforrások okos és hatékony felhasználásáról nem is beszélve, érthető, hogy az új játékelemek miért is tudták feledtetni az érdeklődőkkel a hiányzó régieket. Az elsőre furcsának ható mellékág sikerét ékesen példázza, hogy még ugyanebben az évben megjelent hozzá a The Sims Medieval: Pirates and Nobles, ami új karakterisztikákkal, ruhákkal és hasonló extrákkal tette még színesebbé az amúgy is tiritarka alapjátékot.

7. oldal

Magicka

Bár a Magicka egy igen korai változata még 2008-ban megnyerte a legígéretesebb svéd játéknak járó elismerést, az Arrowhead Game Studios dolgozói alighanem a legmerészebb álmukban sem hitték volna, hogy a történetét az északi mitológiából kölcsönző, ám azt fárasztó humorral és a fantasy-klisék parodizálásával feldobó akciójátékukból több, mint négymillió egység talál majd gazdára annak végleges formába öntése után.

A váratlan siker a poénos helyzetek mellett annak tudható be, hogy a a kooperatív mókára kihegyezett játék varázslói egy önmagára valamit is adó monda, vagy mítoszbeli lényekkel teli univerzumban még portások sem lehetnének a mágusok akadémiáján, ugyanis bűvigéik annyira megbízhatatlanok, hogy kész csodának számít, ha nagyobb kárt okoznak az ellenségben, mint az oldalukon küzdőkben. A harcok során ezért néha nem is a goblinok, trollok, orkok és egyéb szörnyetegek jelentik a legnagyobb veszélyt, hanem a többi csapattag, hiszen a kissé komplikált, az elemek és a formák kombinálására épülő mágiarendszer miatt elég egy rossz gombnyomás és mindenki az örök vadászmezőkre költözik. Ez pedig azzal jár, hogy legalább annyira, sőt, néha jobban kell ügyelnünk arra, hogy nehogy a csapattársaink égessenek vagy fagyasszanak minket halálra, mint arra, hogy kivédjük a gonosz seregeinek zsoldjában álló kreatúrák praktikáit. Mindez azonban a legkevésbé sem zavaró, sőt, csak még izgalmasabbá és komikusabbá teszi az amúgy is adrenalinpumpáló és szórakoztató harcokat. A Magicka tehát jött, látott és győzött. Sikerét ékesen illusztrálja, hogy a királyság megmentése után egy, a Cthulhu-mítosz elé görbe tükröt tartó, illetve a vietnami háború idejébe elkalauzoló DLC is megjelent, jócskán megdobva az újrajátszhatósági értéket.

Homefront

Mivel az Amerikai Egyesült Államokban élők kiemelt helyen szerepelnek a legtöbbet videojátékozók között és az anyagi helyzetük lehetővé teszi, hogy költsenek a hobbijukra, értelemszerűen kismillió fejlesztő igyekszik elnyerni a tetszésüket olyan programokkal, amikben az ország a szabadság és az emberi jogok a demokráciát a világ minden sarkába elvivő bajnokaként van feltüntetve. A Kaos Studios által jegyzett Homefront azonban csavart egy keveset a mind laposabb és laposabb alaphelyzeten, mert itt az USA lakóinak nem egy másik, elnyomás alatt élő nációt, hanem saját magukat kell felszabadítaniuk az ügyes manőverek és a potenciális riválisokat meggyengítő katasztrófák folyományaként szuperhatalommá váló Észak-Korea rabigája alól. Az ötletes alapszituáció elérte célját és sokaknak kedvet csinált a vásárláshoz, de sajnos hamar nyilvánvalóvá vált mindenki előtt, hogy az alkotás kampányát bicskanyitogatóan rövid idő, három, maximum négy óra alatt gond nélkül végig lehet vinni. Emiatt értelemszerűen sokan felháborodtak, de az egyedi elképzelésekkel feltupírozott multi, amiben a tapasztalati pontok mellett járművek és egyéb hasznos eszközök megszerzéséhez használható csatapontokat is gyűjthetünk, és aminek Battle Commander módjában minél jobban teljesítünk, annál több, extra feladatot kapunk, némileg lehűtötte a kedélyeket, de kevés volt az üdvösséghez, így ugyancsak vegyes értékeléseket kapott.

Azt, hogy mennyire nem volt egyértelmű a fogadtatása, mindennél jobban jelzi, hogy FPS-t idővel nem csak a rövid egyjátékos élménye, hanem kissé paradox módon a sikere fő kulcsát jelentő témaválasztása miatt is kritikák érték. Ez annak köszönhető, hogy eredetileg Kína rohanta volna le az Egyesült Államokat, ám a készítők, félve az ottani kulturális minisztérium reakciójától, meghátráltak, azzal mentegetve döntésüket, hogy "nem lenne életszerű", hogy a két, egymástól nagyban függő gazdaságú ország hadban álljon. Mindez, ismerve Észak-Korea gazdaságát és hadi potenciáját, némileg komikusan hangzott, és ezen az sem tudott segíteni, hogy a történetért felelős John Milius és C.J. Kershner kétségbeesett erőfeszítéssel próbálják megmagyarázni, hogy miképpen is állt talpra a romokban heverő sztálinista diktatúra, ami szomszédja bekebelezése után hozzálátott ősellensége lerohanásához és sikerrel végre is hajtotta ördögi tervét. Az öncenzúra ellenzői mellett a környezetvédők sem zárták a szívükbe a játékot, mivel annak kiadója, a THQ egy hallatlanul ostoba marketingakció során tízezer léggömböt eresztett szabadon a Game Developers Conference alatt, amik aztán kipukkadva tele szemetelték a környéket és a zöldek állításai szerint megzavarták a helyi állatvilágot.

8. oldal

Operation Flashpoint: Red River

Kevés kellemetlenebb dolog létezik annál, mint amikor valaki nem kellő körültekintéssel alakítja át egy sorozat jól bevált formuláját és egy olyan játékot hoz tető alá, ami pont eleget változott ahhoz, hogy elidegenítse magától annak törzsközönségét, de nincs benne annyi friss elem, hogy huzamosabb ideig lekösse a megcélzott új réteget.

A taktikai FPS-ek szerelmeseinek szánt Operation Flashpoint széria Red River alcímet kapó epizódja iskolapéldája ennek a jelenségnek, mert a Codemasters vezetőségének tagjai a minél szélesebb felhasználóbázis elérésének érdekében úgy döntöttek, hogy taktikai FPS-üknek jobban kellene hasonlítania a nem éppen realisztikus, vagy a megfontolt haladást előnyben részesítő játékmenetéről ismert Call of Duty-ra és a Bad Company-ra. A kreatív munkálatokat vezető Sion Lenton egyenesen úgy fogalmazott, hogy a katonai szimulátorok nem szórakoztatóak, aki ilyesmire vágyik, annak ott az ArmA, ők más irányba kanyarodnak el. Ezért, bár megmaradtak az életszagú elemek, sőt, a legnehezebb fokozatot választva változatlanul izzasztó próbatétel elé állít a játék, a Kína által megtámadott Tádzsikisztán területén játszódó programon nem lehet nem észrevenni a kézzelfogható egyszerűsödést, és a túlzásba vitt, hatásvadász scriptelt jeleneteket.

A legzavaróbb és a korábbi részek ismeretében közel felfoghatatlan probléma, hogy mind a csapattársaink vezérléséért, mind pedig az életünkre törő katonák irányításáért felelős mesterséges intelligencia kritikán aluli és a sivár, továbbá a nívótlan grafika sem sokat javít a furcsa összképen. A végeredmény tehát egy feledhető, zavaros massza lett, ami a valósághű összecsapásokat keresők számára időnként bazárinak ható megoldásokkal él, a témával még csak ismerkedők kedvét viszont a belső nézetű lövöldözős címek javához képest még így is túl kemény sérülési rendszerével veszi el a kísérletezgetéstől. Ergo, hiába a bevethető fegyverek széles skálája, a bőséges járműválaszték, vagy épp a négyjátékos kooperatív mód, az átgondolatlan Red River sokak emlékezetében az év legsúlyosabb csalódásaként maradt meg.

Darkspore

Bár a Maxis Software nevének hallatán a többség nem éppen az erőszakos játékokra asszociál, az 1991-es RoboSportban és az 1993-ban kiadott, mutáns szörnyek kitenyésztése és harcba küldése körül bonyolódó Unnatural Selection-ben is komoly szerep jutott a nem éppen diplomáciai módszerekkel való konfliktusmegoldásnak. Ezért, bár elsőre meglepőnek tűnhet, hogy a stúdió kreatívjai Will Wright távozása után egy, a Spore-ban látott lény-létrehozásra épülő akció-szerepjátékkal igyekezett elnyerni az efféle szórakozást keresők kegyét, nem mondhatni, hogy teljesen idegen terepre tévedtek. Fáradozásuk gyümölcse, a huszonöt hőstípust és öt fajt felvonultató Darkspore azonban nem tudta beváltani a hozzá fűzött reményeket. Egyesek a kizárólag a csaták során véletlenszerű jutalomként megszerezhető, kreatúráink képességeinek javítását lehetővé tevő testrészekre építő fejlődési rendszert találták túl sekélyesnek és kiszámíthatatlannak, míg másokat a még a kategórián belül is gyenge történet riasztott el, de a szépnek bajosan nevezhető látványvilág sem segített a megítélésén.

Emiatt a maga módján élvezetes, három karakter váltogatására építő harcok ide, kooperatív és kompetitív multiplayer oda, a nagy hírű stúdió három évnyi hallgatását megtörő alkotást a többség egy középszerű, fantasy helyett sci-fi környezetben játszódó Diablo-klónnak könyvelte el, amin az sem sokat javított, hogy még az egyjátékos módhoz is folyamatos internetkapcsolat volt szükséges. A hányattatott sorsú ARPG 2016. március 1-jén múlt ki, amikor a kiadó Electronic Arts a mai napig vitatott és széles körben felháborodást okozó döntésének értelmében lekapcsolták a szervereket, lehetetlenné téve, hogy a jövőben bárki is játszhasson vele. Így a Darkspore gyakorlatilag öt kurta év után a feltámadás legkisebb reménye nélkül, menthetetlenül és örökre eltűnt, csalódott felhasználókat és etikai kérdéseket hagyva maga után.

9. oldal

Warhammer 40,000: Dawn of War II – Retribution

A Warhammer-franchise rajongóinak minden okuk meg volt az örömre 2011-ben, hiszen a hírnevét kiváló RTS-eivel megalapozó Relic Entertainment tagjai a 2009-es Dawn of War II önállóan futtatható kiegészítőjével, a Retributionnel erősítették meg, hogy nem véletlenül tekintik őket a valós idejű stratégiai címek nagymestereinek. A bővítmény feltelepítését követően ugyanis könnyen erőt vehet rajtunk a bőség zavara, tekintve, hogy a korábbi részekből megismert űrgárdisták, káoszgárdisták, orkok, eldák és tiranidák mellett a császári gárda harcra és tettre kész tagjait is kommandírozhatjuk a saját kampányuk során, ami újfent az Aurelia alszektorban játszódik.

Ráadásul az első részhez és a második epizód multiplayer-módjához hasonlóan az egységek gyártására is ügyelnünk kell, ami jókorát dob a frakciónként tizenöt küldetést felvonultató alkotás amúgy is remek összképén. Mivel az új rész maga mögött hagyta a nehézkes és nem túl népszerű Games for Windows Live-ot, és a Steamen keresztül szolgálta ki a multizni vágyók igényeit, érthető, hogy elődjeihez hasonlóan miért kapott rendre nyolcvan százalék körüli értékelést a szaklapoktól és hogy a többség miért siklott el olyan könnyedén afelett, hogy a különféle érdekcsoportok ugyanazokon a térképeken küzdenek meg egymással, így a pályák választéka távolról sem nevezhető bőnek.

Brink

A 2001-ben lelkes és elhivatott Quake-modderek által alapított Splash Damage szerencsés csillagzat alatt született. Renoméjukat azzal alapozták meg, hogy a Return to Castle Wolfenstein elsőrangú multijánál működtek közre, majd olyan művekkel öregbítették a jó hírüket, mint korának egyik legnépszerűbb, ingyenesen játszható FPS-e, a Wolfenstein: Enemy Territory, vagy az Enemy Territory: Quake Wars. Ez utóbbi tető alá hozatala után a csapatnál úgy érezték, hogy végre kiérdemelték, hogy a saját fejük után menjenek és hosszú évek bérmunkái után új szintre lépve, belevághassanak egy kizárólag a saját ötleteikre építő program munkálataiba. Művük, az eredetileg 2009 májusára időzített, de többször is eltolt megjelenésű Brink meglehetősen ambiciózus koncepcióra épült, mert a harcokat látványos parkour elemekkel feldobó belső nézetű lövöldében még a megannyi képzettséggel személyre szabható karakterek testalkata is befolyásolja a játékélményt.

Az elárasztott Föld felett lebegő, két, ellenérdekelt fél soha véget nem érő küzdelmeinek helyet adó mesterséges szigeten játszódó Brink azonban végül nem úgy sült el, ahogy készítői szerették volna. Annak ellenére, hogy 2012-ig nem kevesebb, mint 2,5 millió egységet sikerült belőle értékesíteni, a kritikusok eseti és egyedi kivételeket leszámítva nem voltak tőle elragadtatva. Ezért a megszokott díjeső helyett egyik fanyalgó, vagy kifejezetten negatív hangvételű cikk követte a másikat. Mindez nem is csoda, mivel hiába fejlesztették sokáig, a végeredmény átgondolatlannak és félkésznek hatott, az idézőjelet maximálisan megérdemlő egyjátékos „kampány” pedig még a többiek elleni viadalokra felkészítő bemelegítésnek is gyengécskére sikeredett. Bár a később érkező javítások megpróbálták orvosolni a helyzetet, a Brink mára egy érdemi és aktív felhasználói bázis nélküli címmé zsugorodott, ami jószerivel csak a 2011 legnagyobb kihagyott ziccereit tömörítő összeállításokban kerül elő.

10. oldal

Rift

Annak ellenére, hogy a különféle fórumokat olvasgatva az ember gyakran belebotlik játékosok azon sirámába, hogy az ágazatban alig akadnak egyedi ötletek, a Rift bebizonyította, hogy nem kell mindig újat mutatni, mert némi kreativitással tálalva ezerszer látott megoldásokkal is zajos sikert lehet aratni. Hiszen, a Trion Worlds MMORPG-je riválisaival szemben lényegében alig tartalmaz olyasmit, amit máshol ne láttunk volna, így játék közben bármit is csinálunk, egyetlen percig sem tudunk szabadulni attól a kínos érzéstől, hogy alighanem elvárás volt a fejlesztők felé, hogy tartsák takarékon a saját elképzeléseiket és inkább máshol már bevált elgondolások közül mazsolázzanak.

Ezért hiába a három kaszt kombinálására épülő fejlődési rendszer, vagy a címadó, véletlenszerűen megjelenő hasadékok, amiből különféle szörnyűséges lények másznak elő, a műfaj akárcsak felületes ismeretének birtokában is nyilvánvaló, hogy a Wow, a Guild Wars és még pár hasonló alkotás igencsak erős ihletforrásul szolgált a készítők számára. Azonban, mivel az innen-onnan összeszedett részeket sikerült harmonikus, sőt, élvezetes egésszé összegyúrni, a máskor minden apróságra lecsapó ítészek örömmel adtak magas értékelést a programnak, sőt, az IGN egyenesen az év MMO-jának választotta meg. A zsurnaliszták mellett a szakma sem fukarkodott a dicséretekkel, aminek hála a Rift az év legjobb online játékának járó díj mellett a technológiai kivitelezésért járó elismerést is bezsebelhette. Mindezek tükrében nem különösebben meglepő, hogy Telara fantasztikus lényekkel és izgalmakkal teli, de eredetiséggel bajosan vádolható világa mind a mai napig számtalan felhasználó kedvence.

Ezzel a 2011-es esztendő felhozatalát bemutató cikksorozatunk első harmadának végére értünk. Reméljük, a későbbiekben is velünk tartotok majd időutazásunk során, mert számtalan ilyen vagy olyan okból, de emlékezetes játékról lesz még szó. A következő rész megjelenéséig érdemes áttekinteni, hogy mikről is írtunk régebben.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009

PC-s játéktörténelem 2009/2

PC-s játéktörténelem 2010

PC-s játéktörténelem 2010/2

PC-s játéktörténelem 2010/3

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére