Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2010 - 1. RÉSZ

Cikkünkben az emlékezetes 2010-es esztendő fény és mélypontjait vesszük górcső alá.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem 2010 - 1. rész

1. oldal

2010-ben bőséges és az átlagot messze felülmúló kínálattal kényeztették a játékosokat a fejlesztők és a kiadók, de természetesen akadtak csúfos fiaskók is. A rengeteg érdekes és sokak szívét megdobogtató, vagy éppen haraggal eltöltő mű miatt ezért ezúttal három terjedelmes cikkben mutatjuk be az esztendő ilyen vagy olyan okból emlékezetes programjait. Áttekintésünk első harmadában az FPS-ek és szerepjátékok dominálnak, de más műfajok is képviseltetik magukat. Lássuk hát, mit is kínált ez a kiváló év!

Mass Effect 2

A PC-n 2008-ban útjára indult űropera-trilógia első részének megjelenése után sokan tűkön ülve várták a folytatást, hiszen a nyitó epizód befejezése egyértelművé tette, hogy a galaxis felveszi a domináns organikus fajok kiirtásán ügyködő reaperek ellen a harcot. A BioWare-nél ezért úgy ültek neki a halálból visszatérő, és a siker érdekében még korábbi ellenségeivel is összefogó Shepard kapitány kalandjait tovább mesélő második felvonásnak, hogy mindvégig az a cél lebegett a szemük előtt, hogy valami olyat tegyenek le az asztalra, ami minden tekintetben kiválóan sikerült nyitány fölé tud magasodni. Fáradozásuk sikerrel járt: a második rész meg tudott felelni a rendkívül komoly elvárásoknak és újra milliókat szegezett a monitor elé.

A mai napig jelentős rajongótáborral bíró címben mindenki megtalálhatja azt, amit keres. A tűzpárbajok szerelmesei számára az odafigyelést és komoly taktikát igénylő harcok miatt érdemes belevágni a játékba, de az elképesztően részletgazdag világ, a fordulatos és igényes sztori, a morális döntések garmadája, vagy éppen a rengeteg, valódi személyiséggel és önálló célokkal bíró NPC azokat is magukkal tudta ragadni, akik mindenek elé helyezik a hangulatot és a narratívát.

Különösen a csapattársak nyerték el a nagyközönség tetszését, a BioWare írói ismét bebizonyították, hogy a kisujjukban van a karakterábrázolás, és más játékokban nem látható, összetett jellemű társakkal dobták fel az amúgy is remek összképet. Természetesen most is volt lehetőség romantikus viszonyt kialakítani egyes társkarakterekkel, a második részben már extrémebb parterek között lehetett válogatni. Az első rész két ember és és egy aszári felhozatala mellé jött még reptiloid jellegű faj is.

Beszédes adat, hogy öt hónappal az ötven órányi szórakozást kínáló alkotás megjelenése után a játékosok 56%-a teljesítette sikeresen az utolsó küldetést, ami kiváló eredménynek számít. Ennek tükrében nincs mit csodálkozni azon, hogy a kiváló CRPG-iről ismert stúdiót jellemző díjeső ezúttal sem maradt el. A Mass Effect 2 bekerült az „1001 játék, amit végig kell játszanod, mielőtt meghalsz” c., az ágazat 1970 és 2010 megjelent legkiválóbb programjait összesítő kötetbe, ráadásul 159 rangos, a legolvasottabb újságok és a szakmai szervezetek által kiosztott elismerésből is bezsebelt 68-at.

Splinter Cell: Conviction

Bár a nagyobb és sikeresebb szériák folytatásainak elkészítését sokan egy üzemszerű, mechanikus feladatnak tartják, és gyakran vádolják az ágazat képviselőit azzal, hogy semmit sem mernek kockáztatni, a Splintell Cell: Conviction példája mutatja meg a legjobban, hogy a fejlesztők és a kiadók igenis hajlandóak borítani az asztalt, ha egy program első változata nem üti meg a mércét, és vevők az újításokra.

A lánya halálának titokzatos körülményei után nyomozó, megkeseredett Sam Fisher történetét bemutató játéknak ugyanis eredetileg még 2007 végén meg kellett volna jelennie. Végül azonban több csúszást követően csak 2010-ben látott napvilágot, mert egyfelől az Ubisoftnál nem voltak elégedettek az első, a Bourne-filmekre és regényre túlságosan is hasonlító változattal, másfelől deklaráltan egy könnyebb és szélesebb tömegeket megszólítani képes akciójátékot akartak tető alá hozni.

Éppen ezért, a Splinter Cell negyedik részében mindennél komolyabb szerepet kap a harc. Sam már nem egy szigorú szabályok szerint élő ügynök, akinek minden kilőtt golyóval el kell számolnia, és figyelnie kell a civilek testi épségére, hanem egy eszközökben nem válogató, dühös apa, akit nem kötnek az előírások. Mivel Fisher jóval kevesebb, csúcstechnológiájú kémeszközzel van felszerelve, mint amikor hazája biztonsága és a világbéke felett bábáskodott, nem válogathat az eszközökben. Nyoma sincs a finomkodásnak, semmi és senki által nem kötött antihősünk gátlás nélkül végez mindenkivel, aki keresztezni meri az útját.

Bár a rajongók egy részét sokként érte a merész és hirtelen koncepcióváltás, a többség láthatóan jól megvolt a holttestek cipelése, a különféle zárakkal való vacakolás és hasonló, a korábbi epizódokban megszokott apróságok nélkül, és őszintén élvezte a jóval direktebb és áramvonalasabb kalandot. A hat különböző játékmódot kínáló multiplayerre sem nagyon érkeztek panaszok, de tény ami tény, kevesen mentek el szó nélkül amellett, hogy kihagyták belőle az elsőt leszámítva minden részben jelenlévő Spies vs Mercs funkciót.

Az új, agresszívebb irány tehát teljes siker lett, egyedül a játék viszonylagos rövidségét érték visszatérő kritikák, mert a pontosan célzók akár öt kurta óra alatt is a végére érhetnek Fisher bosszúhadjáratának. Persze az is igaz, hogy a különféle statisztikák alapján a kevésbé jó reflexekkel bíróknak ennek az időnek inkább a kétszeresére volt szükségük.

2. oldal

Alien vs Predator

2009 a lehető legfinomabban szólva sem volt a leginkább a Sniper Elite sorozatról ismert Rebellion éve. A gyalázatosan sikerült Shellshock 2: Blood Trails több ember pszichéjét törte meg, mint a vietkongok legrafináltabb kínzásai, a Rogue Warriort a legnagyobb jóindulattal sem lehetett gyenge közepesnél jobbnak nevezni, a Star Wars Battlefront: Elite Squadront is inkább a franchise adta el, mint a játék minősége, a Wii-re megjelent PDC World Championship Darts 2009-re pedig jó eséllyel már azok sem emlékeznek, akik készítették. Éppen ezért minden esély megvolt arra, hogy egy újabb katasztrofális játékkal bővül majd a stúdió listája, és az egykor szebb napokat látott csapat egyszer és mindenkorra megragad a harmadvonal bűzös mocsarában. Az emberek, a xenomorphok, valamint a yautják harcát bemutató Alien vs. Predator azonban egész jól sikerült, amiben nagy szerepe van annak, hogy mindhárom oldal képviselőjének a bőrébe belebújhatunk egy-egy kampány erejéig, és az eltérő erőviszonyok miatt kissé kiegyensúlyozatlan, de szórakoztató multiban is szabad a vásár.

Csakis rajtunk áll, hogy a gyilkolásra kitenyésztett, érzelmek nélküli idegen lény, a zsákmány becserkészésének és elejtésének izgalmát mindenek elé helyező, techológiailag is rendkívül fejlett csillagközi vadászok, vagy Weyland-Yutani vállalat utolsó lélegzetvételükig harcoló fegyveresei mellett tesszük le a voksunkat. Bár a kritikusok között sok fanyalgó akadt, akik vélt vagy valós hibákat hangoztatva átlagosnak vagy átlag alattinak értékelték az AVP-t, az ötletes alapkoncepció sokak pénztárcáját megnyitotta. A megjelenése utáni három hónap során hozzávetőlegesen 1.7 millió példányban elkelt alkotás így vissza tudta állítani a fejlesztők joggal megkopott hírnevét, és tisztes, megérdemelt haszonhoz juttatta őket.

Bioshock 2

Bár az FPS-ek jellemzően nem a történetükkel és mondanivalójukkal szokták meghódítani a közönség szívét, a kivételek közé számító System Shock széria atyja, Ken Levine 2007-ben ismét bebizonyította, hogy igenis lehetséges tető alá hozni egy olyan belső nézetű lövöldét, aminél a játékosok figyelmét nem csak az akció, hanem a cselekmény is magával tudja ragadni. Ezért amikor kiderült, hogy a folytatáson nem a veterán dizájner és kipróbált csapata fog dolgozni, többen megkongatták a vészharangot, hiszen rendkívül gyakori, hogy egy új, hozzá nem értő gárda sikeresen lenullázza elődjei összes erőfeszítését, és kisiklat egy jobb sorsra hivatott franchiset. Szerencsére a félelem ezúttal alaptalan volt, mert a 2K Marine alkalmazottai komolyan vették a feladatukat, és értékelhető folytatást hoztak, ami bár közel sem olyan ötletes, mint a később megjelent Infinite (Levine csapatától), abszolút vállalható volt.

Míg az első BioShock az egyén szabadságjogai és az objektivizmus körül forgott, az újfent Rapture-ben, a vízalatti metropoliszban játszódó második epizódban a közösséget mindenek elé helyező, az egyes személyeket jóformán semmibe sem vevő abszolutisztikus rendszer és az altruizmus eszméjének kisiklása kerül terítékre. A város új úrnője, Sofia Lamb sajátosan értelmezi a zászlójára kitűzött tanokat, csakúgy mint az iparmágnás Andrew Ryan, ellentmondást nem tűrő, eszméit megcsúfoló diktátor válik belőle. Mi egy érdekes csavarral a Bioshock ikonikus ellenfeleinek, a genetikailag módosított, Little Sistereket védő, életüket egy páncélként is szolgáló búvárruhában leélő Big Daddyk egyikét alakítjuk, a célunk pedig hogy Lamb ármányai ellenére rátaláljunk egykori, időközben nővé cseperedett védencünkre, Eleanorra. Utunk során számtalan morális döntést kell meghoznunk, amik közül a legfontosabb, hogy miképpen is bánunk a minket megmentőjüknek tartó Little Sisterekkel.

Ha végzünk a kislányokkal, akkor több plazmidnak nevezett harci és géntoniknak hívott passzív képességgel lehetünk gazdagabbak, mint ha megkegyelmezünk nekik és segítjük őket, viszont a pozitív töltetű befejezést csak akkor láthatjuk, ha mindegyikükkel rendesen bánunk.

Az erkölcseink mellett a harci képességeink is próbára lesznek téve. Mivel Big Daddyként egyszerre tudjuk használni a különféle fegyvereket és a plazmidokat, a csaták élvezetesebbek mint az előző részben, és jóval több eltérő taktikát dolgozhatunk ki. Ha úgy tartja kedvünk, lefagyaszthatjuk ellenlábasainkat, hogy aztán egy elemi erejű csapással apró jégkristály-szilánkokra törjük őket, vagy éppen árammal sokkolhatjuk az eszelős mutánsokat, és ameddig mozgásképtelenül rángatóznak, erőfeszítés nélkül golyót ereszthetünk a fejükbe. Fontos azonban észben tartanunk, hogy nem mi vagyunk a helyi „tápláléklánc” csúcsa, hanem a nálunk jóval gyorsabb és agilisebb Big Sisterek, akiknek a legyőzéséhez tudásunk legjavát kell nyújtanunk. A számos, csak ebben a módban elérhető harci készséget és mutagént felvonultató multiplayer pedig kellemes lazítást jelent azok számára, akik egy időre mellőzni akarják a morális megfontolásokat és inkább a mészárlásra fókuszálnának. A második Rapture-ön játszódó kaland tehát épp olyan bátran ajánlható, mint az első, vagy a tenger mélye helyett a fellegek felett játszódó Infinite.

3. oldal

Call of Duty: Black Ops

Bár a hidegháború a maga izgalmas és csavaros történetével szinte tálcán kínálja magát a játékipar számára, ennek ellenére igen kevesen döntöttek úgy az évek során, hogy valamilyen formában feldolgozzák a keleti és nyugati blokk közötti feszült konfliktust.

A Call of Duty: Black Ops ezen ritka kivételek közé tartozik. A hatvanas években játszódó FPS-ben a játékos a világ számos pontján, például Kazahsztánban, Kubában, Dél-Vietnamban is kénytelen helyt állni, ha nem akarja, hogy egy, a harmadik világháború kirobbantásán fáradozó szovjet tábornok bevesse a Nova–6-nak nevezett, iszonyatos pusztításra képes vegyi fegyvert. A hangulatot csak tovább fokozza, hogy kalandjaink során az akkori események olyan fontos szereplőivel futunk össze, mint az Egyesült Államok védelmi minisztereként a kubai rakétaválság elkerülésében fontos szerepet játszó Robert S. McNamara, a Fulgencio Batista korrupt kormányát megdöntő, majd az elődjén is túlszárnyaló diktátorrá váló Fidel Castro, vagy a merénylet áldozatává lett John F. Kennedy.

Őket, az USA egyetlen, hivatali posztjáról lemondó elnökével, a börtönt éppen csak elkerülő Richard Nixonnal együtt akár irányíthatjuk is, persze nem a fő történet, hanem a már-már a sorozat védjegyének mondható, zombik hordái ellen vívott vérben és akcióban gazdag meccsek során. Rajtuk kívül még egy német, egy japán, egy orosz és egy amerikai katonából álló, kényszerből összefogó csapat egyik tagjaként is megküzdhetünk az emberhúsra éhes lényekkel. A Call of the Dead pályán pedig olyan népszerű színészek virtuális másai felett vehetjük át az irányítást, mint az akciósztár Danny Trejo, a Freddyt alakító Robert Englund, a Buffyt megformáló Sarah Michelle Gellar, vagy a Walking Dead sztárja, Michael Rooker. Sőt, velük akár magát az élőhalottá átalakult George A. Romeot is telepumpálhatjuk ólommal.

Természetesen a széria lelkének számító, egymás elleni küzdelmekre kihegyezett, rengeteg fegyvert, kozmetikai jellegű tárgyat, valamint különleges képességeket nyújtó perkeket felvonultató multiplayer is kiválóan sikerült. A kötelezőt stabilan hozó, de a kampány érdekes alaphelyzetét leszámítva kevés újdonságot tartalmazó játék a franchise többi tagjához hasonlóan elnyerte a játékosok tetszését, és a legnagyobb gazdasági és pénzügyi lapok is megemlítették, hogy a november 9-én megjelenő játék december végére királyi, egymilliárd dollárra rúgó bevételt hozott az Activisionnek.

Medal of Honor

Nagy riválisa után három évvel a Medal of Honor széria is maga mögött hagyta a második világégés ütközeteit és csatáit, és modernebb vizekre evezett. A sorozattal megegyező című, rebootnak szánt rész így az Egyesült Államok Afganisztán ellen indított háborújának idején játszódik. Az egyjátékos módban azonban ezt a friss eseményt nem tudták megfelelően feldolgozni, és sajnos egy fordulatos és izgalmas történetű, tartalmas történet helyett egy minden ízében feledhető, lapos kliséhalmazt kapunk, amit elnagyoltsága és banális sablonjai miatt közel lehetetlen élvezni, vagy komolyan venni.

Ráadásul a négy tengerészgyalogos kálváriáját bemutató kampány technikailag sem tartozik a kategóriája élvonalába, így már-már pozitívumnak kell elkönyvelni, hogy ez a játékmód a legnehezebb fokozaton is csak hat órát vesz el az életünkből. Szerencsére, a küldetések jóval nehezebb körülmények közötti újrajátszását lehetővé tevő Tier 1 opció javít az összképen, amit az élvezetes, ám hatalmas botrányt kavaró multiplayer tesz teljessé.

Az alkotásban ugyanis az egyik csapat a tálibok katonáinak bőrébe bújva próbálja meg legyilkolni az USA haderejébe tartozó fegyveresekből álló másik csapatot. Ez pedig számos ország rosszallását kivívta, mert több miniszter és hasonló, fontos tisztséget betöltő személy nem tudta feldolgozni, hogy a szélsőséges terroristákkal is diadalmaskodni lehet. Az Egyesült Királyság hadügyi államtitkára, Dr. Liam Fox ízléstelennek nevezte a játékot és felszólította a boltokat, hogy ne árusítsák azt. Kanada hadügyminisztere, Peter MacKay a gyermekek lelki világát féltette, dán kolléganője, Gitte Lillelund Bech pedig támogatásáról biztosította a MoH ellen tüntető veteránokat, és szintén kifejezte ellenérzéseit. Sokan azonban láthatóan nem különösebben foglalkoztak a történet gyengeségeivel, vagy a tálibok játszhatóvá tételét illető morális kérdésekkel, mert az újragondolásból négy hónappal a megjelenése után ötmillió egység kelt el. Az EA-nál tehát félmosolyra húzhatták a szájukat, hiszen a franchise az új környezetbe helyezve is fel tudta kelteni a virtuális élet-halál harcokat vívni akarók figyelmét. Sajnos azonban a 2012-ben kiadott, Warfighter alcímet kapó direkt folytatás még az alapjátéknál is rosszabbul sikerült, és mind anyagilag, mind pedig kritikailag megbukott. A gyenge szereplést követően az Electronic Artsnál bejelentették, hogy bár elvi esély van a sorozat visszatérésére, a jövőben inkább a Battlefieldre fognak összpontosítani a leszerepelt MoH helyett.

4. oldal

Civilization V

A szemfüles olvasóknak feltűnhetett, hogy 2010 egyik vissza-visszatérő kulcsmotívuma a megújulás. Más alkotókhoz hasonlóan a TBS-ek egyik, ha nem a legismertebb és legszélesebb rajongótáborral bíró képviselőjén, a patinás Civilization-sorozaton ügyködő Firaxis Games vezetőségének tagjai is úgy érezték, hogy némileg át kell gyúrniuk Sid Meier sikercímét. Ezért, bár magától értetődő módon az alapok nem változtak és ismét egy általunk választott nemzet sorsát kell egyengetnünk a kőkorszaktól egészen az modern technika és az űrutazások érájáig, számos újítást eszközöltek. Több egyéb kisebb-nagyobb változás mellett a boldogság-rendszer is átalakult és a „civil” rendszer helyét is a jóval merevebb, gondosabb tervezést igénylő társadalompolitika-szisztéma vette át.

A hatszögekből álló térképek miatt az egységek támadási lehetőségei kibővültek, a kizárólag ellenségeik lerohanásában gondolkozók pedig kénytelenek lettek megtanulni a taktika és stratégia alapjait, mert a megszokottal ellentétben egy mezőn csak egy egység állhat, ami miatt többé nem opció, hogy szinte oda se figyelve legázoljuk a riválisankat egy iszonytató létszámfölényben lévő armadával. A nem terjeszkedő, de leigázható, vagy éppen kereskedelmi partnerré vagy szövetségessé tehető városállamok pedig a diplomáciai megoldásokra fókuszálók lehetőségeit gazdagítják.

Bár a játék két 2013-ban megjelenő kiegészítőjével egyetemben elődjeihez hasonlóan kivívta mind a szaksajtó, mind pedig a játékosok abszolút részének szeretetét, a körökre osztott stratégiai címek keményvonalas nagy öregjei fintorogva fogadták a kétségtelen egyszerűsítéseket, a 1UP magazinnál pedig mindössze egy C-s, azaz középszerű értékelést adtak az alapjátéknak a gyengén teljesítő mesterséges intelligencia miatt. Meglepő módon maga a Civilization V vezető fejlesztője, Jon Shafer is erős kritikával illette művét, azt állítva, hogy az MI számos esetben tényleg nincs a helyzet csúcsán, és a játékmechanika egyes elemeiről is elismerte, hogy sikerülhettek volna jobban.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Míg a Civilization esetében a többségnek kifejezetten tetszettek az új elemek, a Tiberian Twilight szinte tankönyvbe illő módon mutatta be, hogy miképpen lehet pár átgondolatlan változtatással alaposan megtépázni egy milliók által szeretett sorozatnimbuszát. A Tiberium-sagát elvileg lezáró utolsó résznél egymást érik a hiányosságok és furcsaságok.

Bár a crawlernek nevezett mobil bázisokkal dinamikusabbá vált a program, fájóan hiányoznak a fix egységgyártó bázisok, és azt is nehéz elfelejteni, hogy semmiféle erőforrást nem tudunk bányászni, mindent a pályák elején megkapott parancsnokolás-pontjainkból kell megvásárolnunk, így pedig a megszokottnál sokkal kevesebb egységet irányíthatunk. A számtalan galibát okozó, állandó internetkapcsolatot igénylő DRM-védelem is belevert egy nagyobb marék szöget a játék koporsójába, de a legsúlyosabb gond egyértelműen az unalmas és nehéz egyjátékos-kampány, amit sajnos majdhogynem kötelező végigjátszanunk, mert a kihagyásával jóval nehezebb annyi tapasztalati pontot gyűjtenünk, hogy megnyithassuk az erősebb egységeket is, amiket aztán a valóban élvezetes multis csaták során is használhatunk. Ráadásul, bár elvileg egy másfél évtizede futó széria utolsó installációjával van dolgunk, az alkotók egy kicsit sem erőltették meg magukat a történettel. Még a sorozat mércéjével mérve is B-filmes átvezető kisfilmeket kapunk, a katarzist, vagy az akár csak minimális mértékben is kielégítő lezárást pedig érdemes elfelejtenünk.

A Tiberian Twilight így sajnos az eredei C&C kifejezetten multiplayerre kihegyezett spin-offját, a Sole Survivort nem számítva a széria legrosszabb értékeléléseket kapó epizódja lett. A dühös rajongók bosszúja sem maradt el, minden lehetséges fórumon igyekeztek lejáratni a véleményük szerint kedvencüket meggyalázó részt. Ezt a leglátványosabban az Amazonon tették meg, ahol az értékelések 76%-a a lehető legalacsonyabb, 1 csillagos kategóriába esik, de a Metacriticen is csak 2 ponton áll a játék a lehetséges tízből.

A helyzet pikantériája, hogy a nem éppen kedvező reakciókat látva az EA döntéshozói úgy határoztak, hogy jobban teszik, ha Danger Close Games-re nevezik át az EA Los Angelest, és biztosítják arról a játékosokat, hogy az ott dolgozók a jövőben csakis a Medal of Honor újabb és újabb részein fognak dolgozni. Ennek a történetnek pedig az előző oldal után már tudjuk a végét...

5. oldal

Sam and Max: The Devil's Playhouse

Bár a képregények alapján készült videojátékok a lehető legritkább esetben ütik meg a tisztes közepes iparosmunka szintjét is, magától értetődő módon akadnak a szabályt erősítő kivételek. Ezen művek egyike a Sam & Max széria. A bohókás magánnyomozók ugyanis először nem a nagy sikerű, 1993-ban megjelent LucasArtsos programban debütáltak, hanem egy 1987-ben kiadott képregényben kacagtatták meg az olvasókat. Alkotójuk, a cég több sikercímén is dolgozó grafikus, Steve Purcell azonban meg tudta győzni a feletteseit arról, hogy adjanak egy esélyt a hat láb magas kutya, Sam és a hiperaktív, nudista nyúl, Max kalandjainak. Sajnos a siker ellenére a páros kalandjait kedvelőknek egészen 2006-ig kellett várniuk arra, hogy ismét egy eszelős, a popkultúra unásig ismert közhelyeit parodizáló játékkal legyenek gazdagabbak.

A Telltale gondozásában megjelenő, epizodikus formátumú alkotást még két hasonló követte, amik közül a The Devil's Playhouse alcímet viselő hosszas csúszás után 2010-ben jelent meg. Az elborult humorú programban szokás szerint abszurdabbnál abszurdabb fordulatokat vevő bűnügyet kell megoldanunk, amiben éppolyan komoly szerep jut egy hatezer év után feltámadó gyermek-fáraónak, mint az idegen lényeknek, Abraham Lincoln élő és beszélő szobrának, a vakondembereknek, vagy éppen a H. P. Lovecraft által jegyzett Cthulhu-mítosznak. A remek sztorira és a válogatott, rendkívül fárasztó poénokra tehát nem lehet panasz, már csak azért sem, mert ezúttal nem csak a páros megfontoltabb tagját, hanem a nem teljesen beszámítható, változatos természetfeletti képességekre szert tevő Maxet is irányíthatjuk.

Back to the Future

A Telltale-rajongók számára nem csak a Sam & Max miatt lehet emlékezetes 2010, hanem a stúdió addigi történelmének legnagyobb, mindent alapjaiban megváltoztató dobása miatt is. Júniusban ugyanis kiderült, hogy a csapat illetékesei már jó ideje arról tárgyalnak a Universal Pictures döntéshozóival, hogy olyan kalandjátékokat készíthessenek, amik az ő sikerfilmjeikre épülnek.

Az együttműködés első gyümölcse egy, a 2010-ben huszonötödik születésnapját ünneplő Vissza a jövőbe-franchise alapján készült program lett. A filmtrilógiával megegyező című játékban az 1930-as évek még a szesztilalomtól szenvedő Amerikájába visszalátogató Marty és Brown doki ismét leckét kapnak arról, hogy a legkisebb múltbeli változás is kihat a jövőre. Így az öt rész során nem csak azt kell megakadályozniuk, hogy Marty nagyapja gyilkosság áldozatává legyen, de arra is gondot kell fordítaniuk, hogy a cselekedeteik miatt radikálisan átalakult jelen is visszazökkenjen a számukra megszokott kerékvágásba.

Bár a kritikusok között akadtak olyan fanyalgók, akik unalmasnak és szürkének találták a történetet és a karaktereket, illetve nevetségesen könnyűnek a rejtvényeket, a többséget magával ragadta a filmekre jellemző humor ezért az öt kisebb epizódból álló cím határozottan jó értékeléseket kapott és olyan sikert aratott, hogy a fejlesztő-kiadó tízmillió dollárt, azaz majdnem kétszer annyi pénzt kasszírozhatott be, mint egy évvel korábban. Ez pedig világossá tette, hogy a jövőben milyen irányba is érdemes tovább haladnia a csapatnak. Így, bár a Back to The Future-ben még nincsenek döntési lehetőségek és meghalni sem tudunk benne, mégis ez a játék hozta el a Telltale új, inkább a hangulatra és a történetre, mintsem a ravasz és agyafúrt fejtörőkre fókuszáló korszakát.

6. oldal

Final Fantasy XIV

Bár sokan szkeptikusak voltak, amikor kiderült, hogy a Final Fantasy sorozat tizenegyedik része egy MMORPG lesz, az eredmény végül a Squaresoftot igazolta. A játékosok imádták az először PS2-re és PC-re, majd Xbox 360-ra is megjelenő alkotást, amit a GameSpy az év online szerepjátékának, az IGN pedig a hónap legjobb címének választott meg.

Ilyen előzmények után érthető módon többen is valóságos extázisba estek, amikor a 2009-es E3-on bejelentették a Rapture kódnéven futó programot, ami az ígéretek szerint köröket kellett volna, hogy ráverjen a nyolc évvel korábban elstartoló elődjére. A japán vállalat munkatársai kiváló érzékkel osztották meg a kedvcsináló kép és videóanyagokat, illetve a játékmenetről elhintett apróságokat, amivel alaposan felcsigázták a megcélzott közönséget. Ám a katonás fegyelemmel és művészi kreativitással levezényelt marketing-hadjárat sem tudta elkendőzni azt, hogy valami érthetetlen ok miatt a Final Fantasy XIV a grafikát és a Nobuo Uematsu által jegyzett kiváló zenéket leszámítva mindenben gyengébbre sikerült a nyolc évvel korábban megjelent tizenegyedik epizódnál.

A többség a katasztrofális menürendszert és a nehezen megtalálható, de cserébe szürke és jellegtelen küldetéseket kifogásolta. Mindezeken túl a csalódott és felháborodott rajongók, akik azt hitték, hogy egy év játéka-díj esélyes csodát kapnak majd, azt is nehezen nyelték le, hogy a változatosabbnál változatosabb technikai gondok mellett alapvető dizjneri tévedések is lehetetlenné tették, hogy élvezzék az Eorzea kontinensén zajló kalandokat. Ezért, bár akadt pár rendkívül hízelgő kritika, a többség nem tudta osztani a játékra 84%-ot adó GamingXP lelkesedését és igencsak rossz osztályzattal sújtotta a nehézkes irányítású játékot.

Ilyen kezdés után valóságos csoda lett volna, ha az alkotás sikert arat, de a Square-Enixnél futottak a pénzük után és nem vettek tudomást a szomorú valóságról. Valamivel több mint két évig tartó agónia után viszont már a fejlesztő-kiadónál is kénytelenek voltak belátni, hogy a tizennegyedik rész többet árt a patinás szériának, mint amennyit használ. Jobb ötlet híján leállították a szervereket és a korábban elsősorban a Dragon Quest franchise-on dolgozó Naoki Yoshidát bízták meg azzal, hogy kiköszörülje a Final Fantasy jó hírnevén esett csorbát. A szabadideje tekintélyes hányadában különféle MMORPG-kkel játszó direktornak hatalmas ellenszélben kellett hogy végezze sziszifuszi munkáját, de végül ideális választásnak bizonyult, mert a 2013 augusztusában piacra dobott, Realm Reborn alcímet kapó új verzió már nem szenved elődje kétségbeejtően amatőr hibáitól. A felújított és korrigált variáns eddig összesen ötmillió felhasználónak szerzett kellemes perceket, és hozzávetőlegesen 800,000 és 1.2 millió közöttire tehető az aktív játékosok száma.

World of Warcraft: Cataclysm

Az idejük nem elhanyagolható részét a Horda és a Szövetség örök harcának megvívásával töltőknek minden okuk megvolt az örömre 2010-ben, mert a World of Warcraft harmadik, Cataclysmnek keresztelt expanziója hozta a Blizzardtól méltán elvárható kötelezőt. A kiegészítő a grafikai ráncfelvarráson túl számtalan új elemmel egészítette ki az amúgy is tartalmas programot, tovább növelve annak élvezeti értékét.

A játékosok két új fajjal, a sunyi goblinokkal és a farkasszerű worgenekkel, valamint számos új raiddel és instával lettek gazdagabbak, és az egymás elleni küzdelmek szerelmeseinek nagy örömére a PvP lehetőségek is bővültek. Ezen felül, aki akarta, az megkezdhette archeológusi karrierjét és szorgos-dolgos munkával értékes relikviákhoz juthatott hozzá, vagy éppen az újrakovácsolás opcióját választva egy már meglévő tárgy bónuszait alakíthatta át, hogy jobban illeszkedjen a karaktere koncepciójához. A külsővel törődök pedig ha korlátokkal is, de megváltoztathatták fegyvereik és vértjeik kinézetét.

Annak is sokan örülhettek, hogy kibővültek a faj-kaszt kombinációk, így innentől kezdve szabad lett a vásár és aki akart, indíthatott törpe sámánt, tauren papot, vagy éppen ork varázslót. Sokan örültek az új guild perkeknek is, amik között máig megmaradt pár nagyon hasznos, mint például a mobil guild bank hozzáférés vagy a "mass resurrection", amivel egyszerre kaphattunk fel akár egy raidnyi elesett harcost is.

Mindezek tükrében nem csoda, hogy az alkotásból a megjelenése első napján rekordmennyiségű, 3.3 millió kópia kelt el, egy hónapon belül pedig összesen 4.7 millió egység talált belőle gazdára. Ez utóbbi eredményt csak a Diablo 3 tudta később megdönteni.

7. oldal

Arcania: Gothic 4

Hogy egy sokak fülében jól csengő cím néha mekkora átoknak is tud bizonyulni, arra kevés hatásosabb példát lehet találni az Arcania: Gothic 4-nél. A Spellbound egy szerettei és kedvese lemészárlása miatt bosszút állni akaró hős kalandjai körül bonyolódó akció-RPG-je ugyanis, ha pusztán a tényleges teljesítményét vesszük górcső alá, egy tisztes közepes játéknak tekinthető, ami ugyan fényévekre van a tökéletestől és tucatjával lehet nála eredetibb vagy szórakoztatóbb címeket találni, de összességében úgy-ahogy el lehet vele ütni egy-két esős délutánt.

Azonban mivel a címében ott van a Gothic szócska, a játékosok joggal várták el a Piranha Bytes címeire jellemző komplexitást és az élő-lélegző világ nyújtotta páratlan atmoszférát, amit itt viszont nagyítóval sem lehetett fellelni. Valóban, elég furcsán veszi ki magát, hogy míg korábban az NPC-k felháborodva tessékeltek ki minket a házukból ha illetéktelenül tartózkodtunk ott, a negyedik részben mindenki bágyadtan tűri, ha kifosztjuk.

Azon is sokan felszisszentek, hogy a korábban egymással is élet-halál harcot vívó fauna képviselői kizárólag az általunk irányított hős elfogyasztásával kívánják fedezni napi kalóriabevitelüket. Mivel számos ehhez hasonló, visszaesésnek is nevezhető furcsasággal találkozhatnak azok, akik abban a tudatban ruháztak be a programba, hogy minden maradt a régiben, nem különösebben meglepő, hogy sokan keresetlen szavakkal illették az Arcaniát. A szaksajtó egyik fele megpróbált objektíven hozzáállni az alkotáshoz, ám a másik fele kifejezetten utálta a saját jogán többé-kevésbé szórakoztatónak nevezhető ám Gothic-ként csakugyan rendkívül gyengén muzsikáló programot. A rajongók elsöprő többsége pedig kéjes élvezettel szedte ízekre az ő szempontjukból valóban minden nívó alatti címet, ami igazolta, hogy a hírnév kétélű fegyver.

Drakensang: The River of Time

A tragikusan korán, mindössze negyvenhét évesen, szívelégtelenség következtében elhunyt Ulrich Kiesow a német asztali szerepjátékos közösség legfőbb, közel pótolhatatlan motorja volt, aki nélkül teljesen máshogy alakult volna a hobbi történelme az országban. Hiszen, nem csak hogy ő volt az első, aki német nyelve fordított le egy RPG-t, de élete fő műve, a Das Schwarze Auge-nak keresztelt, számos egyedi megoldást, köztük a varázslatok a játékos általi memorizálását is igénylő szerepjáték olyan népszerűségre tett szert hazájában, hogy a különféle kiadások eladásai még az örök etalonnak számító Dungeons and Dragons fogyási mutatóit is le tudták körözni.

A sikert jól mutatja, hogy az évek során a remake-eket is beleszámítva nem kevesebb, mint tizenhárom, Aventuria világán játszódó CRPG-vel gazdagodtak a franchise rajongói. A Radon Labs alkalmazottjainak első, Kiesow alkotásának licenszét használó címe, a Drakensang: The Dark Eye 2008-ban jelent meg, tisztes kritikai és anyagi sikert aratva. Azonban a 2010-ben kiadott The River of Time alcímet kapó előzményjáték, amiben rejtélyes kalóztámadások után kellett nyomoznunk, csak elődje szakmai berkeken belüli fogadtatását tudta megismételni, az eladásai mélyen aladta maradtak az elvártnak, sőt, mondhatni katasztrofálisak voltak a költségvetéshez képest, egészen konkrétan olyan rosszul fogyott, hogy egyéb opciók híján a fejlesztők kénytelenek voltak csődöt jelenteni, majd beleolvadni a böngészőben futtatható, free-to-play programokra specializálódott Bigpoint Gamesbe.

A bukás legfőbb oka a modern igények fel nem ismerése, sőt, egyenesen tudatos tagadása volt. A készítők ugyanis, bár több visszajelzést és figyelmeztetést is kaptak a 2008-ban megjelent játékuk után, nem vették figyelembe, hogy a CRPG-k közönsége jócskán megváltozott a nyolcvanas-kilencvenes évek hőskora óta és egy, a régi idők keményvonalas számítógépes szerepjátékaira hajazó címet hoztak tető alá. Ezért bár a The River of Time a hasonló játékok tucatjain edződött szakújságíróknak rendszerint tetszett, nem tudott versenyre kelni a jóval könnyebben kiismerhető riválisaival.

A helyzetet csak tovább súlyosbította a kissé döcögősre sikeredett angol fordítás, a szinte használhatatlan menürendszer, a fordulatokban gazdag történettel éles kontrasztot képező feledhető szereplőgárda, valamint az átlagon aluli hangzásvilág. Mindezek tükrében nincs semmi csodálkoznivaló abban, hogy a kihívást kifejezetten kereső játékosokon kívül igen kevesen vették maguknak a fáradtságot, hogy adjanak egy esélyt a nehézkessége és hibái ellenére élvezhető műnek.

8. oldal

Two Worlds 2

A játékiparban komoly hagyománya van a felelősség elkenésének és a nyilvánvaló tévedések már-már kényszeres tagadásának. Alighanem mindenki tucatjával tudna olyan nyilatkozatokat felidézni, amikről ordít, hogy az adott fejlesztő vagy kiadó szóvivője az élete árán sem lett volna hajlandó beismerni, hogy az általa képviselt cég elszúrt valamit és erőnek erejével igyekezett bebizonyítani, hogy a vásárlókban vagy a kritikusokban van a hiba.

A Reality Pump Studiosnál azonban ritka kivételként nem próbálták meg menteni a menthetetlent, és többé-kevésbé nyíltan elismerték, hogy a 2007-ban kiadott Two Worlds egy olyan gyengén kivitelezett bughalmaz lett, ami néha el tudja hitetni a felületes szemlélődővel, hogy egy akció-szerepjáték.

A kínos, de helytálló megállapítást követően megígérték, hogy nem ismétlődik meg a fiaskó. A játékosok szerencséjére a készítők állták a szavukat és egy távolról sem hibátlan, de érdekes és ötletes CRPG-vel lepték meg az érdeklődőket.

Ugyan az egy gonosz császár megállítása körül forgó történeten és a szinkronon lehetett volna javítani, valamint a küldetéseknél is túlságosan gyakoriak a kliséfeladatok, mindent egybevetve nem lehetett panasz az összképre. Az izgalmas harcok, a rengeteg képzettség, a hangulatos multi, a hatalmas bejárható terület és a kártyák használatára épülő, számtalan lehetőséget kínáló mágiarendszer a többséggel feledtetni tudták a gyengeségeket. Mindezeken túl az is komoly jó pontnak számított sokak szemében, hogy a fejlesztők ha mértékkel is, de cinkos kikacsintásként parodizálták az első felvonás gyengeségeit, mint például az erőltetetten középkorias szövegeket.

A cég szerencséjére a vásárlók értékelték az őszinteséget és bizalmat szavaztak a csapatnak, így a 2010 novemberében megjelent alkotásból 2011 februárjáig nem kevesebb, mint kétmillió példány talált gazdára. Sajnos viszont így is igen kevés az esély arra, hogy a különleges képességekkel egyszerre megáldott és megvert zsoldos, valamint Kyra nevű, szintén misztikus hatalmaknak parancsoló húgának kalandjai folytatódjanak. A Two Worlds 2 volt ugyanis a Reality Pump utolsó nagy és sikeres dobása. Ezt követően a borzalmasan sikerült Raven's Cryt leszámítva csak kisebb, nem sok vizet zavaró munkák kerültek ki a kezeik alól. 2015 májusában még az is elterjedt róluk, hogy csődbe mentek, de ez végül [link href="https://www.vg247.com/2015/05/08/ravens-cry-two-worlds-developer-reality-pump-shuttered-report/" target="_blank"]kacsának bizonyult.

[/link]Dragon Age: Awakening

A BioWare nem csak a sci-fit, hanem a fantasyt kedvelők számára is emlékezetesé tette 2010-et. A Baldur's Gate szellemi örökösének szánt Dragon Age széria első részének egyetlen kiegészítőjében ismét bebizonyosodik a régi igazság, miszerint a hősök kardja soha sem pihenhet huzamosabb ideig a hüvelyében, mert csak idő kérdése, hogy mikor jön egy, a korábbiaknál is sötétebb erőknek parancsoló gonosztevő, akit meg kell állítani.

A fél évvel a rettegett Archdemon legyőzése után játszódó Awakeningben ismét a darkspawnok ellen kell felvennünk a kesztyűt, akik között már felfedezhetőek értelmes és kommunikálni is képes, emiatt a fajtájuk többi tagjánál nagyságrendekkel veszélyesebb egyedek. A feladat tehát egyértelmű. Döntésünktől függően vagy az ősi isten elpusztításával visszavonhatatlan érdemeket szerző karakterrel, vagy pedig egy Orlaisból származó szürke kamarással kell kiderítenünk, hogy mi is történt a szörnyetegekkel, és hogy hogyan lehet legyőzni őket, vagy legalább visszaűzni a fajtájukat a föld alá.

A maximalisták számára több mint húsz órányi kikapcsolódást nyújtó játékban pár régi ismerős mellett új segítőtársakkal is összefuthatunk, ráadásul a számtalan új tárgy és varázslat mellé kasztonként két új specializálódási ágat, illetve új képzettségeket is kapunk. Összességében tehát a DLC méltó az alapjátékhoz, bár az nem volt osztatlanul népszerű döntés, hogy csak bizonyos alkalmakkor beszélhetünk a társainkkal, és azt sem lehet tagadni, hogy aki kihívást keres, jobban teszi, ha a legnehezebb fokozaton vág bele az játékba, mert egyébként szinte akadálytalanul juthat el a fináléig.

Ezzel a végére is értünk a cikksorozat első részének. Reméljünk, mindenki kellemesen nosztalgiázott, vagy sikerült neki kedvet csinálnunk egy olyan játékhoz, ami annak idején elkerülte a figyelmét. Az alant látható linkekre kattintva a 2010-et megelőző évek termését bemutató írásainkat olvashatjátok el.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2003

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008

PC-s játéktörténelem 2008/2

PC-s játéktörténelem 2009/1

PC-s játéktörténelem 2009/2

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére