Bármikor, amikor a videojátékok és a vadászat kapcsolata szóba esik, a legtöbb gamer lelki szemei előtt azonnal felsejlik az 1984-es NES klasszikus, a Duck Hunt fűből előbukkanó, pixelgrafikás kutyája, aki kárörvendő vihogással nyugtázta minden egyes elhibázott lövésünket. A komolyan vehető vadászszimulátorok műfajának megszületésére viszont egészen 1997-ig kellett várni, ugyanis ekkor dobta piacra a Sunstorm Interactive a Deer Huntert, amely minden előzetes piaci elemzésre rácáfolva letarolta az eladási listákat és maga mögé utasította az akkoriban megjelenő Quake II-t és a Tomb Raider II-t is.
Azóta eltelt majdnem három évtizedben a zsáner komoly változásokon ment keresztül, ami nemcsak a fotórealisztikus grafikában, hanem a vadászat etikai megközelítésében is tetten érhető, ugyanis a modern szimulátorok – ahogy a valós vadászati kultúra is – ma már egyre inkább a vadvédelemre fókuszál. Ezzel együtt a vadászszimulátorok műfaja mindig is egy szűk, de annál elhivatottabb réteget szolgált ki – a Farming Simulatorhoz hasonlóan. Akik ilyen játékokba tesznek bele tizensok és száz órákat, azok nem pörgős akcióra vágynak, hanem a természet háborítatlan csendjére, a szélirány gondos elemzésére és arra a katartikus pillanatra, amikor több órányi feszült, fűben araszoló cserkészés után végre, a konkrét, gondosan kiválasztott és megkeresett célpontot megtalálva elsütik a fegyvert.
A Way of the Hunter 2 egyik leghangsúlyosabb ígérete egyértelműen a bejárható térképek mérete és mértéke lett. New Laurentia Kanadába visz minket, Kilimaya Reserve Afrikába, a Hearth & Hunt HQ térkép pedig a Sziklás-hegységbe. Az első két helyszín kb. 100 négyzetméteres, komplex és részleteiben is kidolgozott, változatos tereppel, egyedi élővilággal és körülményekkel vár minket, beleértve az időjárási tényezőket és az interaktív NPC-ket is. A harmadik kisebb, „csak” 40 négyzetméternyi terület, de ez lesz a tutorial és a beletanulás helyszíne is, itt sajátíthatjuk el az alapokat, ha újoncként vágnánk bele a vadászat rejtelmeibe és ez ad otthont a vadászházunknak is, ahová a trófeáinkat fogjuk gyűjteni.
A komolyabb kihívásokkal New Laurentia térképén találkozunk majd, ami egy gigantikus észak-amerikai vadon, jávorszarvasokkal, medvékkel, farkasokkal és bölényekkel tarkítva. Ehhez a térképhez már történetszálat is kapunk (Ahogy Afrikához is) és a helyi kutyakiképzővel, valamint egy egykori vadőrrel karöltve kell kivizsgálnunk a vadpopuláció szokatlan viselkedését. Az afrikai kontinens perzselő szavannáin pedig vízilovak, kafferbivalyok, oroszlánok és nílusi krokodilokvárnak minket, amik becserkészéséhez teljesen más megközelítésre és fokozott óvatosságra lesz szükség, ugyanis a sebzett vadaknak és a ragadozóknak is megvan az a kellemetlen szokásuk, hogy megtámadják az arra bóklászó óvatlan vadász tanoncot.
A játék központi gondolata és irányvonala továbbra is a tudatos vadállomány kezelésére épít, ám a fejlesztők ezúttal sokkal átláthatóbbá tették a rendszert. A távcsövünket használva azonnal láthatjuk a kiszemelt állat nemét, életkorát, genetikai potenciálját (fitnesz százalék) és fejlettségi szintjét (csillagozás), így ez a mechanika megszünteti az első rész találgatásait, bár van, aki szerint ezzel a megoldással is túllőttek a fejlesztők, mert így meg túl kényelmes lett. Az állomány gondozásában a célunk és az eszközünk az lesz, hogy a fiatal, kiváló genetikájú hímeket hagyjuk felnőni és szaporodni, míg az idősödő, gyengébb potenciálú egyedek levadászásával teret adunk az fiataloknak, hosszú távon javítva a populáció minőségét.
A vadgondozás azonban nem merül ki a szelektív vadászatban, új mechanikaként megjelent az élőhely karbantartása is, vagyis megjavítjuk a hidakat, új vadászleseket építünk, feltöltjük az etetőket, szemetet szednünk és odafigyelünk a víz vagy a talaj szennyeződéseire is. Ez utóbbiak amúgy jól kiegészítik a „vadászós” feladatokat, de hosszabb távon sajnos egy monoton karbantartási ellenőrzőlistává silányulnak és tényleg kár, hogy nem sikerült jobban beleolvadniuk a játékmenetbe.
A vadászat fegyveres részéhez érve, amikor végre lövésre kerül a sor, a fizika és a ballisztika elképesztően komplex és valósághű élményt ad. A lövedékekre és a célzásra (persze nehézségi szinttől függően) hat a szél, a gravitáció és a játék lemodellezi a mozgási energiát is. Az íjak és számszeríjak használata elképesztően nehéz és tényleg csak veteránoknak vagy nagyon kitartó kezdőknek javasolt sok fórumbejegyzés szerint. A kibővített Shot Review elképesztően sok információt ad és képileg is nagyon pontos szimulációs rész. Röntgenszerűen megmutatja a golyó sebességét, becsapódás szögét és a roncsolt szerveket, egyértelműen látszik a különbség egy tüdőlövés és egy csontot súroló sebzés között, de mindez már a vérnyomok elemzésésben is fontos többlet információ lesz.
A játék elég hamar kiképez minket arra is, hogy érdemes-e tovább keresni a meglőtt állatot, ugyanis egy felületi vagy enyhe sérülés után a vad jóformán „világgá megy”, de egy halálosan sérült állat (vér)nyomait követve hamar meglesz a zsákmány. Szintén pozitívum, hogy a skill tree átalakult a pontjainkat praktikus, azonnal érezhető bónuszokra költhetjük és nincs is túlbonyolítva a rendszer, jobban lopakodunk, kevésbé vagyunk feltűnőek, kevésbé „remeg” a fegyver célzáskor és ehhez hasonló fejlesztések várnak minket itt. A vadászkopó megjelenése elég vegyes fogadtatást hozott. Az egyik oldal szerint egyfelől remekül oldja a magányt, rendkívül hasznos a nyomok és a sebzett vad felkutatásában, a másik nézőpont szerint viszont zavaró, hovatovább idegesítő, extra zajt csap és az útvonalkeresése is borzalmas időnként, főként a köves/sziklás területekre érve és a kiadható parancsok is túlságosan alapszintűek.
Minden erénye ellenére a Way of the Hunter 2 egyik legnagyobb problémája az üresjárat, mintha egy méregdrága felszereléssel megpakolt túrázószimulátor lenne. Már közepes nehézségi szinten is előfordul, hogy egyetlen hiba, gallyreccsenés vagy a szélirány rossz felmérése azt jelenti, hogy az állatok azonnal megriadnak, ránk pedig egy újabb, húsz-harminc perces, teljesen eseménytelen gyaloglás vár. Ide kapcsolódik a vadgondozáshoz kapcsolódód egyéb feladatok elvégzése is, ahol hosszú percekig autózunk, egy amúgy borzalmas, egysebességű, dobozszerűnek érződő jármű vezetésével, majd kiszállunk, gombokat nyomkodunk és megyünk a következő kipipálandó részre, ahol ugyanez vár ránk.
A küldetések és az NPC-k által behozott oktatómódok felépítése is hagy némi kívánnivalót maga után, ugyanis a konkrét és jól elmagyarázott küldetések mellett néha olyanokat is kapunk, ahol egy-két apróságot „elfelejtenek” közölni velünk és vagy rájövünk a játékmechanikára, vagy nem, vagy rákeresünk online, vagy megakadunk.
Vizuális szempontból a sűrű erdők, a hegyvidéki panorámák és a fény-árnyék játékok gyönyörűek. Az A hangdizájn is nagyon jól sikerült, nincs felesleges, folyamatos háttérzene, helyette a játék a szél zúgására, a lépteink neszére és a távoli állathangokra épít, ami elképesztően hangulatossá teszi a játékmenetet. Van viszont pár grafikai glitch/bug ami sajnos pont a beleélés és a hangulat ellen dolgozik.
Az állatok néha egymásba akadnak egy kis időre és előre-hátra mozgó „tömeget” alkotnak, egy farkasfalka felkutatásánál jött szembe, hogy a játék 30 farkas nyomot rakott le egymás után, ami egy természetellenes ösvényt húzott a földbe, a messzebb húzódó területek vagy fák pedig néha csak közelebb érve kapnak részletesebb textúrát, vagy akkor, amikor arra fordulunk, ami elég illúzióromboló a nagy természetjárás közben.
Ehhez a játékhoz, bizonyos mértékig érthetően, de sajnos azon túl is egy buddhista szerzetes türelmével kell, hogy rendelkezzünk. Azoknak fog igazán örömet jelenteni, akik számára a vadászat egyenlő a csendes, meditatív természetjárással, az ökológiai egyensúly fenntartásával és a tökéletes lövés megtervezésével. Ha ennél többet, gyorsabbat vagy hatékonyabbat szeretnénk megtapasztalni, akkor viszont nem jó helyen keresgélünk.
A sok, öncélúnak ható séta, a karbantartói teendők monotóniája, a félkésznek ható kutyamechanika és a bosszantó grafikai hibák miatt a játék könnyen válhat a kikapcsolódás helyett a frusztrációk forrásává. Úgy tűnik, hogy az alapok és a mechanikák tervezett része rendben van, de a megvalósítás még komolyabb patcfhelés, csiszolás és bővítés után lesz csak olyan (remélhetőleg) amilyenre a fejlesztők tervezték. Azt gondolom akkor járunk jól, ha úgy kezeljük a játékot, mint a túl fiatal, de potenciálisan értékes trófeává érő vadat: tartsuk rajta a szemünket a Way of the Hunter 2-őn, de várjunk még vele.




































