A VR és az AR a szemüvegek tekintetében nagyon szétszórt piac. Ha valaki egy VR alkalmazást szeretne készíteni, akkor hamar beleütközik olyan problémákba, hogy mindegyik platformra és szemüvegre külön-külön egyesével kell megoldania kompatibilitást.
A fejlesztő elkészít egy appot Unity-ban és célja egy Oculus szemüveg elérése, elég csak az Oculus API-hoz alkalmazkodnia majd a szemüveggel kommunikáltatni az eszközt. Viszont, ha más platformokra is szeretné elérhetővé tenni a programját, akkor már más a helyzet és bizony problémás egy program kompatibilitását megoldani Oculus Riftre, Valve Index-re, HTC Vive-ra, WMR szemüvegre, Pimax-ra és a többi szemüvegre egyszerre.
A VR és AR ipar ezért közösen egy teljesen új szabványt hozott létre, hogy egyszerűsödjenek a fejlesztések és egy alkalmazás azonnal működni tudjon szinte bármilyen szemüvegen keresztül. Ez az OpenXR, aminek a támogatását szinte minden fontos XR szolgáltatással foglalkozó tech vállalat magára vállalta.
A Valve ennek megfelelően be is jelentette, hogy megkezdték az átállást az OpenVR-ról az OpenXR API-ra, így szép lassan az új VR alkalmazások már itt is megjelenhetnek és működni fognak a SteamVR-on keresztül.
Az engine gyártók, így a Unity és az Unreal Engine már készen állnak az OpenXR buildek készítésére, illetve a Valve szerint a Blender és a Godot is nagyon jól halad a munkálatokkal.
Az OpenVR-ral készült alkalmazások nincsenek veszélyben a Valve szerint, azok továbbra is működni fognak a platformon. Az Oculus a Questre már korábban elkezdte bevezetni tesztjelleggel az OpenXR API-t, ahogy a Microsoft is előrébb jár a munkálatokkal.

































