Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2009 - 1. RÉSZ

Gera Krisztián
Gera Krisztián
PC-s játéktörténelem 2009 - 1. rész

1. oldal

Az egyes évek videojáték-termését bemutató sorozatunkban ez alkalommal a 2009-es évet vesszük górcső alá. Számos kiemelkedő alkotás jelent meg ebben az esztendőben is. Válogatásunk első felében leginkább az adott év stratégiai címeiről lehet olvasni, de akadnak FPS-ek, indie-címek, és egyéb érdekességek is. Kezdjünk is bele!

Zeno Clash

Bár a bizarr játékok hazájaként hagyományosan Japánt emlegetik, a 2009-es év egyik, ha nem a legfurcsább alkotását a napfényes Chilében hozták tető alá az ACE Team programozói. A belső nézetű, lőfegyvereket is felvonultató, de inkább az ökölharcra építő programnak nem csak a grafikája, hanem a története is szürreális.

Főhősünk Gath, egyetlen személy megölésével lett apa és anyagyilkos, mivel végzett a hermafrodita Apa-Anyával, aki világra hozta őt, és érdekes külsejű testvérkéit is. Csak az egyik nővére, Deadra áll ki mellette, mindenki más az életére tör, így menekülnie kell, útja során pedig rendkívül furcsa helyekre vetődik el, ahol távolról sem hétköznapi figurákkal kénytelen megküzdeni, ha életben akar maradni.

A játékmenet viszont az ökölharctól eltekintve már nem olyan érdekes, mint a történet vagy a vizuális megjelenítés. Feladatunk, hogy lineáris pályákon végighaladva legyőzzük a vérünket akaró ellenfeleinket. Ezt nem könnyű teljesíteni, mivel a Zeno Clash nem tartozik a könnyen végigvihető címek közé, sőt, nehézsége helyenként már túlzónak is mondható.

A játékot az érdektelen és lapos multiplayer-módja, valamint a viszonylagos rövidsége ellenére mind a játékosok, mind pedig a sajtó képviselői szerették. Utóbbiak közül a PC Gamer az év indie-alkotásának tette meg, az IGN pedig április hónap legjobb játékának választotta.

Sajnálatos módon a csoda egyszeri volt: a négy évvel később megjelenő második rész nem tudott felérni az elődjéhez, és minimális visszhangot keltve, teljesen megérdemelten tűnt el a semmiben.

Dragon Age: Origins

Az 1996-ban alakult, és kisebb kitérők mellett leginkább CRPG-k fejlesztésével foglalkozó BioWare 2009-ben megjelent játéka nagyszerűen illusztrálta, miért töretlen a csapat nimbusza. Ahogy arra számítani lehetett, egy minden tekintetben profin összerakott programot kaptunk.

Az epikus fantasy történet már a karakteralkotáskor magával ragadja az embert, mert annyi más játéktól eltérően nem csak az általuk használt fegyverek és képességek tekintetében van különbség egy közrendű törpe zsivány, és egy nemesi származású harcos között, hanem a játékmenet egyéb területein és a történetben is akadnak eltérések.

Hiszen, Thedas kontinensének lakói máshogy viszonyulnak egy kékvérűhöz, mint egy utcagyerekhez, különösen, ha az a lenézett elfek népéből való, nem pedig a büszke törpék, vagy a domináns fajnak számító emberek egyike. Döntsünk bárhogy, világmegmentő kalandjaink során küldetések tucatjait kell teljesítenünk, hogy sikerre vigyük a Fereldenben éppen hogy megtűrt Szürke Eminenciások tervét.

Ezt egyedül képtelenek lennénk megtenni, így társakat kell toboroznunk, majd a legtöbb játékkal ellentétben, gondosan ügyelnünk, hogy ne gyűlöljenek meg minket tetteink miatt, mert előfordulhat, megtámadnak, vagy otthagynak minket. Hűségük biztosítása esetén viszont a romantikázás mellett hasznos képzettségeket is taníthatnak nekünk, tehát megéri foglalkozni a lelkiállapotukkal.

A pozitívumok listája hosszú: a játék akár kilencven óráig is eltarthat, rengeteg finomhangolási lehetőséggel, érdekes történettel és jól kivitelezett harcokkal bír. Ezek alapján nem csoda, hogy igazán komoly újítások, és a legnagyobb jóindulattal is csak átlagos grafika ellenére az Origins természetesen majd minden magazinnál besöpörte az év számítógépes szerepjátékának kiosztott díjat, szemernyi esélyt sem hagyva a kategória többi képviselőjének.

2. oldal

Shellshock 2: Blood Trails

Hogy miért is gondolták úgy a Rebellion Developement tagjai, hogy a lehető legfinomabban fogalmazva is szerény érdeklődést, ellenben vegyes fogadtatást kiváltó FPS, a Guerilla Games által készített Shellshock: Nam ’67 folytatására reális piaci igény lenne, azt alighanem sose tudjuk meg.

A második rész viszont maximálisan kiérdemli a címét, mivel egy végigjátszás legalább olyan mély nyomot tud hagyni az ember pszichéjén, mint annak idején egy hosszabb frontszolgálat a fojtogató klímájú dzsungelben. A játékban a mindenre elszánt vietkong mellett emberi húsra éhes élőholtakkal is meg kell küzdenie a játékosnak, akik egy biológiai fegyverprojektnek köszönhetően özönlötték el a harcmezőt. Ha ez még nem lenne elég, az eltűnt bátyánkat is fel kell kutatni.

A hozzáértő kezekben akár még szórakoztató formába is önthető ötlet kivitelezése a gyászos és a gyalázatos között ingadozik, valóságos állatorvosi ló. A QTE részek irritálóan nehezek, és az egész irányításról ordít, hogy nem a PC volt az elsődleges platform. Szövetségeseink és ellenfeleink olyan ostobák, hogy ha nem ismételgetnék fejben, hogy „kilégzés, belégzés”, akkor megfulladnának, a grafika és a hangok pedig remekül kiegészítik a fentieket igényesség terén. Mindehhez olyan történet társul, amit a benne lévő, primitív és közhelyes káromkodások és fordulatok alapján láthatóan egy Tourette-szindrómás, meztelen nőt még .jpeg formátumban sem látott tizenéves írt a nagyszünetben.

Ami azonban a leginkább sokkoló, hogy a számítógépekre kiadott variáns a maga 40%-os Metacritic átlagával még így is jobban teljesít, mint a százból harmincöt pontot kapó PS3-verzió, vagy a 30 százalékon álló, a hágai Nemzetközi Bíróság jogkörébe tartozó Xbox 360 változat. Ez a játék olyan borzasztó, hogy úgy éreztük, ezzel kivívott magának egy helyet a játéktöri sorozatunkban.

Braid

Számos fejlesztőnek nem csak a munkássága, de személye is igen érdekes. A WoW-ot hamis illúzióval kábító, etikátlan játéknak, a Farmvillet pedig a játékosok életminőségét lerontó, gonosz programnak tartó Jonathan Blow százezer dollárnyi tartozást felhalmozó játékfejlesztő cége bukása után sem adta fel az álmait, és belevágott a Braid elkészítésébe.

Az eredmény minden várakozást felülmúlt. Az eredetileg 2008-ban Xbox Live-on megjelenő, és több díjat, köztük az Interaktív Művészetek Akadémiájának „legjobb újítás” kategóriájának első helyét elnyerő logikai-platformer egy évvel később tette tiszteletét számítógépen is, hogy folytassa diadalmenetét.

Az időutazás segítségével megoldható fejtörőket tartalmazó platformer nem csak a játékmenete, és a David Hellman képregénykészítő által kézzel rajzolt, illetve festett grafikája miatt lopta be magát annyi ember szívébe, hanem a kategória képviselőitől szokatlan módon indirekt történetmesélési módszerével is. A látszólag egy elrabolt hercegnő kiszabadítása, és a megbocsátás körül bonyolódó sztori sokkal mélyebb annál, mint ahogy azt elsőre gondolná az ember.

Tim, a hercegnő megmentésére induló hős tehát jött, látott, és győzött. Alkotója pedig a siker ellenére nem felejtette el, milyen volt egyetlen vas nélkül reménykedni abban, hogy alkotása sikeres lesz, és nem kell a híd alá költöznie egy újabb anyagi krach miatt. Lelkes támogatója lett az Indie Foundnak, a független fejlesztőket támogató pénzügyi alapnak, aminek olyan újító, és nem ritkán művészi játékokat köszönhetünk, mint a Dear Esther, vagy a Hack ’N’ Slash.

3. oldal

Sims 3

A Will Wright által megalkotott életszimulátor-sorozat egyike a legfontosabb, és legsikeresebb videojátékoknak. A széria az ötödik legnagyobb példányszámban értékesített franchise, aminek összesen 175 millió kópiájába ruháztak be a játékosok. A 2009-ben piacra dobott harmadik rész pedig külön rekorder, mivel tízmilliót meghaladó példányszámban sikerült értékesíteni, és csak olyan számítógépes címek előzik meg, mint a Minecraft, a Diablo 3, a World of Warcraft, és a StarCraft. Az első héten 1.4 millió, azaz, másodpercenként 2.3 darab talált belőle gazdára.

A siker nem véletlen, mivel a fejlesztést végző The Sims Studio figyelembe vette a játékosok igényeit, és olyan, kötelezőnek mondható javítások mellett, mint a grafikai ráncfelvarrás, vagy az előző részeknél részletesebb, és személyre szabhatóbb karakteralkotás, mikromenedzsment és házberendezés, a tartalmi problémákra is fókuszált.

A korábbi részek legsúlyosabb hibája a ugyanis cél nélküliség, aminek köszönhetően az ember egy idő után mindenképpen beleun a simek mindennapjainak igazgatásába, hiszen nincs semmi, ami a játék folytatására késztetné.

Az új installációban viszont különböző kihívásokat teljesíthetünk választott szakmánkban, amiknek segítségével előnyökhöz juthatunk, illetve specializálódhatunk is. Ez pedig jelentősen megnöveli a program élettartamát, hiszen nem mindegy, hogy simünk rockénekes, vagy az operaházak és hangversenytermek ünnepelt sztárja, netán titkosügynök, esetleg fifikás mesterbűnöző.

Ezen kívül végre lehetőségünk van létrehozni saját világainkat, azaz, kedvenc virtuális családjaink egészen egzotikus, álombeli vidékeken, vagy éppen zombi, vagy egyéb apokalipszistől sújtott rémálombeli környezetben élhetik eseményekben gazdag mindennapjaikat.

Saint’s Row 2

A Saints Row első része a konkurencia, különösen a "bűnözőszimulátorok" királyának számító GTA hiánya miatt képes volt jelentős sikert elérni, így megindulhatott a sorozattá válás rögös útján.

[/bold]A kedvező fogadtatás miatt a második felvonás már PS3-ra és PC-re is megjelent, ravasz marketingstratégiát alkalmazva a játékosközönség megnyerésére. Míg a Rockstar illetékesei a realizmus irányába vitték saját sorozatukat, a Saints Row felett bábáskodó döntéshozók az elborultabb játékmenet kedvelőit célozták meg, így sikerült legalább részben más csoportot megcélozniuk, mint legnagyobb riválisuk.

Így bár az alaphelyzet az előző részhez képest csak annyit változott, hogy ez alkalommal a kómából ébredve kell uralmunk alá hajtsuk Stillwater városát, most sokkal több kocsiból, fegyverből, küldetésből, és ami a legfontosabb, őrült kihívásból és mellékfeladatból válogathatunk, mint korábban.

A kedvünk szerinti fő tevékenységek teljesítésével a három banda, és egy cég ellen vívott küzdelemben haladhatunk előre, az olyan jópofa hülyeségek pedig, mint a kocsik tetején való „szörfözés”, a zombis videojáték nyüstölése, vagy éppen a pucéron rohangászás csak önmagukért való élvezetek, amikkel vagy élünk, vagy nem. A többjátékos mód pedig a hab a tortán.

Sajnos azonban a PC-játékosoknak szánt port messze nem sikerült olyan jól, mint a két, konzolra kiadott változat. A gyengécske grafika és effektek mellett leginkább a borzalmas fizika miatt voltak elégedetlenek a vásárlók, illetve a nem túl erős vizuális megjelenés ellenére is meglehetősen erős gépigényre vonták még fel a szemöldöküket. Így hiába a számos szórakoztató mellékküldetés, és egyéb apróság, a program számítógépes verziójának fogadtatása várakozáson alulira sikeredett.

Az alaphelyzeten kívül a Saints Row 2 másban is hasonlít neves ihletőjére. A videojátékok ellen keresztes-hadjáratot folytató republikánus ügyvéd, Jack Thompson a GTA-hoz hasonlóan ez ellen a program ellen is éles hangon kelt ki, azt kritizálva, hogy az erőszak és a szex a játék szerves részét képezik.

4. oldal

Blood Bowl

A francia Cyanide fejlesztőstúdió ötlete, miszerint elkészítenék az 1987-ben megjelent társasjáték, az alternatív Warhammer-univerzumban játszódó, amerikai focit parodizáló Blood Bowl második számítógépes verzióját, elutasításra került a jogokat birtokló Games Workshop által.

A Cyanide azonban nem esett kétségbe, hanem tető alá hozta a Chaos League címre keresztelt játékát. A stratégiai sportjátékban a magyar nevén Vérfociként ismert Blood Blow-al majdnem megegyező szabályok és körülmények között kell megfelelő mennyiségű pont elérésével biztosítanunk a győzelmünket. Azonban a rögbivel ellentétben, itt a test-test elleni küzdelem gyakran halálos kimenetelű, sőt, egyes fajoknál az ellenfél csapatának részleges, vagy teljes kiirtása a követendő stratégia.

Az alkotás ordító hasonlósága miatt nem volt kérdéses, hogy az események a bíróságon fognak folytatódni, és így is lett. A felek azonban peren kívül megegyeztek, sőt, általános meglepetésre a Games Workshop közleményben tudatta, hogy a tagok elérték amit akartak, és megkapták a vállalat beleegyezését egy új Vérfoci-játék elkészítéséhez.

Egy ilyen történet után az ember klasszikus hollywoodi happy endre számítana. Egy fejlesztőcsapat, miután megkapta élete nagy lehetőségét, valami olyat tesz le az asztalra, amit még öt évvel később is örömmel idézünk fel.

A valóságot ezúttal azonban cserbenhagyta dramaturgiai érzéke. A Blood Bowl már a megjelenésekor is csak egy vegyes összképű, számos jó ötlete mellett elemi hibáktól szenvedő programnak számított, aminek a maga idejében is csak kis jóindulattal volt elfogadható a grafikája. Bár a játék vitán felül képes hozni a Vérfoci mókás-véres hangulatát, és a karrier-mód átlagon felüli játékélményt kínál, ezzel a pozitívumok sora véget is ér.

A túlbonyolított menürendszer, a használhatatlan valós idejű játékmód, és a nehezen kiismerhető, a táblás játékban jól működő, de TBS-ként már kevésbé használható szabályai miatt a program nem tudott kiemelkedő sikert aratni.

Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Hogy a Warhammer rajongói számára 2009 nem a némileg csalódást keltő Blood Bowl éveként vonult be a történelembe, az a kanadai illetőségű Relic Entertaiment játékának, a Dawn of War folytatásának köszönhető.

A program sokakat megdöbbentett, mivel az egyjátékos kampányban semmiféle erőforrás-menedzsment nincs, azaz nem kell nyersanyaglelőhelyek elfoglalásával és őrzésével bíbelődnünk, mint ahogy egységek, épületek, vagy járművek legyártásával sem. Ezeknek a lehetőségeknek a hiányát remekül egyensúlyozza a taktikát igénylő harc, és az RPG elemekkel megtűzdelt játékmenet.

Utóbbinak hála jelentősen megnőtt az újrajátszhatósági érték. Már ha az ember túl tudja magát tenni a kicsit egyhangú küldetéseken, ami a legfájóbb gyengesége az amúgy epikus csatákkal megtűzdelt történetnek, amit akár kooperatív módban is végigjátszhatunk.

A multiplayer esetén is inkább a taktikusan megvívott küzdelmeké, mint a komoly agymunkát igénylő tervezésé a főszerep, köszönhetően annak, hogy bár itt már vannak erőforrások, mindössze két fajtáját kell begyűjtenünk ahhoz, hogy létrehozhassuk álmaink seregét.

Fontos változás, hogy a kampánnyal ellentétben nem csak az embereket, hanem, az orkokat, az eldákat és a tyranidákat is irányíthatjuk. A négy faj győzelemre vezetése magától értetődően más-más stratégiát igényel, bőséges teret hagyva a harcvezéri képességeink kibontakoztatásának.

Mivel az elsőrangú játékélményhez pazar grafika, és egyszerű irányítás társult, a Dawn of War 2 elődjéhez hasonlóan tisztes sikert aratott a valós idejű stratégiai játékok kedvelői között.

5. oldal

The Last Remnant

A Japánban készült szerepjátékok ritkán teszik tiszteletüket számítógépeken. A legismertebb szériának, a Final Fantasy-nek is csak néhány epizódja jelent meg PC-re, bár idén a Square váltott és utólag kiadta a 13-as részt is például. Ettől függetlenül még mindig nagy dolognak számít, ha a kategória egyik képviselője elérhetővé válik ezen a platformon. Sajnos azonban, a némileg csalódást keltő The Last Remnant másért nagyon nem érdemel említést a 2009-es év krónikájában.

Bár Dragon kolléga kifejezetten szerette a programot, az általános fogadtatás némiképp hűvösre sikeredett. Rossznak ugyan kevesen tartották, de a 60-70% körüli értékelések tengere egyértelművé tette, hogy nem az esztendő egyik csúcsproduktumával állunk szemben. A program sikertelensége komoly pofon volt a fejlesztők számára, mert elképzeléseik szerint a The Last Remnant-nak le kellett volna vennie a lábáról a nyugati közönséget.

A nagyhatalmú ereklyék, a „Remnant”-ok körül bonyolódó, úgy-ahogy élvezhető történetet a benne szereplő sablonkarakterek húzzák le, az eleinte érdekesnek és egyedinek tűnő, csapatalapú, taktikai képességeket igénylő harcrendszer pedig hamar unalmassá, és monotonná válik a csaták gyakorisága miatt.

Egyedül a játék során felcsendülő melódiák nyerték el a kritikusok szinte egyöntetű tetszését. Igaz, ez nem különösebben meglepő. A muzsikáért ugyanis nem kisebb személy, mint Tsuyoshi Sekito felel, akinek kvalitásairól mindent elmond, hogy Nobou Uematsu és Kenichiro Fukui mellett ő volt a harmadik tagja a 2002 és 2010 között aktív, a Square-Enix legjobb előadóit tömörítő The Black Mages rockbandának.

Prototype

A stratégák és hadvezérek mellett azoknak sem lehetett okuk panaszra 2009-ben, akik inkább egyszemélyes csapásmérő egységként szerették volna felvenni a harcot a túlerővel szemben: a Prototype nekik készült.

Már a bevezető előre jelzi, hogy életveszélyes helyzeteknek nem leszünk híján. Hősünk, az amnéziában szenvedő Alex Mercer épp az előtt tér magához egy hullaházban, hogy egy titkos laboratórium kutatószemélyzete felboncolná.

Megmenekülése után rá kell hogy döbbenjen, nem véletlenül akarták alaposabban megvizsgálni, mivel számos különleges képességre tett szert, köztük az alakváltáséra is. Alex úgy dönt, kideríti, ki a felelős azért, hogy egyszerre több és kevesebb is lett egy embernél, és bosszúhadjáratba kezd, miközben a kalandjai helyszínéül szolgáló Manhattanben egy, a lakosságot agresszív szörnyetegekké változtató vírusfertőzés miatt kezd elszabadulni a pokol.

A krimibe illő, váratlan fordulatokkal tarkított történet mellett maga a játékmenet is elsőrangú. Alex különleges képességeinek köszönhetően látványos csatákat vívhatunk a fertőzött mutánsok, és az életünkre törő katonák, valamint a sereg akár általunk is irányítható hadigépezetei ellen (már ha sikerrel elsajátítjuk a kissé suta irányítás minden fortélyát).

Ezt leszámítva viszont semmi sem állíthat meg minket Manhattan porig rombolásában. Kocsihajigálás, felhőkarcolókon való futkosás, ellenségeink magunkba olvasztása: a bevethető szuperképességek listája elég széles ahhoz, hogy mindenki megtalálja a maga kedvencét.

Az érdekes történet, és a pörgős-véres játékmenet harmonikus, és üdítő kettőse miatt a Prototype kritikailag és anyagilag is sikeres lett, bár a legtöbb értékelő megjegyezte, hogy a repetitív és kidolgozatlan mellékfeladatok némileg lehúzzák a játék amúgy igen kellemes összképét.

6. oldal

Call of Juarez: Bound in Blood

A filmiparral ellentétben a videojáték műfajból nem kopott ki a western zsánere. Igaz csak azért, mert nem volt honnan. A téma valami miatt nem ragadta meg annyira a fejlesztők képzeletét, mint a történelmi területen etalonnak számító második világháború, vagy a középkor különböző szakaszai, és igazából mostohagyermekként kezelik mind a mai napig. A Wikipedia ugyan nyolcvan ilyen alkotást sorol fel, de alaposabban megvizsgálva ezeket, olyan címekre bukkanhatunk, mint a hírhedt Custer’s Revenge, az Oddworld: Stranger’s Wrath, vagy éppen egy időutazós Tini Nindzsa Teknőcök játék.

A lengyel Techland fejlesztőbrigád által 2006-ban elkezdett Call of Juarez sorozat második, Bound in Blood címet viselő tagja azonban egy hamisítatlan vadnyugati kaland, az összes kellékkel.

A kronológiailag az első rész előtt játszódó epizódban két katonaszökevény fivér, Thomas és Ray történetét ismerhetjük meg. A déliek oldalán küzdő testvéreknek családjuk védelmében kell dezertálniuk, de a törvény nem ismer könyörületet, így a páros üldözött bűnözőként kénytelen tengetni mindennapjait. Ám minden megváltozik, amikor egy Juarez nevű mexikói egy titokzatos kincsről mesél nekik…

A sztoriban az összes kötelező elem a helyén van. Polgárháborús környezet, indiánok, veszedelmes banditák és természetesen ott vannak a pontban délben, a megfelelő harangütéskor előrántott revolverekkel vívott pisztolypárbajok is.

A játékmenet pedig hozza mindazt, amit egy ilyen címtől elvárhatunk. Izgalmas tűzharcokban egyetlen pillanatra sem szenvedünk majd hiányt, miközben előre haladunk a sajnos rövid, de a két eltérő személyiségű főhős miatt komoly újrajátszhatósági értékkel bíró alkotásban, ami a mai napig kötelező darab mindenki számára, aki kicsit is szereti a westernt.

Command &Conquer: Red Alert 3 –Uprising

A népszerű RTS-széria harmadik részének önállóan futtatható kiegészítőjénél eleve tudni lehetett, hogy nem a megszokott mennyiségű, és kidolgozottságú tartalmat fogják majd kapni a rajongók, mivel erősen nyomott áron került a boltok polcaira.

A harminc térképből, valamint a négy, összesen tizenhárom pályát tartalmazó a szovjetek, a nyugati szövetségesek, valamint a japánok küzdelmeit bemutató minikampányból álló játék számos területen hozta a kötelezőt. Főleg a sorozat védjegyének számító, már-már paródiába hajló, élőszereplős átvezető kisfilmek sikerültek frenetikusra, amikben a szokásos szoftpornóba illő megjelenésű, csekély előadói talentummal bíró hölgyek mellett a játékosok számára a Fallout harmadik részéből, valamint a Wing Commander szériából ismerős színészóriás, Malcolm McDowell is szerepel.

A 10-12 óra alatt végigjátszható kiegészítő legérdekesebb tartalma a fiatal, pszichonikus képességekkel bíró Yuriko történetszála, akivel a játék inkább egy akció-RPG-re hajaz, mivel az iszonyatos erőknek parancsoló japán szépség egymaga veszi fel a küzdelmet valamennyi ellenfelével.

Az alacsony ár ellenére a kiegészítő a sorozat kevésbé népszerű tagjai közé tartozik, egészen pontosan, az eddig megjelent tizennyolc részből a nem túl dicsőséges tizenötödik helyet sikerült megszereznie a kritikák alapján.

A fagyos fogadtatás oka a rendkívül gyenge mesterséges intelligencia, ami ellen egész egyszerűen nem kihívás játszani, valamint az akár kooperatív, akár egymás ellen vívott többjátékos mód hiánya, aminek mellőzése azért is érthetetlen, mert ez a funkció jelentősen hozzájárult az alapjáték sikeréhez.

7. oldal

Demigod

A játékipar egyik legbefolyásosabb személyének választott, leginkább a Total Annihilation és a Dungeon Siege sorozat kapcsán ismert Chris Taylor Demigodjának indulásánál tragikusabbat elképzelni is nehéz.

Az egyik legismertebb WarCraft 3 mod, a Defense of the Ancents által ihletett, félistenek csatáit bemutató MOBA sikere az egyik terjesztő, a GameStop miatt került veszélybe, mivel tőlük már a hivatalos megjelenés előtt be lehetett szerezni a játék kópiáit.

A szerverek azonban még nem álltak készen arra, hogy fogadják a játékosok hullámait. Így a felhasználók nem tudták kiélvezni az online játékra kihegyezett alkotást, és be kellett érniük annak nem túl eredeti, érezhetően csak a többjátékos módra felkészítő, egyedül is játszható opciójával.

A probléma megoldása, valamint a fejlesztő Gas Powered Games és a kiadó Stardock sűrű bocsánatkérései egy időre helyre tudták állítani a már induláskor megkopott renomét, ám a piacra dobás utáni másfél-két hónap gyakori csatlakozási problémái miatt ismét kitört a népharag.

A fentiek miatt a Demigod egyike a legvegyesebb értékeléseket kapó programoknak. Az ítészek 92 és 50 százalék közötti értékeléseket adtak a tisztán játékmechanikai szempontból élvezhető alkotásnak, attól függően, mennyire voltak haragos kedvükben a szégyenteljes indulás, és az azt követő, jócskán elhúzódó nehézségek miatt.

A történet némileg sokkoló csattanója, hogy az induláskori problémák kiváltója a túl sok felhasználó volt, akiknek mint az kiderült, az abszolút többsége egyetlen lyukas centet sem fizetett azért, hogy játszhasson.

A száznegyvenezer játékos kicsivel több, mint tíz százaléka, tizennyolcezer fő vette meg mindössze a programot, a többiek a Demigod tört verziójával játszottak. Így a nagy számok törvénye alapján szinte biztosra vehető, hogy a leghangosabban panaszkodók java része a warezelők közül került ki, ami a minősített pofátlanság esete.

Men of War

A lelkes felhasználók a számítógépes játékok hajnala óta készítenek különböző, a játékélményt ilyen vagy olyan formában megváltoztatható modokat kedvenceinkhez, hogy megnöveljék azok élettartamát. Chris Kramer az ukrán Best Bay stúdió gyenge-közepes értékeléseket kapó alkotásához, a Faces of War-hoz készített különböző modokat, megmutatva, hogy mit is lehetett volna kihozni belőle némi kreativitással és odafigyeléssel.

Munkássága annyira meggyőzőre sikeredett, hogy a B. B. segítségével megalapíthatta saját fejlesztőcsapatát, a Németországban székelő DigitalMindSoft-ot, és részt vehetett a Men of War címre hallgató folytatás elkészítésében. Az együttműködés a vártnál jóval nagyobb sikert hozott, és a MoW minden tekintetben középszerű elődje fölé tudott nőni.

Az érdekes alapkampány a háború kevésbé ismert csatáira fókuszált, és a multi is rendkívül élvezetesre sikeredett. Ezeken túl a játék már-már szimulátorhoz méltó komplexitásában, és kifinomult, bonyolult hadműveletekre is lehetőséget adó irányításában keresendő a siker titka.

Bár a program időnként hajhullasztóan nehézre sikeredett, és a kritikák nem győzték hangsúlyozni, hogy az alkotás inkább a profi stratégákhoz, nem pedig az átlagos játékosokhoz szól, a dicsérő szavakkal sem fukarkodtak.

Al Bickham, az Eurogamer kritikusa egyenesen az évtized leginkább magával ragadó RTS-ének nevezte, a felhasználók pedig küldetések és térképek gyártásával jelezték, hogy elégedettek a programmal. Az egyetlen komoly, és egy ilyen jól kidolgozott játékhoz méltatlan negatívum a dilettáns módon kivitelezett angol nyelvű szinkron nívótlansága.

8. oldal

Empire: Total War

A körökre osztott játékmenetű, de a csatákat valós időben prezentáló Total War sorozat 2009-ben megjelent epizódjában az úgynevezett korai modern érában mérettethetik meg magukat a játékosok. Ez az az időszak, amikor a puskapor dominanciája már egyértelmű, és a legtöbb európai ország igyekszik bővíteni gyarmatai sorát, tekintet nélkül arra, hogy mi minderről az őslakosok véleménye.

A multiplayer-mód, és az amerikai brit kolóniák megalapítását, majd függetlenségük kivívását nyomon követő kampány mellett természetesen változatlanul lehetőségünk van arra, hogy egy kiterjedt birodalom sorsát vegyük a kezünkbe.

Bár a program kezelése némileg egyszerűsödött elődeihez képest, a játékmenet ugyanolyan komplex maradt, mint a korábbi részekben. Így ki kell tennünk magunkért, ha nem akarjuk, hogy felmorzsoljanak minket az ötven frakciót felvonultató, részletes fejlesztési lehetőségeket kínáló játékban.

Újdonság, hogy immár nem csak a szárazföldön kell bizonyítanunk katonai fölényünket, hanem a vízen is nekünk kell dominálnunk, ha sikerrel meg akarjuk védelmezni magunkat, így a gyalogos egységek mellett különböző, jórészt korhű ladikokat, bárkákat, és csatahajókat is irányíthatunk.

Az amúgy elsőrangú összképet egyetlen súlyos hiba, a kategória örök rákfenéjének számító mesterséges intelligencia roppantul hullámzó teljesítménye rontja le. Soha nem tudhatjuk, hogy ellenfeleink vajon átlagon felüli kihívást fognak-e jelenteni, vagy éppen illendőségből nem ártana nekik adni pár egységnyi előnyt, hogy ne úgy tűnjön, mintha mániás depressziós öngyilkosjelöltek teszetosza hordái felett arattunk volna fényes győzelmet.

Tom Clancy’s Endwar

A 2013-ban váratlanul elhunyt Tom Clancy már 1987-ben kapcsolatba került a videojáték-iparral a Vadászat a Vörös Októberre c. regényének adaptációja kapcsán, de igazi karrierje később kezdődik.

A kémtörténeteiről és politikai thrillereiről ismert író 1996-ban felismerte az interaktív szórakoztatásban rejlő lehetőségeket, és társtulajdonos lett a Red Storm Entertaimentben, amit végül az Ubisoft vásárolt fel. Bár Clancy csak a Rainbow Six sorozat első pár részénél vett részt érdemben a munkálatokban, neve garanciát jelentett a sikerre, és a hozzá köthető játékok az esetek abszolút többségében mind anyagilag, mind kritikailag jól teljesítettek.

A harmadik világháborút, illetve, az annak kirobbanásához vezető eseményeket feldolgozó, eredetileg konzolokra megjelent RTS, az EndWar PC-s verziója sajnos a kevésbé szerencsés csillagzat alatt születettek közé tartozik. Pontosabban fogalmazva, még a kézikonzolokra kiadott variánsokat is jobbnak találták nála az ítészek. Igaz, a program távolról sem rossz, csak éppen annyira közepesre sikerült, hogy a valós idejű stratégiai játékok tekintetében rendkívül erős 2009-es évben esélye sem volt komolyabb sikert elérni.

Az egyetlen említésre méltó újdonság benne az egységeink mikrofonon keresztül kiadott paracsnokolásának lehetősége, ami ahelyett hogy egyedi színt csempészne a szürke Endwar-ba, kidolgozatlansága és nehézkessége miatt csak ront annak helyzetén.

A három nagyhatalom harcát bemutató történet ugyan tartogat pár fordulatot, de csak emiatt nem igazán éri meg belevágni az Ubisoft Sanghai által készített játékba. Bár az Endwar asztali konzolokon jól teljesített, folytatásának elkészültét 2010-ben leállították, majd 2013-ban közölték az illetékesek, hogy az új rész egy ki tudja mikor megjelenő, böngészőben játszható, ingyenes MOBA lesz.

9. oldal

Mirror’s Edge

2009 egyik, ha nem a legérdekesebb karriert befutó újonca már bejelentése után sokak figyelmét felkeltette futurisztikus, letisztult designjával és grafikájával. A totalitárius jövőben játszódó programban Faith, a rendszer ellen felkelő forradalmárokat segítő nő bőrébe bújhatunk.

Hősünk nem akárki, hanem egy üzeneteket közvetítő „Futár”, vagyis a várost jól ismerő, rendkívül atletikus és akrobatikus személy, aki gyorsasága és ügyessége miatt játszi könnyedséggel képes kicselezni, vagy lehagyni a zsarnokság erőit. Emiatt, bár a játékban lehetőségünk van fegyvereket használni, a legtöbb esetben nem kényszerülünk a használatukra, a főszerep a parkour-megoldásokat is alkalmazó menekülésé és futásé.

A belső nézetnek köszönhetően semmivel sem összehasonlítható, adrenalinpumpáló élmény a név nélküli város karhatalmának háztetőről háztetőre ugrálással való lehagyása, vagy az igen kemény kihívásokat elénk táró, időre menő Time-trial pályák teljesítése.

A fejlesztők rendkívül optimistán fogalmaztak a játék jövőjét illetően, Martin Frain marketingigazgató például egyenesen arról beszélt, hogy a program megmutatja majd, hogy érdemes új címekre is pénzt áldozni, és hogy a PC-re, valamint a két asztali konzolra kiadott változatok összesített eladása mindenképpen eléri a hárommilliót, sőt, jó eséllyel meg is haladja majd azt.

A jóslat nem vált be, és a Windowst és iOS-t futtató telefonokra is megjelenő játék alig két és fél millió példányban kelt el, holott a kritikák lelkesek, sőt, nem egy esetben egyenesen lelkendezők voltak.

Az anyagi siker hiánya ellenére, az EA végül zöld utat adott a folytatásnak is, ami a racionális és a bukást nem toleráló játékiparban mondhatni egyedülálló jelenség. Sőt, maga Patrick Bach, a DICE vezető producere ismerte el, hogy az EA mindvégig támogatta őket és tőlük már meg is jelenhetett volna az új epizód. Viszont a csapat jobbnak látta öt évig tervezgetni a folytatást, és csak 2013-ban megejteni a hivatalos bejelentést.

F.E.A.R 2: Project Origin

A Monolith 2005-ben megkezdett, paranormális horror-elemekkel megfűszerezett FPS-ének eleinte makulátlan hírneve gyorsan besározódott, a TimeGate Studios, az alapjátékhoz fel nem érő, és igencsak feledhető kiegészítői miatt.

Szerencsére a második epizódon már ismét az elsőt sikerre vivő csapat ügyködött. Bár a játék némileg haloványabb kritikákat és kevesebb elismerő szót kapott neves elődjénél, így sem lehet oka senkinek panaszra, aki kipróbálja a kicsivel az első rész történései után játszódó programot.

Ez alkalommal Michael Becket, a Delta Force egyik ügynökének szemszögéből vehetjük fel a harcot a sötét üzelmeket folytató Armachem Technology Corporation , és a pszichonikus képességekkel bíró Alma ellen.

A játék nem sokat változott az első részhez képest. Itt is jól megtervezett pályákon kell legyőznünk az átlagos lövöldékben szereplő katonáknál lényegesen okosabb ellenfeleinket, akiken természetesen az elmaradhatatlan, időt lelassító SloMo opció segítségével kerekedhetünk felül.

Cikkünk ugyan véget ért, de a válogatás még távolról sem. A lista második, számos kellemes emléket keltő játékot bemutató része még hátra van, amit még az idén elétek is tárunk. Reméljük velünk tartotok múltidéző barangolásunk következő, legalább ennyi érdekes játékot bemutató részében is. A korábbi évekről szóló írásokra mutató linkeket lentebb találjátok meg.

PC-s játéktörténelem 1990 előtt

PC-s játéktörténelem 1990

PC-s játéktörténelem 1991

PC-s játéktörténelem 1992

PC-s játéktörténelem 1993

PC-s játéktörténelem 1994/1

PC-s játéktörténelem 1994/2

PC-s játéktörténelem 1995/1

PC-s játéktörténelem 1995/2

PC-s játéktörténelem 1996/1

PC-s játéktörténelem 1996/2

PC-s játéktörténelem 1997/1

PC-s játéktörténelem 1997/2

PC-s játéktörténelem 1998/1

PC-s játéktörténelem 1998/2

PC-s játéktörténelem 1999/1

PC-s játéktörténelem 1999/2

PC-s játéktörténelem 2000/1

PC-s játéktörténelem 2000/2

PC-s játéktörténelem 2001/1

PC-s játéktörténelem 2001/2

PC-s játéktörténelem 2002/1

PC-s játéktörténelem 2002/2

PC-s játéktörténelem 2003/1

PC-s játéktörténelem 2003/2

PC-s játéktörténelem 2004/1

PC-s játéktörténelem 2004/2

PC-s játéktörténelem 2005/1

PC-s játéktörténelem 2005/2

PC-s játéktörténelem 2006/1

PC-s játéktörténelem 2006/2

PC-s játéktörténelem 2007/1

PC-s játéktörténelem 2007/2

PC-s játéktörténelem 2008/1

PC-s játéktörténelem 2008/2

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére