Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Bármikor, amikor a videojátékok és a vadászat kapcsolata szóba esik, a legtöbb gamer lelki szemei előtt azonnal felsejlik az 1984-es NES klasszikus, a Duck Hunt fűből előbukkanó, pixelgrafikás kutyája, aki kárörvendő vihogással nyugtázta minden egyes elhibázott lövésünket. A komolyan vehető vadászszimulátorok műfajának megszületésére viszont egészen 1997-ig kellett várni, ugyanis ekkor dobta piacra a Sunstorm Interactive a Deer Huntert, amely minden előzetes piaci elemzésre rácáfolva letarolta az eladási listákat és maga mögé utasította az akkoriban megjelenő Quake II-t és a Tomb Raider II-t is.

Azóta eltelt majdnem három évtizedben a zsáner komoly változásokon ment keresztül, ami nemcsak a fotórealisztikus grafikában, hanem a vadászat etikai megközelítésében is tetten érhető, ugyanis a modern szimulátorok – ahogy a valós vadászati kultúra is – ma már egyre inkább a vadvédelemre fókuszál. Ezzel együtt a vadászszimulátorok műfaja mindig is egy szűk, de annál elhivatottabb réteget szolgált ki – a Farming Simulatorhoz hasonlóan. Akik ilyen játékokba tesznek bele tizensok és száz órákat, azok nem pörgős akcióra vágynak, hanem a természet háborítatlan csendjére, a szélirány gondos elemzésére és arra a katartikus pillanatra, amikor több órányi feszült, fűben araszoló cserkészés után végre, a konkrét, gondosan kiválasztott és megkeresett célpontot megtalálva elsütik a fegyvert.

Galéria megnyitása

A Way of the Hunter 2 egyik leghangsúlyosabb ígérete egyértelműen a bejárható térképek mérete és mértéke lett. New Laurentia Kanadába visz minket, Kilimaya Reserve Afrikába, a Hearth & Hunt HQ térkép pedig a Sziklás-hegységbe. Az első két helyszín kb. 100 négyzetméteres, komplex és részleteiben is kidolgozott, változatos tereppel, egyedi élővilággal és körülményekkel vár minket, beleértve az időjárási tényezőket és az interaktív NPC-ket is. A harmadik kisebb, „csak” 40 négyzetméternyi terület, de ez lesz a tutorial és a beletanulás helyszíne is, itt sajátíthatjuk el az alapokat, ha újoncként vágnánk bele a vadászat rejtelmeibe és ez ad otthont a vadászházunknak is, ahová a trófeáinkat fogjuk gyűjteni.

A komolyabb kihívásokkal New Laurentia térképén találkozunk majd, ami egy gigantikus észak-amerikai vadon, jávorszarvasokkal, medvékkel, farkasokkal és bölényekkel tarkítva. Ehhez a térképhez már történetszálat is kapunk (Ahogy Afrikához is) és a helyi kutyakiképzővel, valamint egy egykori vadőrrel karöltve kell kivizsgálnunk a vadpopuláció szokatlan viselkedését. Az afrikai kontinens perzselő szavannáin pedig vízilovak, kafferbivalyok, oroszlánok és nílusi krokodilokvárnak minket, amik becserkészéséhez teljesen más megközelítésre és fokozott óvatosságra lesz szükség, ugyanis a sebzett vadaknak és a ragadozóknak is megvan az a kellemetlen szokásuk, hogy megtámadják az arra bóklászó óvatlan vadász tanoncot.

Galéria megnyitása

A játék központi gondolata és irányvonala továbbra is a tudatos vadállomány kezelésére épít, ám a fejlesztők ezúttal sokkal átláthatóbbá tették a rendszert. A távcsövünket használva azonnal láthatjuk a kiszemelt állat nemét, életkorát, genetikai potenciálját (fitnesz százalék) és fejlettségi szintjét (csillagozás), így ez a mechanika megszünteti az első rész találgatásait, bár van, aki szerint ezzel a megoldással is túllőttek a fejlesztők, mert így meg túl kényelmes lett. Az állomány gondozásában a célunk és az eszközünk az lesz, hogy a fiatal, kiváló genetikájú hímeket hagyjuk felnőni és szaporodni, míg az idősödő, gyengébb potenciálú egyedek levadászásával teret adunk az fiataloknak, hosszú távon javítva a populáció minőségét.

A vadgondozás azonban nem merül ki a szelektív vadászatban, új mechanikaként megjelent az élőhely karbantartása is, vagyis megjavítjuk a hidakat, új vadászleseket építünk, feltöltjük az etetőket, szemetet szednünk és odafigyelünk a víz vagy a talaj szennyeződéseire is. Ez utóbbiak amúgy jól kiegészítik a „vadászós” feladatokat, de hosszabb távon sajnos egy monoton karbantartási ellenőrzőlistává silányulnak és tényleg kár, hogy nem sikerült jobban beleolvadniuk a játékmenetbe.

 

Galéria megnyitása

A vadászat fegyveres részéhez érve, amikor végre lövésre kerül a sor, a fizika és a ballisztika elképesztően komplex és valósághű élményt ad. A lövedékekre és a célzásra (persze nehézségi szinttől függően) hat a szél, a gravitáció és a játék lemodellezi a mozgási energiát is. Az íjak és számszeríjak használata elképesztően nehéz és tényleg csak veteránoknak vagy nagyon kitartó kezdőknek javasolt sok fórumbejegyzés szerint. A kibővített Shot Review elképesztően sok információt ad és képileg is nagyon pontos szimulációs rész. Röntgenszerűen megmutatja a golyó sebességét, becsapódás szögét és a roncsolt szerveket, egyértelműen látszik a különbség egy tüdőlövés és egy csontot súroló sebzés között, de mindez már a vérnyomok elemzésésben is fontos többlet információ lesz.

A játék elég hamar kiképez minket arra is, hogy érdemes-e tovább keresni a meglőtt állatot, ugyanis egy felületi vagy enyhe sérülés után a vad jóformán „világgá megy”, de egy halálosan sérült állat (vér)nyomait követve hamar meglesz a zsákmány. Szintén pozitívum, hogy a skill tree átalakult a pontjainkat praktikus, azonnal érezhető bónuszokra költhetjük és nincs is túlbonyolítva a rendszer, jobban lopakodunk, kevésbé vagyunk feltűnőek, kevésbé „remeg” a fegyver célzáskor és ehhez hasonló fejlesztések várnak minket itt. A vadászkopó megjelenése elég vegyes fogadtatást hozott. Az egyik oldal szerint egyfelől remekül oldja a magányt, rendkívül hasznos a nyomok és a sebzett vad felkutatásában, a másik nézőpont szerint viszont zavaró, hovatovább idegesítő, extra zajt csap és az útvonalkeresése is borzalmas időnként, főként a köves/sziklás területekre érve és a kiadható parancsok is túlságosan alapszintűek.

Galéria megnyitása

Minden erénye ellenére a Way of the Hunter 2 egyik legnagyobb problémája az üresjárat, mintha egy méregdrága felszereléssel megpakolt túrázószimulátor lenne. Már közepes nehézségi szinten is előfordul, hogy egyetlen hiba, gallyreccsenés vagy a szélirány rossz felmérése azt jelenti, hogy az állatok azonnal megriadnak, ránk pedig egy újabb, húsz-harminc perces, teljesen eseménytelen gyaloglás vár. Ide kapcsolódik a vadgondozáshoz kapcsolódód egyéb feladatok elvégzése is, ahol hosszú percekig autózunk, egy amúgy borzalmas, egysebességű, dobozszerűnek érződő jármű vezetésével, majd kiszállunk, gombokat nyomkodunk és megyünk a következő kipipálandó részre, ahol ugyanez vár ránk.

A küldetések és az NPC-k által behozott oktatómódok felépítése is hagy némi kívánnivalót maga után, ugyanis a konkrét és jól elmagyarázott küldetések mellett néha olyanokat is kapunk, ahol egy-két apróságot „elfelejtenek” közölni velünk és vagy rájövünk a játékmechanikára, vagy nem, vagy rákeresünk online, vagy megakadunk.

Galéria megnyitása

Vizuális szempontból a sűrű erdők, a hegyvidéki panorámák és a fény-árnyék játékok gyönyörűek. Az A hangdizájn is nagyon jól sikerült, nincs felesleges, folyamatos háttérzene, helyette a játék a szél zúgására, a lépteink neszére és a távoli állathangokra épít, ami elképesztően hangulatossá teszi a játékmenetet. Van viszont pár grafikai glitch/bug ami sajnos pont a beleélés és a hangulat ellen dolgozik.

Az állatok néha egymásba akadnak egy kis időre és előre-hátra mozgó „tömeget” alkotnak, egy farkasfalka felkutatásánál jött szembe, hogy a játék 30 farkas nyomot rakott le egymás után, ami egy természetellenes ösvényt húzott a földbe, a messzebb húzódó területek vagy fák pedig néha csak közelebb érve kapnak részletesebb textúrát, vagy akkor, amikor arra fordulunk, ami elég illúzióromboló a nagy természetjárás közben.

Galéria megnyitása

Ehhez a játékhoz, bizonyos mértékig érthetően, de sajnos azon túl is egy buddhista szerzetes türelmével kell, hogy rendelkezzünk. Azoknak fog igazán örömet jelenteni, akik számára a vadászat egyenlő a csendes, meditatív természetjárással, az ökológiai egyensúly fenntartásával és a tökéletes lövés megtervezésével. Ha ennél többet, gyorsabbat vagy hatékonyabbat szeretnénk megtapasztalni, akkor viszont nem jó helyen keresgélünk.

A sok, öncélúnak ható séta, a karbantartói teendők monotóniája, a félkésznek ható kutyamechanika és a bosszantó grafikai hibák miatt a játék könnyen válhat a kikapcsolódás helyett a frusztrációk forrásává. Úgy tűnik, hogy az alapok és a mechanikák tervezett része rendben van, de a megvalósítás még komolyabb patcfhelés, csiszolás és bővítés után lesz csak olyan (remélhetőleg) amilyenre a fejlesztők tervezték. Azt gondolom akkor járunk jól, ha úgy kezeljük a játékot, mint a túl fiatal, de potenciálisan értékes trófeává érő vadat: tartsuk rajta a szemünket a Way of the Hunter 2-őn, de várjunk még vele.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Ez már nem egy Duck Hunt.
Lenyűgöző grafika, hangulatos hangdizájn, változatos állatvilág, hatalmas térképek és mélységében is jól kidolgozott ballisztika…
…gyakran kínzóan lassú tempó, indokolatlanul sok üresjárattal, grafikai bugok, félkész kutyamechanika, unalmas mellékküldetések.

Olvasói értékelés (0 db)

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Bejelentkezés
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

0 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!

Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!

Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.
Vissza az oldal tetejére