Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2008 - 1. RÉSZ

Válogatásunkban felidézzük, melyek voltak a 2008-as év legnagyobb sikerei, bukásai, meglepetései, és csalódásai a PC játékok terén.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem 2008 - 1. rész

1. oldal

2008 a nagy újrakezdők, és az újonnan kezdő nagyok éveként vonult be a számítógépes játékok történelmébe. Több, nagy névnek számító sorozat ebben az évben tért magához tetszhalálából, vagy esett át jelentős átalakításokon, és nem egy, azóta tisztes rajongótáborral bíró, komoly címmé kinőtt program első része is ebben az évben jelent meg.

Lássuk hát a 2008-as év legnagyobb sikereit, bukásait, meglepetéseit, és csalódásait!

Assassin's Creed

„Semmi sem igaz, és minden megengedett.” Ezt az alapigazságot 2008 óta ismerjük, hála az Assassin’s Creed-nek.

A harmadik keresztes háború idején, a Közel-Keleten játszódó kalandban az Asszaszinok rendjének legjobb orgyilkosának, Altaïr Ibn-La'Ahad-nak a bőrébe bújva kell vezekelnünk. Hiúságunkért, önfejűségünkért, és a rend alapelveinek megsértéséért kilenc, különösen veszélyes és gonosz ember életével kell fizetnünk a sajátunkért. Pontosabban fogalmazva: sokáig abban a hitben vagyunk, hogy ezért szükséges végeznünk velük.

Másik hősünk, Desmond Miles, Altaïr egyik távoli leszármazottja, aki azért szökött el a rend hagyományait őrző családjától, mert inkább a saját életét akarta élni. Ez nem jött össze neki. Desmond egy nap fogolyként tér magához egy titokzatos cég laboratóriumában.

Elrablóinak azért van szükségük a férfira, hogy egy Animusnak nevezett gép segítségével hozzáférjenek őse emlékeihez, amiket ő a génjeiben hordoz. Desmond múltba tett „utazásai” során ismerhetjük meg Altaïr küldetésének történetét, és nyerhetünk bepillantást a történelem legnagyobb összeesküvésébe, amit egy új társadalom alapjait lefektetni akaró templomosok szőnek a világ ellen.

A megjelenésekor csodásnak számító grafika, valamint az elsősorban lopakodásra építő, de a nyílt harcnak is teret adó játékmenet önmagában elégségesek lettek volna a sikerhez, de a csavaros történet, aminek során számos filozófiai és teológiai fejtegetés hangzik el, és az újítónak számító, adrenalin pörgető parkour-elemek csak erősítették a hatást

A játék hamar a szaksajtó és a játékosok kedvence lett, valóságos kultusz alakult ki körülötte: a különböző játékosoknak szóló rendezvényeken a mai napig találkozni csuklyás-köpönyeges orvgyilkosnak öltözött cosplayesekkel, és megszámlálni is nehéz az Assassin's Creed által bezsebelt különböző díjakat. Azonban azt majdnem mindegyik ismertető írója megjegyezte, hogy a játékmenet túlságosan is ismétlődő, és a fő küldetést leszámítva nem sok mindent lehet csinálni a pazarul kidolgozott, élő és lélegző városokban.

A készítők becsületére legyen mondva, az újságírók kritikái nem peregtek le róluk nyom nélkül. A későbbi részekben nem csak hogy javították ezeket a hibákat, de kifejezetten cél lett a változatos játékmenet, és a játékos érdekes mellékküldetésekkel, valamint apró-cseprő tevékenységekkel való szórakoztatása a fő történetszál mellett.

2. oldal

Civilization IV: Colonization

Az egyre erősebb hardvereknek, jobb grafikus és fizikai motoroknak, valamint fejlettebb mesterséges intelligenciáknak köszönhetően számos klasszikus címből készül a kor igényeinek megfelelő minőségű felújított változat. A Civilization IV: Colonization is egy ilyen próbálkozás: Sid Meier, a körökre osztott stratégiai játékok műfajának egyik, ha nem a legnagyobb nevének 1994-ben készült alkotásának remake-je.

Bár a Colonization a Civilization sorozat égisze alatt jelent meg, némileg különbözik a többi játéktól. Ez alkalommal ugyanis nem egy országot, sőt, birodalmat kell megteremtenünk a semmiből taktikus döntéseink, diplomáciai érzékünk, és nem utolsó sorban haderőnk segítségével, hanem egy kolónia mindennapjait menedzselhetjük, ügyelve a többi nemzet telepeseire, illetve az őslakosokra.

Ez első pillantásra csupán formális különbségnek tűnhet, de valójában jelentős változást hozott magával. Célunk ugyanis (hasonlóan a történelmi kolóniákhoz) a függetlenség kiharcolása, így egy idő után extra taktikai dimenziók lépnek be a játékmenetbe. Ezek közül a legfontosabb saját alkotmányunk létrehozása, ami magában foglalja többek között az államformát, és az őslakosokhoz, vagy a rabszolgasághoz való viszonyunkat is. Utóbbi fenntartása például elsőre igen vonzónak tűnhet a megnövekedett termelési mutatók miatt, ha azonban szabadságot kínálunk a népnek, az igen komoly bónuszt ad a népességszaporulathoz. Csak rajtunk áll tehát, hogy milyen módon erősítjük meg nemzetünket a végső ütközetre az Európából érkező inváziós hadak ellen, akiknek legyőzése után végre elérhetjük az áhított szabadságot – és megnyerhetjük a játékot.

Célunk elérésében nagy segítséget nyújthatnak a történelmi személyekről elnevezett, kincset érő karakterek, akik személyre szabott bónuszokkal segítik választott nemzetüket. Pocahontas normalizálja a viszonyunkat az őslakosokkal, Washington a katonák fejlődését gyorsítja, és így tovább, az adott figura munkásságához illeszkedve.

Összesen ötvenegy jeles személyt bírhatunk rá a csatlakozásra a játék során, de igyekeznünk kell, hiszen a többi nemzet sem ül tétlenül a babérjain. Az alapjátékhoz hasonlóan itt sem lehet panaszunk az ellenfelek észjárására. Taktikáznak, ármánykodnak, szövetségeket kötnek, vagy éppen rúgnak fel. A Colonizationnel kapcsolatos negatív hangok nem voltak különösebben erősek. Az kétségtelen, hogy a négy választható nemzet, az angol, a francia, a spanyol, és a holland mellé a történelmi hűséghez való ragaszkodás felrúgása nélkül is lehetett volna még tenni egy párat, és az egyféle győzelmi lehetőség is erősen korlátozott volt a többi Civilizationhöz képest, de ez nem zavarta a szép összképet.

A témaválasztást viszont érte némi kritika. A tekintélyes Variety magazin videojátékokért felelős újságírója, Ben Fritz blogjában kelt ki a program ellen, mert nem tartotta elfogadhatónak, hogy egy mai szemmel nézve valóban embertelen korszakban kelljen gyarmatosítóként helyt állnunk. A készítők azonban, elejét véve a komolyabb botránynak, sietve megvédték produktumokat, azzal az amúgy helytálló érvvel, hogy csak a játékoson áll, milyen utat választ. Így tehát egyetlen őslakos meggyilkolása, vagy halálra dolgoztatása nélkül is kivívható a függetlenség.

Need for Speed: Undercover

Bevált recepten ne változtass: ez lehetne a tanulsága az NFS Undercover-nek, amiben rendőrként kellett beépülnünk az illegális utcai autóversenyek világába, hogy belülről csaphasson le a törvény ökle azokra, akik összetévesztik a várost a versenypályával. Az újítónak szánt koncepció nem éppen a várt végeredményt hozta, holott John Ricitiello, az EA akkori vezérigazgatója letette a nagyesküt: a langyos fogadtatású Need for Speed: ProStreet után a sorozat ismét régi fényében tündököl majd.

Ricitiello alaposan melléfogott. A játék az értékelések és rajongói visszajelzések alapján az egyik, sőt, alighanem a legrosszabb része lett az 1994-ben indult sorozatnak.

Ezzel a véleménnyel nehéz vitába szállni. A fejlesztők valami érthetetlen ok miatt azt hitték, hogy ha rossz színészek tragikusan megírt dialógusokat adnak elő, egy alapvetően senkit sem érdeklő történetben, akkor nem kell olyan, egy versenyjáték esetében minden bizonnyal csak a vásárlók szűk halmazát érdeklő apróságokkal foglalkozniuk, mint a játékélmény, vagy a grafika.

A semmiféle kihívást nem tartogató, hamar érdektelenségbe fulladó Undercover kevés dicsérő szót kapott, mert sokakat felháborított, hogy minimális odafigyeléssel is elsőre lehetett teljesíteni majd minden pályát.

Azt azonban el kell ismerni, pár jó ötlet akad az amúgy csúfosan szereplő programban. A különböző versenytípusok, a rengeteg választható és fejleszthető-átalakítható tuningverda, illetve, a fejlődési lehetőség kicsit megnövelhetik a játékra átlagosan fordított időt.

3. oldal

Sacred 2: Fallen Angel

Az átlagosnál kicsivel jobbnak értékelt hack&slash, a Sacred folytatására közel négy évet kellett várni.

A történet az első rész előtt 2000 évvel játszódik, központjában pedig egy titokzatos anyag, a T-energia áll, ami minden élet és mágia forrása Ancaria földjén. Ezt a mindennél értékesebb kincset alapvetően a szeráfok ősi népe őrzi, de idővel egy részét a High Elf-ek gondjaira bízták, amivel kivívták a többiek rosszallását.

További gondot jelent, hogy maguk az elfek sem egységesek abban, hogyan is kéne élni ezzel a nem mindennapi hatalommal, így rövid időn belül öldöklő polgárháború tör ki. A legrosszabb azonban még hátra van: ezt követően maga a T-energia is megváltozik. Míg korábban a teremtést szolgálta, az események hatására a pusztítás eszközévé válik. Erejétől városok semmisülnek meg, és soha nem látott szörnyetegek kezdik el benépesíteni a vidéket.

A történetben a jó vagy a gonosz oldalán küzdve dönthetjük el hét kaszt közül választva, hogy mi legyen Ancaria sorsa. Ez utóbbi döntésünk nem csak az elérendő végcélt határozza meg, de a küldetések némelyikére is kihatással volt, amik máshogy alakultak attól függően, hogy melyik frakció tagja voltunk. Márpedig elvégzendő feladatok terén nem volt hiány. Csak a fő történetszál során 100-at oldhatunk meg, mellékküldetésekből pedig ennek körülbelül a hatszorosa várja, hogy teljesítsük, és a karakterfejlődéssel is rengeteget lehet szöszölni. Ennek köszönhetően akár 150 órán keresztül is a monitor elé szegezhet minket az Ascaron játékának egyjátékos üzemmódja, a multiplayer lehetőség pedig tovább növeli ezt az amúgy is magas élettartamot.

Persze nem csak a küldetések miatt tarthat sokáig egy végigjátszás, a felfedezés öröme is komoly tényező. A bejárható, gyönyörű játéktér 57 négyzetkilométerre nőtt, így a szabadban való bóklászással is napokat lehet eltölteni, már ha a játékos úgy dönt, hogy nem harci tigrise, vagy éppen csatapókja hátán teszi meg a jókora távolságokat. Minden kaszt rendelkezik ugyanis egy személyre szabott hátassal, aminek csatában is jó hasznát láthatta, mivel felerősítette egyes harci képességeit.

Mindezek ellenére nehéz sikerről beszélni, a reakciók épp olyan felemásak voltak, mint az előző résznél. Nem igazán látszódott ugyanis, hogy milyen sok időt öltek bele a fejlesztők a folytatásba. A harcoknál továbbra is az dönti el a legtöbb esetben a végkimenetelt, hogy egységnyi idő alatt hányszor tudunk kattintani az egérrel. Ráadásul a játék megjelenése után még sokáig jöttek ki az újabb és újabb javítócsomagok, amik a bugok és glitchek számát próbálták csökkenteni.

WoW: Wrath of the Lich King

Minden idők egyik legnépszerűbb MMORPG-jének második kiegészítője megjelenésekor beírta magát a rekordok könyvébe: nem fordult elő korábban, hogy huszonnégy óra leforgása alatt egy játékból 2.8 millió példány fogyjon el.

A Wrath megszolgálta a belé vetett bizalmat: kritikusai inkább csak az illendőség kedvéért említették meg pár apró hibáját. A kiegészítőktől megszokott szintlimit-emelésen, és némi grafikai csinosításon kívül számos elemmel bővült a WoW játékmenete. A játéktér egy új kontinenssel, Northrenddel egészült ki, amit a Lich King ural és az elérhető küldetések is változatosabbak lettek az alapjátékban szereplőknél.

Átalakult a hírnév rendszer, megjelent az első hőskaszt, a Halállovag, és karakterünket is átalakíthattuk, hála a borbélynak. A pontot az i-re egy új szakma, tette fel (Inscription), aminek segítségével pl. a varázslatok és a mágikus tárgyak hatékonyságát lehet növelni.

4. oldal

Brothers in Arms: Hell’s Highway

Steven Spielberg klasszikusa, a „Ryan közlegény megmentése” nem csak a filmiparra gyakorolt komoly hatást, a második világháborúval foglalkozó videojátékoknál is beindult egy folyamat. Egyre több olyan alkotás jelent meg, amiben hangsúlyt helyeztek a történetmesélésre, a karakterábrázolásra, és a háború borzalmainak ábrázolása is realisztikusabb lett.

A Brothers in Arms sorozat tagjai is ezt a receptet követik, a műfaj rajongóinak legnagyobb örömére. A Hell’s Highway alcímet viselő epizódban a korábbi részekből ismert Matt Baker szemszögéből élhetjük át a szövetségesek egyik legtöbb emberáldozattal járó hadműveletét, a „Market Garden”-t. Baker itt már nem zöldfülű újonc, hanem szakaszvezető, de a háborúról alkotott véleménye nem sokat változott, továbbra is értelmetlen vérontásnak tartja az egészet. A történet során még jobban megismerhetjük őt, és szakasza tagjait, akiket parancsaink segítségével irányíthatunk is.

Utóbbinak hála a játék nem csak a története miatt kiemelkedő: taktikai FPS-ként is remekül megállja a helyét, igaz, azon az áron, hogy lehetőségeink időnként jelentősen beszűkülnek, egy adott feladatot ritkán lehet többféle módon megoldani.

A harc véres, mocskos, és gyorsan pergő, csakúgy, mint a valódi csatatereken. A gránátrepeszek karokat tépnek le, egy gépfegyverrel kilőtt hosszú sorozat felismerhetetlenné teszi áldozatunk arcát, egy nagyobb kaliberű fegyverrel elért sikeres találat eredményét pedig azonnal láthatjuk, hiszen az szinte felrobbantja áldozatunk megcélzott testrészét. Fontos azonban, hogy a brutalitás egy percig sem lesz öncélú, inkább fokozza az undorunkat mindenféle háborúval szemben, ezzel emelve a program értékét. A játék multiplayer részét már nem lehet elérni, így ha valaki a megvásárlása mellett dönt, csak az egyjátékos módot próbálhatja ki.

King’s Bounty: The Legend

Az 1990-ben megjelent King’s Bounty önmagában nem különösebben jelentős cím. A pár óra alatt végigvihető, körökre osztott stratégiai játék legfőbb érdeme, hogy előfutára volt a Jon Van Caneghem által 1986-tól fejlesztett Might and Magic sorozat stratégiai ágának, a Heroes of Might and Magic-nek. A kritikusok sem voltak elájulva tőle: rossznak momentán senki sem tartotta, de kiemelkedőnek sem nevezték. Későbbi sorsa viszont érdekesen alakult: 1992-ben nem hivatalos, orosz nyelvű folytatást készített hozzá pár rajongó, 2001-ben pedig a már említett Heroes egyik részeként jelent meg egy felújított változata PS2-re, hogy aztán nem sokkal később mindenki elfelejtse, hogy valaha is létezett.

A fentiek után érthetetlennek tűnt, miért szerezte meg Oroszország vezető üzleti szoftver gyártója és fejlesztője, a C1 Company a jogokat, és bízott meg egy teljesen ismeretlen csapatot azzal, hogy készítsék el a játék folytatását. A bukás előre borítékolhatónak látszott, azonban, mindenki meglepetésére, a Katauri Interactive kiváló munkát végzett.

A King’s Bounty: The Legend-ben elődjéhez hasonlóan egy királynak hűségesküt tett kincsvadászt irányítunk, aki vagy harcos, vagy mágus, vagy pedig paplovag lehet. Őt a későbbiekben rúnakövekkel fejleszthetjük, amiket a világban barangolva szedhetünk össze, illetve szintlépésekkor is kapunk pár, kasztunkhoz illeszkedő típusút.

Feladatunk, hogy ereklyékre vadászva erősítsük a birodalmat. Az általunk alakított karakter közvetlenül nem vesz részt a csatákban, így egy sereg élén kell végrehajtanunk küldetésünket, azonban más játékokkal ellentétben kompániánk mérete nem kizárólag az erszényünk, hanem hírnevünk függvénye is: ismeretlen hősjelöltként kisebb haderőnek parancsolhatunk, mint birodalom szerte kedvelt héroszként. A program élvezeti értékét jelentősen megdobta, hogy a fontosabb csatákat leszámítva ellenfeleink serege véletlenszerűen volt generálva, így minden ütközet más és más izgalmakat rejtett. Külön említésre méltó, hogy bár a történet alapján nem gondolnánk, a játékban a humor fontos szerepet kap, sőt, maga a játék kifejezetten vicces. Egyebek mellett egy békává varázsolt hercegnő is potenciális aráink között szerepel, és a küldetések között számos tréfásabb misszió is helyet kap.

Sajnos azonban akad pár átgondolatlan kasztképzettség, vagy használhatatlan egység, így ha nem figyelünk oda, nagyon könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy hosszú órák fejlődésének eredményeként olyasféle erőkkel gazdagítottuk karakterünk tudását, amiknek a világon semmi hasznát nem látjuk a későbbiekben, vagy éppen a drága pénzért felbérelt csatlósok bizonyulnak használhatatlannak. Ezek azonban nem voltak annyira komoly hibák, hogy a King’s Bounty: The Legend ne lophassa be magát a játékosok szívébe. A játék fogadtatása mind kritikailag, mind anyagilag jobb lett, mint elődjéé.

5. oldal

Crysis Warhead

A krumplileves az legyen krumplileves, az FPS pedig FPS.

Így lehet a legtalálóbban summázni a Crytek Hungary által készített, kiegészítőnek szánt, de önállóan is futtatható játékát, amiben Michael „Psycho” Skyes egy bevetését élhetjük át. Ellenfeleink ez alkalommal is a cephek (egy, a föld lakóit elpusztítani akaró idegen faj), valamint Észak-Korea hadseregének tagjai közül kerülnek ki.

A Crysis Warhead legnagyobb erénye, hogy nem akar más lenni, mint ami végül is lett: egy pazar látványvilággal kényeztető FPS, amiben természetesen van történet, de nem azért játszik vele az ember, mert a „Háború és béke” szintjén lévő karakterábrázolást, és fordulatos történetet vár el tőle, hanem mert ki akarja próbálni, milyen érzés egy szuperkatona bőrébe bújva ritkítani az ellenfeleket. Erre pedig a program tökéletesen megfelel, nem hiába lett a 2008-as E3 legjobb FPS-ének és egyben legjobb grafikus technológiát használó játékának választva. Hiába a butácska sztori, és a nem túl karakteres szereplők, a non-stop akciónak köszönhetően csak úgy repül az idő, ha a tucatnyinál is több fegyver valamelyikével pusztítjuk az ellenséget.

A játék egyik hátránya egyébként pont a gyönyörű megjelenítésből fakadt: brutális volt a gépigénye. A másik gond az volt, hogy öt óra alatt kényelmes tempóban végigvihető a sztori mód, még akkor is, ha nem tartozunk azok közé, akik fél másodperc alatt képesek célozni, lőni, és újratölteni. Szerencsére a kiadónak volt annyi jó ízlése, hogy nem teljes áru játékként dobta piacra a programot, hanem erősen nyomott összegért is hozzá lehetett jutni. Számunkra pedig külön öröm, hogy magyar nyelvű szinkronnal is bír a program. Ez pedig mindenképpen kedves gesztus, figyelembe véve a hazai piac méretét, még úgy is, hogy minőségéről megoszlanak a vélemények.

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

Két dolog van, ami majdnem garantált bukást eredményezhet egy játék esetében. Az egyik, ha a fejlesztők és a tesztelők nem végeznek elég alapos munkát, és a produktum félkésznek néz ki, a másik pedig ha túlzottan magasak az elvárások. A S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky esetében mindkettő megvalósult.

A program nem folytatása, hanem előzménye a Shadow of Chernobyl-nak. Egy évvel vagyunk az ottani események előtt. Egy Scar névre hallgató „Stalker”, azaz a csernobili atomreaktor felrobbanása után kialakult Zónában tevékenykedő kincsvadász történetét ismerhetjük meg. Hősünk valami titokzatos ok miatt sorra éli túl azokat a halálos, „anomáliának” nevezett eseményeket, amik normális esetben mindenkivel végeznek, és ahogy sejteni lehet, nem a puszta szerencse áll a dolgok hátterében.

A GSC Game World fejlesztőcsapata hosszú hónapokon keresztül lelkesítette a rajongókat. Nagyobb interaktivitást, simább, bugoktól mentes játékmenetet, és fokozott „Zóna-hangulatot” ígértek. Hogy vajon a csapat tehetsége, vagy az erőforrások hiánya miatt nem sikerült mindezt valóra váltani, azt nem tudni, de tény, az ígéretek beváltásának nem sok nyomát lehet fellelni a játékban.

A végeredmény úgy-ahogy hozta a kötelezőt, de lényegesen gyengébbre sikeredett méltán híres elődjénél. Kész csoda volt, ha az ember fél-háromnegyed óránként nem akadt valami komolyabb, akár a játék végigvitelét is megakadályozó hibába. Ezeknek egy részét idővel javították, de még egy elvileg naprakész verziónál sem kell különösebben kísérletező kedvűnek lennünk, hogy beleszaladjunk egy orbitális bugba.

A kihagyott ziccerek viszont még ennél is fájóbb emlékeket hagytak maguk után. A nagy újításnak beharangozott, végeredményben azonban a történetre csak minimális hatást gyakoroló frakciórendszer, és a régi-új Zóna láttán az ember nem teljesen értette, vajon mivel foglalkoztak a programozók a fejlesztés időtartalma alatt, mert alig érződött, hogy egy elvileg javított, és továbbgondolt játékkal van dolgunk.

Az előző rész után kialakult „hype” és az, hogy ami amúgy is jó volt benne, azt nem rontották el, úgy-ahogy elvitte a hátán a játékot, de nagyon sokan osztoztak a PcGamer UK azon állításában, hogy a Clear Sky 2008 legnagyobb csalódása volt.

6. oldal

Mount&Blade

A többség alighanem beleizzadna, ha meg kellene neveznie egy török játékfejlesztő stúdiót, holott 2008-ban egyikük játékával világszerte foglalkozott a sajtó. Kevés jel utalt a készítők nemzetiségére: a TaleWorlds Entertaiment első játéka, a Mount&Blade ugyanis egy, leginkább a középkori Európára hajazó környezetben játszódik. Műfaját nehéz behatárolni, ugyanis csak és kizárólag a játékoson múlik, hogyan kíván kalandozni Calradia állandóan háborúk szabdalta kontinensén.

Lehetünk a háború vámszedői, közönséges fosztogatók, akik felprédálják a falvakat, miközben a földesúr és katonai az ellenséggel háborúznak. Igazságtevő fejvadászokként is megmérethetjük magunkat, akik haramia-hadakat semmisítenek meg, hogy javítsák a vidék közbiztonságát, esetleg jámbor kereskedők, akiket a csaták csak annyiban érdekelnek, hogy az árak emelkednek, vagy csökkennek. A lehetséges variációknak ezzel még koránt sincs vége: a lovagi tornák állandó bajnokaként is szerezhetünk magunknak nevet, vagy ha elég erősnek érezzük magunkat, és a szívünk az öt királyság egyikéhez húz, felkínálhatjuk a kardunkat az adott ország uralkodójának. Bár király sohasem lehet belőlünk, akár várakat foglalhatunk el, és tekintélyes földesúrrá válhatunk egy szép napon – már ha a hadiszerencse mellettünk van. Választásunktól függően tehát előfordulhat az is, hogy tisztán stratégiai játékot játszunk, és kizárólag a nyersanyagok árát figyeljük, de ha „szabadjára akarjuk engedni a háború ebeit”, akkor több száz egységgel vívott csatákban is részt vehetünk, akár valós időben is, a sereg egyik tagjaként küzdve.

A fentiek remekül hangzanak, azonban, a Mount&Blade talán az év leginkább megosztó játéka lett. Érdekfeszítő, jól kidolgozott, a gyalogos, íjász, és lovas egységek erősségeit és gyengeségeit realisztikusan modellező csatái, lényegében korlátlan játékideje, és részletes karakterfejlesztési metódusa mellett ugyanis a játék bír pár súlyos gyermekbetegséggel, mind a külcsínt, mind a belbecset illetőleg. A grafika inkább a kétezres évek elejét, mintsem a végét idézi, és annak sem a legszebb példáit, az elvállalható küldetések pedig ismétlődőek, kevés van belőlük, és a csekély felhozatalnak is csak egy része élvezhető igazán.

A szaksajtó sem tudta hova tenni a programot. Míg számos helyen az év legjobb, illetve a szerkesztők kedvenc játékának választották meg, más magazinok lényegesen kritikusabbak voltak vele szemben és középszerű, felejthető, vagy éppen minden ízében elfuserált alkotásként jellemezték. A játékosok körében azonban a vegyes fogadtatás, és kétségtelen hibái ellenére a mai napig megőrizte népszerűségét, és készülnek hozzá rajongók által alkotott modok.

Silent Hill: Homecoming

Naponta születnek első pillantásra felfoghatatlan döntések, amiket azonban némi utánajárással, és a részletek megismerésével könnyedén meg lehet érteni. Az első három Silent Hillel kiváló, a negyedikkel pedig az elődökhöz fel nem érő, de még mindig igen jó munkát végző csapat, a Team Silent feloszlatása, és a franchise játékrészlegének nyugati fejlesztők kezébe adása nem tartozik ezek közé. Meg lehet kockáztatni, hogy a Konami kevés nagyobb hibát követett el fennállása során. Már a PC-re meg nem jelent Origins esetében is rezgett a léc, de a Homecoming már egyértelműen leverte azt.

A Double Helix csapatának tagjai saját bevallásuk szerint a 2006-ban megjelent, kritikailag hatalmasat bukó (pedig nem volt az olyan rossz... - a szerk.), anyagilag pedig közepesen teljesítő filmet vették alapul a játék készítése közben a sorozat korábbi epizódjai helyett, ami megbosszulta magát. A fejlesztők radikálisan átformálták a játékot, nem éppen előnyére.

Maga a játék nem is Silent Hill-ben, hanem egy másik kisvárosban, Shepherd’s Glen-ben játszódik, bár a helyzet itt sem sokkal fényesebb. Alex Shepherd, egy háborúból hazatért katona elszörnyedve kell hogy tudomásul vegye, a város amit ismert és szeretett, mindörökre a múlté. Az utcákon torz testű lények hordái kószálnak áldozatra lesve, és ha mindez nem lenne elég, anyja katatón állapotba került, kisöccse, Joshua pedig nyom nélkül eltűnt. A feladat tehát adott: kideríteni, miért szabadult el a pokol, és megtalálni az öcsköst, mielőtt túl késő lenne.

A finom pszichológiai elemekkel dolgozó, fejtörőkkel megspékelt túlélőhorrorból olcsó rémisztgetésen kívül nem sok mindent felmutatni képes akciójáték lett. Már nincs értelme elfutni a rémségek elől, egyszerűen agyonverhetjük őket valamelyik közelharci fegyverünkkel.

Halmazati büntetésül felejthető karakterek, illetve, sajnos túlságosan lassan beinduló történet súlyosbítja az amúgy sem fényes összképet. Mindennél beszédesebb, hogy ez volt az első, és eddig egyetlen olyan nem spin-off Silent Hill, ami hivatalosan meg sem jelent Japánban, ahol pedig a legnépszerűbb sorozatok közé tartozik.

A Double Helix nem is kapott második esélyt, és további sorsa sem alakult túl szerencsésen: játékaik a rossz és az érdektelen között ingadoznak. A fejlesztőváltás leginkább ironikus momentuma, hogy a játéknak mindössze egyetlen eleme aratott egyöntetű sikert, mégpedig a zene, amit a korábbi részekhez hasonlóan Akira Yamaoka komponált meg.

7. oldal

Mass EffectA leírás SPOILEREKET tartalmaz!

A BioWare neve a stúdió megalakulása óta egyet jelent a minőségi CRPG-kkel, így amikor kiderült, hogy egy új, saját sci-fi világot készülnek megalkotni, érthetően nagy volt az izgalom. A játékban Shepard parancsnok - akinek nemét, külsejét, és előtörténetét a játékos választhatja meg -, világmegmentő küldetésének lehetünk részesei. Shepard elsőként képviseli az emberi fajt a galaxis legelitebb ügynökei, a Fantomok között, feladata pedig egy renegáttá lett ügynök, Saren levadászása és természetesen a galaxis megmentése. Egy ősi, tudattal rendelkező létforma fenyegeti az ismert világot, a Puszítók, akik 50 ezer évente "megszabadítják" a galaxist minden fejlett organikus létformától.

A játék egy hamisítatlan űropera, annak minden kellékével. Nagy ívű, magával ragadó, gyors sodrású történet alakítói lehetünk Shepardon keresztül. Fajok, bolygók, sőt, az egész univerzum sorsa múlik döntéseinken, és mivel különleges státuszunk miatt csak a jóformán minden döntésünket jóváhagyó Citadella-tanácsnak tartozunk elszámolással, semmi sem szabhat határt nekünk.

Csakis rajtunk áll, hogy a törvény betűjét megtartó, a fajok egysége mellett kardoskodó békefenntartóként, vagy inkább a megérzéseinkre hallgató, aljas eszközöktől sem visszariadó, önfejű ügynökként teljesítjük küldetésünket.

A játék jött, látott, és győzött: nehéz olyan elemet találni benne, ami nem sikerült volna átlagon felülire. A karakteralkotás részletessége, a többféle megoldást kínáló küldetések, a tetszetős grafika, a taktikus gondolkodást és odafigyelést igénylő harc - aminek részét képezi felszerelésünk összeválogatása is -, magasan a legtöbb CRPG fölé emelik a Mass Effect-et. Társaink nem csupán ilyen vagy olyan statisztikákkal bíró ágyútöltelékek, hanem elvekkel bíró, önálló személyiségek, akik szerethetnek, vagy éppen gyűlölhetnek is minket.

A játék legerősebben sikerült része mégis a kidolgozott világa. Logikusan felépített, történelemmel, konfliktusokkal, önálló szokásokkal bíró, valóban idegen népekkel teli galaxist kapunk, aminek a megvédésére egy idő után valódi kényszert érzünk. Számos kritikus egyetlen negatívumának azt tartotta, hogy nem végtelen a játékideje, így még a legszigorúbb ítészek is maximumhoz közeli pontszámot adtak neki, az Edge magazin kivételével persze, akik 7/10-re értékelték.

Sikerjáték lévén hamar kiszúrták maguknak a programot az amerikai konzervatívok is. Nagy botrányt kavart a játékban lévő fajok közötti keveredést eredményező romantikus szál, de a feminista szervezetek is tiltakoztak, mivel szerintük a játék tárgyként kezelte a nőket. A Fox News külön műsorban foglalkozott a „felháborító” jelenséggel. A vitát végül az döntötte el, hogy a legvehemensebb tiltakozókról kiderült, nem is játszottak a Mass Effectel, illetve, hogy egyikük, Cooper Lawrence végül megtekintette az adott részeket és elismerte, erősen túlzó volt a véleménye.

8. oldal

Penumbra: Black Plague

A Penumbra szó már az első rész megjelenésekor egyet jelentett a csontjainkban érzett félelemmel, és a ravasz feladványokkal, a második epizód pedig minderre rátett egy lapáttal.

A svéd nemzetiségű fejlesztőkből álló Frictional Games tagjai maguk is aligha hitték, hogy túlélőhorror-sorozatuk ekkora népszerűségnek örvend majd. Eredetileg nem is tervezték, hogy valaha is kereskedelmi forgalomban lesz kapható. Az első változat egyszerű techdemóként indult, amivel a horror nagymestere, Howard Philips Lovecraft után elnevezett HPL-engine tudását akarták prezentálni, de azt olyan jól fogadták, hogy végül kibővítették azt egy hagyományos játékká – és a többi már történelem.

(Innentől kezdve a leírás spoilereket tartalmaz, aki ezek nélkül olvasna az egész sorozatról, az nézze meg a fenti linken található régi összefoglalónkat, érdemes!)

A Black Plague az Overture után játszódik, annak folytatása. Az előző részben Philip, az átlagos életet élő fizikatanár egy levelet kap halottnak hitt apjától, Howardtól, és némi nyomozás után eljut Grönland egy elhagyatott vidékének bányájához, ahol abnormálisan nagyra nőtt mutáns állatok, és egy rádióüzenetek útján kommunikáló, félőrült férfi fogadják.

A második rész elején hősünk egy barátságtalan, lezárt szobában tér magához, ahonnét a szellőzőnyíláson keresztül tud csak megszökni. Hamar rájön, hogy egy földalatti kutatólaborban van, és nincs egyedül. A bázist zombiszerű, fertőzött lények tartják uralmuk alatt, akik egyfajta sajátos, kollektív tudatban élnek. Az igazi feketeleves azonban csak ezután következik: rá kell döbbennie, hogy ő maga is elkapta a kórt.

Átalakulás helyett a fertőzöttek egyikének, Clarencenek a bosszúálló és rosszindulatú tudatával, kénytelen megosztania az agyát. A feladat ezek után egyértelmű: valahogy meg kell találnia a fertőzés ellenszerét, és ki kell derítenie, ki, vagy mi okozza azt, még azon az áron is, hogy a válaszba apjához, a kutatóállomás vezetőjéhez hasonlóan beleőrül.

A második epizód egyik legfontosabb változása a harc menetét érinti. A trilógia nyitódarabjának leggyengébb pontja ugyanis az ellenfelekkel történő fizikai konfrontáció, mégpedig a készítők szerint szándékosan. Hiszen Philip nem harcos, hanem egy átlagos képességekkel bíró, ölésre ki nem képzett férfi, képességei pedig ennek megfelelőek. A folytatásban így ahelyett, hogy javították volna ezt az opciót, inkább leépítették. Nincsenek fegyverek, sem pedig rögtönzött csapdák. Mindenáron el kell kerülnünk a fertőzötteket, ellenkező esetben ugyanis futhatunk az életünkért, ha pedig beérnek, nincs irgalom.

A horror elemek terén is változott a játék. Clarencenek nem érdeke, hogy Philip megtalálja a gyógymódot, hiszen akkor kilökődik a férfi testéből. Éppen ezért hallucinációkkal keseríti meg hordozója életét, így a bázis ténylegesen létező veszélyei mellé merőben képzeletbeliek is társulnak, tehát még abban sem bízhatunk, amit látunk vagy hallunk.

Az érdekes és sokkoló történet, illetve, a menekülésre építő, valódi túlélőhorror hangulat miatt a műfaj szerelmesei a klasszikusok között tartják számon a játékot, teljesen jogosan.

9. oldal

Age of Conan: Hyborian Adventures

Kevés olyan játéktípus van, ahol az atmoszféra fontosabb lenne, mint egy MMORPG esetében, hiszen ezeket a programokat akár napi szinten, évekig is lehet játszani, így lényeges, hogy már maga a világ is arra csábítson, hogy minél gyakrabban lehessünk részesei az ott zajló kalandoknak. Azonban, mint ahogy az Age of Conan: Hyborian Adventures – később az Unchained alcímet kapta – esetében is bebizonyosodott, csak a hangulat nem, vagy csak igen ritkán elégséges a sikerhez.

A játékban Hybória korszakában kalandozhatunk, amit a nagyszerű, de tragikusan fiatalon öngyilkosságba menekülő fantasy szerző, Robert E. Howard alkotott meg, és aminek leghíresebb lakója Conan, a kimériai barbár.

Hybórián nincs egyértelmű jó, vagy abszolút gonosz. Erő van, és hatalom, amit mindenki birtokolni akar, kerül, amibe kerül. Dekadens mágushercegek, mindenre elszánt barbárok, kegyetlen és ravasz nomádok, ősi istenek papjai és papnői: mindet ez a cél hajtja, és csak attól függ, milyennek látjuk őket, hogy az oldalunkon, vagy épp ellenünk harcolnak érte.

A világ tehát szinte tálcán kínálja magát, hogy egy MMORPG készüljön belőle. Kész csoda, hogy 2008-ig kellett várni azzal, hogy végre elkészüljön az első ilyen, Howard munkásságára épülő játék, és végre bebarangolhassuk ezt a komor világot, kalandokat, hírnevet, és hatalmat hajszolva. A sajátos hangulat átültetése, és a világ kidolgozása elsőrangú munka volt, a tesztelők nem győztek álmélkodni a részletekben gazdag játékmeneten, és grafikán.

Az AOC legnagyobb újítása a játékos aktív részvételét követelő harc. A varázslatok elsütéséhez megfelelő billentyűkombinációk kellenek, a kézitusánál pedig árgus szemekkel kell lesnünk ellenlábasunk védekezését, hogy a „kellő időben a kellő csapást” elvét kamatoztatva diadalmaskodhassunk. Ezen kívül, ha elegünk van a többi játékosból, egy fogadót keresve átválthatunk éjszakai üzemmódba, és egymagunk fedezhetjük fel a vidéket.

Első pillantásra minden csodásnak tűnhet, de mint tudjuk, az ördög a részletekben lakozik.

Megjelenése után szinte napi rendszerességgel érkeztek patchek hozzá, hogy javítsák a hibákat, és bővítsék a játékosok lehetőségeit. Utóbbiak szűk köre nagyobb probléma volt az induláskor, mint az ilyen-olyan hibák. A maximális szintet ugyanis nagyon hamar el lehetett érni, illetve a küldetések is gyorsan elfogytak, kivívva a felhasználók elégedetlenségét.

Az irreális gépigény, ami a komplex és részletekben gazdag játék ára lett, ennél is jobban eltántorította az érdeklődőket. A többség egyszerűen nem rendelkezett olyan erős masinával, hogy az AOC gördülékenyen fusson rajta, így nagyon sok potenciális játékos inkább letett arról, hogy kipróbálja. Bár a Funcom mindent megtett, hogy pótolja mindazt, amit az indulásnál elpuskázott, de ez már érdemben nem sokat javított a helyzeten. Több életet lehelt bele, hogy 2011 óta a játék free to play üzleti modellre váltott, bár továbbra is lehetőség van előfizetésre, egy több lehetőséget tartalmazó játékmódért cserébe.

10. oldal

Tomb Raider: Underworld

Objektív szemmel nézve az erős és bizalomgerjesztő kezdés után a Tomb Raider szériának nagyobb lett a füstje, mint a lángja, és évekig csak a lendülete hajtotta előre. Egy ideig úgy tűnt, sikerülni fog a csoda, és Lara Croft kalandjai az évenkénti megjelenés ellenére sem laposodnak el. Azonban ezek az illúziók már a harmadik résznél foszladozni kezdtek, hogy aztán a 2000-ben megjelent Tomb Raider: Chronicles szétzúzza mindazt, amit a Core Design kemény munkával felépített. A sorozat ezután ritkább megjelenésre állt át, de ez sem sokat segített. Szégyenszemre el kellett venni a franchise-t az eredeti készítőktől, mert egyre mélyebbre, és mélyebbre lökték a szebb napokat látott szériát.

A fejlesztés stafétáját átvevő Crystal Dynamics megszolgálta a bizalmat: a 2006-ban kiadott Legend új életet lehelt a Tomb Raider-be, és alighanem megmentette a sorozatot.

A 2008-ban megjelent Underworld ennek a történetnek a második része, tehát az előzmények ismerete nélkül nem a legbölcsebb dolog belevágni. Lara eltűnt édesanyja nyomát kutatva különböző egzotikus, és veszélyes helyszíneket barangol be, és ahogy az lenni szokott, hamarosan több múlik majd tettein, mint pusztán az anyja sorsa. A skandináv mitológiát és az Arthur-mondakört felhasználó történet csavarosabbra és érdekfeszítőbbre sikeredett, mint a C. D. által készített részeké, és a szinkronszínészek is kitettek magukért.

A fejlesztők igyekeztek minél több újdonságot csempészni a játékmenetbe. Lara profi harcművész lett, aki nem esik kétségbe, ha puszta kézzel kell megküzdenie ellenfeleivel, ráadásul már az idő lelassítására is képes, aminek köszönhetően a legveszélyesebb csapdából is reális esélye van a végzetes pillanat előtt kiszabadulnia. A pályatervezésbe pedig a nonlineáris játékmenet vitt új színt, bár akadtak olyanok, akik szerint túlságosan is átláthatatlanok lettek a pályák.

Sajnálatos módon a kiválónak induló Underworld triviális és ostoba hibák, mint például az átgondolatlan mentési rendszer, a gyengécske A. I. és a zavaró kameramozgás miatt lecsúszott arról, hogy igazi klasszikusként beszélhessünk róla. Így „csak” egy 10-12 órányi kikapcsolódást nyújtó, jól sikerült program lett, mivel a logikai és platform részek hozták az első két rész szintjét.

FIFA 09, FIFA Manager 09, PES 09Benjamin Franklin szerint két dolog biztos: a halál, és az adó. Ebből is látszik, hogy a kiváló államférfi, diplomata, és feltaláló az EA FIFA-val kötött megállapodása előtt született, hiszen ha élt volna az alku megkötésekor, mindenképpen beleveszi szállóigévé nemesedett mondásába a sorozat tagjait.

A FIFA , illetve stratégiai érzékünket igénybe vevő kisöccse, a FIFA Manager soron következő, „09” alcímet kapott fejezete is óramű pontossággal jelent meg. A készítők becsületére legyen mondva, míg az előbbi legfeljebb pár szépségflastromot kapott, utóbbiban komoly változások álltak be, tovább növelve a játékmenet mélységeit, kibővítve ezzel lehetőségeinket.

A sorozat legnagyobb riválisa, az UEFA licencet használó Pro Evolution Soccer aktuális része is debütált, bezsebelve a borítékolható anyagi és kritikai sikert. A Konami által fejlesztett játék elsősorban a japán piacon hódított, de természetesen más országokban is igen jól fogyott.

Ez volt 2008-as összefoglalónk első fele, de még rengeteg játék van, ami említést érdemel ebből az esztendőből, úgyhogy hamarosan újabb epizóddal jelentkezünk!

Kapcsolódó cikkek:

Need for Speed történelem: A múlt pora

Tomb Raider történelem

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994/1

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995/1

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996/1

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997/1

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998/1

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999/1

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000/1

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001/1

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002/1

PC-s játéktörténelem 2002/2

PC-s játéktörténelem 2003/1

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004/1

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005/1

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006/1

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007/1

PC-s játéktörténelem 2007/2

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére