1. oldal
2008 a nagy újrakezdők, és az újonnan kezdő nagyok éveként vonult be a számítógépes játékok történelmébe. Több patinás sorozat ebben az évben tért magához tetszhalálából, vagy esett át jelentős átalakításokon, és nem egy, azóta tisztes rajongótáborral bíró, komoly címmé kinőtt program első része is ekkor jelent meg. Lássuk hát a 2008-as év legnagyobb sikereit, bukásait, meglepetéseit, és csalódásait!
Left 4 Dead
A Valve játékának sikerét első pillantásra nehéz megérteni. Ha ugyanis csak a tényeket nézzük, a program egy lényegében történet nélküli FPS, amiben összesen hat lőfegyvert, és két elhajítható robbanóeszközt használhatunk mindössze, tehát még bevethető arzenálunk is kifejezetten szűkös a műfaj más képviselőihez képest.
Az ellenfelek sem különösebben változatosak: kilencvenkilenc százalékuk egy-két testlövéstől meghaló ágyútöltelék, vagyis tucatzombi. Illetve hogy pontosak legyünk, „zöld influenza” fertőzött, amely vírus pár hét alatt majdnem az egész emberiséget agyatlan gyilkológéppé alakította. Persze vannak egyedibb és szívósabb bestiák is, van azért minek "örülni". A kampány mód pályái lineárisak, célunk az A pontból B pontba való eljutás, majd végül a túlerővel szembeni védekezés, ameddig a hadsereg értünk nem jön, és ki nem ment szorongatott helyzetünkből.
A titok a játékmechanikában keresendő. A „Rendező” névre keresztelt, eseményeket irányító mesterséges intelligenciának köszönhetően nincs két egyforma végigjátszás. Az MI figyeli a játékosok teljesítményét, és ennek megfelelően helyezi el az ellenfeleket a pályákon, teljesen kiszámíthatatlanná téve az eseményeket. Minden lépést meg kell fontolni: ha a csapat túl sokáig áll le utánpótlást keresgélni, előfordulhat, hogy azonnal fel is kell használnia a frissen szerzett lőszert a fertőzöttek minden irányból támadó hordája ellen.
A személyre szabottság a nehézségben is megmutatkozik. Egy fegyverekkel jobban bánó banda az adott szinthez viszonyítva keményebb kihívások elé nézhet, mint azok, akik azt is alig tudják, hogy melyik a puska veszélyesebb vége.
Az atmoszféra is sokat tesz az összhatásért: a helyszínek mindegyikén látszódik a pusztulás, és hogy valami borzasztó történt, így a horror-hangulat egyetlen percre sem engedi feledni, hogy az életünk a tét. A fertőzöttek hordái bármelyik pillanatban rajtunk üthetnek, így az embernek olyan érzése van miközben halad előre a pályákon, mint ha saját, külön bejáratú horrorfilmje főszereplője lenne.
A játék a fentiek miatt az egyik legnépszerűbb online játszható, csapatalapú FPS lett, ráadásul a neten játszva a játékosoknak lehetősége nyílik arra is, hogy az egyjátékos módban csak ellenfélként látott, speciális fertőzöttek egyikét irányítva próbálják meg megakadályozni a többieket abban, hogy sikerrel teljesítsék a pályát, ami növeli az élvezeti faktort.
A túlélőhorrorok szerelmesei aligha felejtik el 2008-at. A rosszkor, rossz helyen lévő technikus, Isaac Clarke kalandjai az Ishimura űrhajó fedélzetén sokunk rémálmaiban visszaköszöntek, és talán köszönnek is a mai napig. A szerencsétlenül járt férfi azért száll át a hajóra, hogy megszerelje annak kommunikációs rendszerét, mert váratlanul megszakadt a kapcsolat a titáni méretű bányász-űrhajóval. Személyes vonatkozás, hogy hős mérnökünk barátnője, Nicole is a hajón dolgozik, ám a csinos szőkeség és egy rutin elektronikai probléma helyett kicsit mást talál az Ishimurára átszállva. Egy földönkívüli eredetű fertőzés miatt az egész legénység drasztikusan mutálódott és "enyhe" agresszió is tapasztalható náluk. A nem épp katonának kiképzett, de talpraesett Clarke egyetlen esélye a menekülésre és kedvese megmentésére, ha két túlélő társával összefogva megpróbálja átvenni az irányítást a kísértethajó felett.
A fentebb leírt alaphelyzet sokak számára ismerősen csenghet, ami nem véletlen.
Az EA Redwood Shores tagjai – akik a programjuk megjelenése után egy évvel Visceral Games-re cserélték nevüket – egy percig sem tagadták, hogy nagy rajongói a sci-fi és horrorfilmeknek, és hogy a Dead Space elkészülte előtt komoly kutatómunkát végeztek ebben a két műfajban, hogy játékuk a lehető legrémisztőbbre sikerüljön.
Ez a célkitűzés megvalósult. Bár a játék során lőszernek ritkán leszünk híján, és ha úgy adódik, Isaac a sztázis kütyüjével akár le is fagyaszthatja ellenfeleit egy kis időre, illetve a felszerelési tárgyait is folyamatosan fejlesztheti, a horror-hangulat mégsem múlik el egy percre sem. A torz nekromorfokból van mindenféle forma és méret, mindegyik egyaránt rémisztő. Mivel pedig már nem élnek, fájdalmat sem éreznek, így ha végezni akarunk velük, darabokra kell lőnünk a förtelmeket, vagy annyira megcsonkítani őket, hogy legyen időnk elmenekülni előlük.
Bár a történet vége felé, amikor az ember már kezdi kiismerni a trükköket, illetve megfelelő minőségű felszereléshez jut, a félelem-faktor némileg csökken, de a játék jól kitalált sztorija kárpótol. A kissé egyhangú mellékküldetéseket leszámítva azonban nem érheti panasz a programot, így a Dead Space joggal foglalhatja el az őt megillető helyet a horrorjátékok klasszikusai között.
2. oldal
Warhammer Online: Age of Reckoning
A WHO már megjelenése előtt is sikervárományosként volt számon tartva, tucatnyi díjat zsebelve be a fejlesztés évei alatt. Ez a szakmában gyakori jelenség megjelenés előtt, de a diadalmenet tovább folytatódott 2008-ban is. Az IGN és a GameSpy is az E3 legjobb MMO-jának szavazta meg, és a kifejezetten online játszható címekre szakosodott portálok is dicsérő szavakkal, és díjakkal halmozták el a Mythic Entertainment játékát.
Az út a diadal felé kikövezettnek, egyenesnek, és rövidnek tűnt, viszont hamar kiderült, hogy a felhasználóknak egészen más a véleményük a játékról, mint a szakma képviselőinek. Sokan egy fantáziátlan WoW-klónnak tartották csupán a játékot, melyben kiegyensúlyozatlanok a kasztok közötti erőviszonyok. A kiadó EA nem támogatta kellőképpen a játékot (magasra tették a lécet, de ahhoz túl kevés pénzt raktak bele) és szerverek sem álltak a helyzet magaslatán, nagyobb játékostömegeket nem igen tudott kezelni a játék, ami egy játékosok közötti csatákra építő program esetében komoly hiányosság. A havidíjat fizető felhasználók száma három kurta hónap alatt nyolcszázezerről háromszázezerre apadt, a játék viszonylag hamar (2010-ben) átment ingyenesen játszhatóba, de ez sem mentette meg a végső bukástól, ami 2013-ban következett be.
Alone In The DarkA 2008-ban megjelent horror-programok legijesztőbb darabja alighanem az Alone In The Dark, azonban, itt nem az atmoszféra, vagy a rettenetes külsejű ellenfelek hozzák a frászt az emberre, hanem a termék minden elvárható szint alatti minősége. A korábban nagyhírű franchise rebootja ugyanis olyan látványosan hasalt el, hogy az emberben joggal merült fel a kérdés: mennyire gondolták komolyan ezt az egészet az Eden Games és a Hydravision Entertaiment programozói?
A korábbi részekhez hasonlóan Edward Carnby bőrébe bújva kell okkult, sőt: sátáni erők ellen megvédelmeznünk a földet. A történet egy bevezető fejezet után nagyrészt a Central Parkban játszódott. Sok felejthetetlen pillanattal szolgált a játékosoknak, de sajnos nem úgy, ahogyan azt szerettük volna.
A játék legfőbb erénye az önuralmunk fejlesztésében rejlik, nem egyszer kellett keményen küzdenünk, hogy ne vágjuk földhöz az egeret és a billentyűzetet. A botrányos irányításhoz lassan kibontakozó, nem túl eredeti sztori járul, ostoba ellenfelek ellen vívott harcokkal, és repetitív játékmenettel megfűszerezve. Így igen kevés érv marad a program végigjátszása mellett az első háromnegyed óra eseményei után.
A legrosszabbul az újítónak szánt autóvezetési lehetőség teljesített. A kocsik kétfokos emelkedőnél hajlamosak lefulladni, egy szemetesnek ütközve pedig totálkárosra törnek, vagy éppen, meg sem érzik, ha egymás után 6-8 fának hajtunk velük, így csak a szerencséjében bízhat az, aki kénytelen a volán mögé ülni. A gyenge minőség miatt az egyes, a játékos számára túl nehéz fejezetek átugrásának lehetősége olyan magas labda volt, amit nem lehetett nem lecsapni, és számos kritika gúnyosan jegyezte meg, hogy egyszerűbb, ha az egész játékot kihagyjuk, annak bizonyos epizódjai helyett.
A játék fogadtatása olyan gyalázatos lett, hogy az Atari kétségbeesésében perrel fenyegetőzött, azt állítva, nem létezik, hogy a tesztek a végleges program, nem pedig egy rossz minőségű, hibajavítás előtt kiszivárgott verzió kalóz-másolatai alapján készültek.
Race Driver: GRID
Autóversenyzős játékba újítást vinni nem tartozik a könnyű kihívások közé, hiszen maga az alaphelyzet nem igazán enged teret olyan szinten a kreativitásnak, mint egy CRPG, vagy kalandjáték. Azonban, a Codemasters mégis sikerrel teljesítette a lehetetlennek látszó küldetést, és egy egyedi darabbal örvendeztette meg a műfaj rajongóit.
A GRID-ben a versenyzői tápláléklánc aljáról, alkalmi bérmunkákat végző beugróként kell felküzdenünk magunkat az élvonalba, hogy később saját csapatunk színeiben versenyezve arassunk győzelmet győzelem után, vagy éppen középszerű teljesítményt nyújtva lébecoljuk végig karrierünket. Egyáltalán nem szükséges ugyanis minden alkalommal elsőként befutnunk ahhoz, hogy karrierünk felfelé íveljen, elég, ha teljesítjük azokat a feladatokat, amiket főnökeink, vagy a szponzorok elvárnak tőlünk három kontinens ötvenegy futama során. Utóbbiak több típusba tartoznak. Roncsderbi, open wheel, vagy éppen drifting: a lista távolról sem teljes.
Szintén az említésre méltó újítások közé tartozik, hogy ugyan erősen limitált számú alkalommal, de módunk van visszatekerni az időt. Így jelentősen csökken annak az esélye, hogy egyetlen rosszul bevett kanyar miatt bukjunk egy futamot, de természetesen ez az engedmény nem olyan mértékű, hogy csak erre építve győzelmeket érhessünk el: továbbra is szükség van a reflexeinkre. Igaz, az irányításon még lett volna mit finomítani, és a gép által irányított versenyzők között is akadt mindig olyan, amelyik egy kissé túl jól vezetett és pontosabban vette a kanyarokat, mint ahogy mi valaha is képesek lehetünk.
Mindent összevetve azonban a Race Driver: GRID hozta a megszokott Codemasters minőséget, és aligha túlzás 2008 egyik, ha nem a legjobb autós játékának nevezni, mint ahogy azt számos magazin tette az év végi összeállításaik során. Sajnos, az online játéklehetőséget PC-n a hivatalos szervereken már nem lehet kipróbálni, azokat 2011-ben megszüntette a kiadó, de a remekül sikerült egyjátékos mód miatt a mai napig érdemes beruházni rá.
3. oldal
Kevés sorozat élt meg több újragondolást, mint az 1989-ben indult Prince of Persia. Ha az akció-platformer vonulattól elütő spin-off részeket nem számítjuk, akkor is 19 év alatt 3 nagyobb váltás állt be a széria életében. A klasszikus trilógia után az idő homokja körül bonyolódó történet következett, majd a franchise felett a kétezres évek eleje óta bábáskodó Ubisoft 2008-ban elérkezettnek látta az időt a harmadik újrakezdésre is. A főhőst ez alkalommal is Hercegnek nevezik. A nagy kezdőbetű nem holmi germanizmus, ez ugyanis a beceneve, az igazit nem tudjuk meg.
A férfi feladata, hogy a mágikus képességekkel felruházott társát, a csinos Elikát támogatva visszaűzze a világot a romlottság ördögi hatalmával átalakító gonosz istent, Ahrimant a börtönéül szolgáló „Élet Fájába”, amit a lány apja, a „Gyászoló Király”-ként ismert uralkodó semmisített meg. Célja elérése érdekében meg kell tisztítania a Fát energiával ellátó területeket, amiket az istenség legerősebb és leghűségesebb szolgái őriznek.
Újdonság, hogy ez alkalommal egy nyitott világba csöppenünk, így tetszés szerinti sorrendben kereshetjük fel a helyszíneket, és lehetőségünk van visszatérni a romlottság erejétől megmentett részekre is, hogy megváltozott terepviszonyok között is végigmehessünk rajtuk és összeszedjük a gyűjtögethető fénybogyókat. A játék jó érzékkel vegyíti az ugrálós és harci részeket. Mindkét helyzetben nagy hasznát vehetjük Herceg vaskesztyűjének: segítségével lassíthatjuk esésünk tempóját, ha bele tudjuk mélyeszteni egy falba zuhanás közben.
Felemásan fogadott változás volt, hogy a programban lehetetlen zuhanás miatt meghalnia a karakternek. Ha rosszul méri ki egy ugrás hosszát, Elika az utolsó pillanatban megmenti, ha pedig a harcok során valamelyik ellenfele diadalmaskodik felette, akkor begyógyítja a sebeit, vagy egy gyors, és erős varázslattal menti meg bajtársát az idő előtti végtől. A játékmenet mellett a grafika is átalakult, az akkor újdonságnak számító cel shaded stílust hozta, ami rajzfilmes kinézetet kölcsönzött a játéknak. Ez remekül harmonizált az arab mondák, és a zoroasztrista mitológia elemeit felhasználó, keleties környezettel.
A játék 2.2 millió példány felett fogyott, és a kritikusok is kedvezően nyilatkoztak róla, csupán a sorozat rákfenéjének számító, kissé suta kameramozgást, és az időnként túl könnyű játékmenetet hozták negatívumnak. Sikerről mégis bajos lenne beszélni, a Ubisoft ugyanis nem tartotta érdemesnek folytatni a nagy csindarattával beharangozott sorozatfrissítést, inkább visszatért a 2003-ban megkezdett, és elvileg befejezett történethez, lezáratlanul hagyva a herceg ezen változatának kalandjait. Ez azt jelzi, hogy alighanem ennél is jobb eladási eredményre számítottak. A régi-új vonallal is lehettek problémák, mert 2013-ban személyesen Yannis Mallat, a Ubisoft Montreal vezetője jelentette be, hogy a PoP-széria előreláthatóan a követező pár évben jegelve lesz.
Lego Batman: The Videogame
A Lego 1997-ben látta elérkezettnek az időt arra, hogy bővítse profilját és kimerészkedjen a számítógépes játékok piacára. Az elsősorban a fiatalabb nemzedékeket és alkalmi játékosokat megcélzó, vidám hangulatú játékaik jellemzően elég példányban fogynak ahhoz, hogy tisztes hasznot hozzanak, a cég jó döntést hozott. Mindemellett igen kevés olyan programot találunk a már ötvennél is több címet tartalmazó sorozatban, amit a kritikusok egyértelműen a földbe döngöltek volna. Bár a pontosság kedvéért meg kell jegyezni, a legtöbb bírálat teljes joggal említi meg, hogy a komolyabb kihívást keresők messziről kerüljék el a szériát.
A Lego Batman némileg eltér a bejáratott sémáktól, de nem túlságosan. Legnagyobb újítása, hogy elsőként a sorozat népszerű filmekhez köthető részei közül nem követi az eredeti történetét, hanem önálló sztorival rendelkezik. Persze nem kell csavaros, váratlan fordulatokkal tarkított történetre gondolni. Az Arkham Elmegyógyintézet tizenöt legveszélyesebb lakója megszökött, és Joker, Pingvin, illetve Rébusz vezetésével három bandába tömörülve terrorizálják a várost csatlósaik segítségével. Batman és Robin feladata, ahogy azt sejteni lehet, a közrend helyreállítása és a bűnösök rács mögé juttatása.
A leginkább említésre méltó opció a karakterek közötti váltás lehetősége. Bár alapból csak a "Dinamikus Duó" két tagja felett vehetjük át az irányítást, LEGO darabkák gyűjtögetésével pontokat szerezhetünk, amikből aztán új figurákat vásárolhatunk. Ezek nem csak külsejükben, hanem képességeikben is eltérnek egymástól, így minden szereplővel új élményt nyújt a már egyszer végigjátszott pályák újbóli teljesítése. Különösen, hogy az összes LEGO-elem begyűjtéséhez nem elég csupán a két alapból játszható figurát használnunk, így a maximalisták rá lesznek kényszerítve, hogy többször is nekifussanak egy-egy szakasznak.
A Lego Batman hozta a sorozattól elvárt kötelezőt, és pontosan azt kapjuk tőle, amit bejelentése pillanatától sejteni lehetett: egy könnyed platformert, ami ideális kikapcsolódás két komolyabb cím között. Aki ennél többet akar, annak mindenképpen csalódás lesz a játék, aki viszont pont erre vágyik, megtalálja a számítását.
4. oldal
Bár az 1998-as második rész óta két spin-off is megjelent a népszerű posztapokaliptikus játéksorozathoz, az igazi folytatásra egy évtizedet kellett várni, miután a Van Buren kódnéven fejlesztett harmadik rész munkálatai az Interplay anyagi gondjai miatt leálltak. Amikor a Bethesda átvette a Fallout jogokat, az új epizód kilátása miatt érzett örömbe némi aggodalom is vegyült, hiszen az nem hagyományos körökre osztott stratégia és szerepjáték keveréke, hanem RPG elemeket tartalmazó FPS/TPS hibrid lett. Kétséges volt tehát, hogy sikerül-e az igazi Fallout-hangulatot átültetni a harmadik dimenzióba, illetve, hogy a program meg tud-e felelni azoknak, akik a kilencvenes évek vége óta hűséges rajongói a sorozatnak.
A félelmek azonban pár óra játék után a legvaskalaposabb, a Falloutot csak körökre osztott harccal bíró CRPG-ként elképzelni tudó fanatikusokat leszámítva mindenki esetében elszálltak, helyüket pedig átvette az izgatottság, és az elégedettség.
A történet egy Vaultban, azaz egy elvileg a fenyegető atomháború elöli búvóhelynek épült, gyakorlatilag az Egyesült Államok kormányának szociológiai kísérleteinek helyszínéül szolgáló bunkerben kezdődik, a harmadik világháború után majdnem kétszáz évvel. A körülmények persze úgy hozzák, hogy hősünk elhagyni kényszerül a Vaultot és a Pusztulatban kell új életet kezdenie. A történet jó pár csavart tartogat: semmi és senki sem az, aminek gondoltuk, még mi magunk sem.
A sorozat fekete humorát és posztapokaliptikus hangulatot is maradéktalanul megőrizték. Igen ritka az olyan helyzet, hogy egyértelműen jó vagy rossz cselekedetet hajtunk végre, vagy könnyedén beskatulyázható karakterekkel találkozzunk. A többségnek egyetlen célja van csupán: túlélni, kerül, amibe kerül. Atombombahívők, kannibálok, vagy a nukleáris holokausztot túlélő, de emberi külsejüket elvesztő ghoulok: a Pusztulat furcsa figuráit órákig lehetne sorolni. Csak rajtunk áll, hogyan viszonyulunk hozzájuk, és részt veszünk-e az üzelmeikben. Persze egyes esetekben ez nem lehet kérdéses, ha valaki a fejünket akarja és nem tudunk mellette ellopakodni. A Gandhi-féle passzív ellenállás vagy ókeresztény példabeszédek idézése ritkán vezetnek célra, és eljön a fegyverek ideje.
Megannyi gyilkolóeszköz várja, hogy kipróbáljuk őket. Szerencsére a programba nem került be egyetlen „mindent vivő” fegyver sem: ami nagyot sebez és pontos, az irgalmatlanul drága, gyorsan kopik és nehézkes biztosítani a lőszerutánpótlását, a gyorstüzelő fegyverek újratöltése egy örökkévalóság, az olcsóbb eszközök pedig sokáig húzzák, de lényegesen több idő velük elintézni támadóinkat. Aki kevésbé bízik célzótudományában, használhatja a karakter legértékesebb tárgyának, a Pip-Boynak a beépített célzórendszerét, ami az épp forgatott fegyver használatának képzettségi szintjétől függően kalkulálja ki, hány százalék esélyünk van a találtra. Igaz, ez a lehetőség nem használható végtelenszer, hanem folyamatosan regenerálódó akciópontjainkból kell rá költenünk.
Azt is nagyon hamar el kell fogadnunk, hogy minden döntésünknek következménye van. Ha vándorkereskedők legyilkolásával egészítjük ki szűkös anyagi forrásainkat, inkább előbb, mint utóbb azon kapjuk magunkat, hogy fejvadászok erednek a nyomunkba, ha pedig a Pusztulat tisztaszívű igazságtevőjeként próbálunk rendet tenni, mindenre elszánt bérgyilkosok igyekeznek majd végezni velünk, hogy halálunkkal visszaállítsák az érkezésünk előtti status quot. Ez azonban csak a jéghegy csúcsa. Bár hagyományos értelemben vett küldetésből nincs sok a programban, apróbb feladatokból rengeteg várja, hogy megoldjuk, mint ahogy a játéktér bebarangolása is hosszú heteket elvehet az életünkből, ha minden titokra fényt akarunk deríteni.
A maga idejében csodálatos grafika miatt a pusztulás kézzelfoghatóbb, mint bármikor (megjelenés óta fantasztikus grafikus modok is jöttek a játékhoz, ha újra nekiállnátok: katt). Nem csak romok között barangolunk, hanem valóban, egy atomháború sújtotta, reményvesztett vidéket járunk be. A játék zenéjéről pedig egyenesen bűn lenne nem írni: a negyvenes-ötvenes évek andalító muzsikái, a hazafias amerikai dalok, vagy az egyik mellékküldetés teljesítésével elérhető hegedűszó legalább annyira kényeztetik a fülünket, mint amennyire a látványvilág a szemünket.
Mindent összevetve, a Falloutot trilógiává bővítő részre megérte közel egy évtizedet várni, és nem hiába nevezték a legrangosabb magazinok az év játékának.
Mercenaries 2: World in Flames
Díjat nyerni, vagy akár csak jelöltnek lenni rendszerint kellemes, és akár még némi ünneplésre is okot adó helyzet, kivételek viszont mindig akadnak. A Pandemic Studios tagjai is alighanem jobban örültek volna, ha 2005-ben megjelent, jól sikerült játékuk, a Mercenaries: Playground of Destruction folytatását nem jelöli az IGN az „év legrosszabb játéka, amit mindenki kipróbált” illetve az „év legnagyobb csalódása” kategóriákban. Utóbbi „kitüntető” címet egyébiránt el is nyerte, és nehéz lenne vitába szállni az ítészekkel a döntés jogosságát illetően.
Ritkán mondható el, hogy egy folytatás, a grafikát leszámítva mindenben elődje alatt teljesít, de a World in Flames esetében ez a megállapítás több, mint helytálló. Pedig az alaphelyzet kecsegtető: egy átvert zsoldos bőrébe bújva kell bosszút állnunk korábbi megbízónkon, Solanon, aki árulását követően Venezuela puccsal hatalomra került katonai kormányának vezetője lett, tehát végső soron egy állam ellen kell kamikaze-akciót indítanunk. Feladatunk, hogy a szabadon bejárható környezetben a lehető legtöbb kárt okozva térdre kényszerítsük a férfit, kerül, amibe kerül.
A pusztítás kivitelezése lényegében az egyetlen értékelhető momentuma a programnak. Ami felrobbanhat, az felrobban, a terep pedig szinte a szó szoros értelmében a földig rombolható, így csak az épp nálunk lévő eszközök mennyisége és minősége szab határt a káosznak. Ugyanakkor, a játék minden más téren közepesen, vagy gyengén teljesít. A gyalázatos dialógusokat, kiszámítható történetet és rossz szinkronszínészeket még el lehetne nézni, hiszen nem egy ötven óránál is több szórakozást nyújtó RPG-ről van szó, de a bugokkal teli, repetitív játékmenet, és az elképesztően ostoba mesterséges intelligencia már nem bocsáthatóak meg.
Utóbbi alapjaiban ássa alá a játékélményt. A gép által irányított ellenséges és barátságos karakterek szótárában nem hogy a taktika, de még az egészséges életösztön kifejezés sem szerepel, így esetleges társaink nem hogy segítenének a küldetések során, hanem épp ellenkezőleg, hátráltatnak azok elvégzése során, ellenfeleink pedig csak hordában támadva jelentenek bármiféle veszélyt. Bár a Mercenaries 2 jobban fogyott annál, mint amit megérdemelt volna, ez is kevés volt az üdvösséghez, így a Pandemic alig egy évvel a megjelenése után kénytelen volt örökre bezárni kapuit. Érdekesség, hogy jogvédők igen erősen támadták a játékot, mert elfogadhatatlannak tartották, hogy egy program egy valóban létező ország kormányának megdöntéséről szóljon.
5. oldal
Ha van játéksorozat, ami elmondhatja magáról, hogy nagy utat tett meg, az a Grand Theft Auto. Míg a korábbi epizódokban Elvis-imitátorokat és krisnásokat lapíthattunk ki lopott járgányaink egyikével, vagy éppen szexuális segédeszközökkel küldhettünk ártatlanokat a másvilágra, a Rockstar vezetősége úgy döntött, a GT IV-el elérkezett az idő az irányváltásra. Az új epizód emiatt komolyabb, sötétebb hangulatú program lett, amiben a játékosnak morális döntéseket is kell hoznia.
Nico Bellic más, mint a korábbi részek főhősei: fanyar humorú, látszólag kemény, de valójában nagyon is érző figura, aki egész egyszerűen azért öl, mert máshoz nem ért, és a sors nem kínált neki második esélyt. Így az alvilág piti pénzeket kereső takarítójaként kell minden rizikót bevállalnia, abban bízva, hogy alkalmi szövetségesei közül valaki hajlandó neki segíteni bosszúja végrehajtásában. Nico ugyanis nem a vagyon miatt jött Liberty City-be : egy árulót keres, aki rajta, és egy másik társán kívül valamennyi gyerekkori barátjával végzett, hogy megszökhessen a volt Jugoszlávia területén zajló háború poklából.
A legnagyobb újítás a fentiekhez igazodó játékmenetbeli átalakulás. Nico nem az élet császára, mint Claude, a soha meg nem szólaló elvtelen pszichopata, vagy Tommy Vercetti, aki a nyolcvanas évek akciófilmjeinek stílusában gázol át mindenkin, esetleg Carl Johnson, aki mögött egy egész banda áll. A túlerő előbb-utóbb legyűri, és még azt is meg kell fontolnia, hogy ellop-e egy nyílt helyen parkoló kocsit, mert több mint esélyes, hogy valaki meglátja, és menekülhet a rendőrök elől, a fegyverhasználatra pedig még inkább igaz ez. A lövések ugyanis riaszthatják a rendőrséget, akik jóval szívósabban, és agresszívebben üldözik, mint azt a korábbi részekben megszokhattuk.
A küldetések során is ritka, hogy bűnözők, vagy rendfenntartók hullájának tucatjain keresztül vezessen az út a sikerért. Némi tervezéssel a legtöbb munkát jelentősen leegyszerűsíthetjük. GTA játékban most elsőként lehetőségünk van a történetet befolyásoló döntések meghozatalára. Egyes szereplőket életben hagyhatunk, velük később összefuthatunk az utcán, ahol aztán vagy megköszönik, hogy nem végeztünk velünk, és a segítségünket kérik, vagy épp ellenkezőleg: fegyvert rántva próbálnak elégtételt venni sérelmeikért. A fontosabb NPC-kkel pedig kedvünk szerint barátkozhatunk, és ha kellőképpen megkedveltetjük magunkat velük, különböző bónuszokhoz juthatunk, mint például kedvezményesen árult fegyverek és lőszer, vagy ingyenes, mások kocsijára erősíthető autóbomba.
A harc is jócskán átalakult: taktikusabb, több türelmet igénylő lett a fedezékrendszer bevezetésével, ám mivel a mesterséges intelligencia ritkán áll a helyzet magaslatán, a klasszikus „megyek és lövök” módszer még mindig gyakrabban válik be, mint ahányszor nem.
A GTA pazar fogadtatást kapott mind a játékosok, mind pedig a sajtó részéről, de akadtak olyanok is, akik visszalépésnek gondolták az új részt. Valóban, a San Andreas testre szabható karaktere, és bőséges fegyverválasztéka után erőteljes a váltás, mint ahogy a korábban kifejezetten került realizmus is kiváltotta egyesek ellenszenvét. A kocsik kezelését sokan furának találták a játék első pár órájában, de PC-n a legtöbb kritika mégsem a fentieket, hanem a port minőségét, és optimalizálatlanságát érte, illetve az ezekből következő irreális gépigényt.
[bold]Spore
[/bold]
Will Wright, a Sim-játékok atyjának 1989 óta első, a sorozathoz nem köthető játéka kicsit másmilyen irányba kalandozik attól, mint amit megszokhattunk, holott ez a végtermék megjelenése előtt nem volt ennyire egyértelmű. Kezdetben a nyilvánosság előtt ugyanis SimEverything-ként emlegették a programot, a Spore csak a munkacíme volt, ám a végeredmény annyira elütött mindattól, amit a sorozat rajongói megszoktak az évek során, hogy Wright végül úgy döntött, hogy a játék megérdemli, hogy új címként dobja piacra.
A Spore egy istenszimulátor lett, amiben egy faj sorsát határozhatjuk meg, több fázison keresztül, amelyek mindegyike eltérő játékmenettel bír. Az első időkben csak egy primitív vízi létformát irányítunk, később egy szárazföldre kimászott lény túlélését kell elősegítenünk, majd az ő leszármazottjaiból álló törzsből kell előbb a bolygó urait, végül pedig az űrbe is kimerészkedő civilizációt faragnunk.
Mindeközben természetesen befolyásolhatjuk, hogyan is táplálkoznak, vagy néznek ki teremtményeink, és meghatározhatjuk, milyen társadalmi berendezkedésben éljenek. Döntéseink mindegyike kihatással van a későbbi fázisokra. A húsevők például agresszivitásukból következő különleges képességeket kapnak, ugyanakkor ha domináns fajjá válásunk során riválisaink kiirtása helyett a békésebb, kulturális asszimilációt választjuk, akkor szociális interakciókat segítő bónuszokat kapunk. A lehetséges kombinációk száma így jelentősen megnő, újbóli végigjátszásra sarkallva a játékost.
Wright korábbi alkotásaihoz hasonlóan a Spore is kedvező fogadtatásra lelt. Már a megjelenése előtt, kedvcsinálónak kiadott lénygenerátorral is teremtmények millióit hozták létre a játékosok, és a többség a mai napig lelkesen osztja meg lényeit az erre a célra létrehozott, „Sporepedia”-nak keresztelt gyűjtőoldalon. A kritikák leginkább az ehhez a funkcióhoz szükséges folyamatos online jelenlétet, és túlságosan is szigorú másolásvédelmet emelték ki negatívumnak.
Érdekesség, hogy a játékot megjelenése után felkapta a sajtó, és nem csak a bulvármagazinok, amiknek szerzői pornójátéknak kiáltották ki a programot (mert lehetőség van benne obszcén külsejű lényeket is létrehozni), hanem épp ellenkezőleg, a tudományos folyóiratok kezdtek el vele foglalkozni. Köszönhető ez annak, hogy a Spore központi motívumai az evolúció, az űrutazás és a más bolygókon kialakult életformák.
A természettudományok doktorainak többsége szerint ugyan a program finoman fogalmazva több helyen rendkívül sajátosan értelmezi a fentebb említett témákat, de arra mindenképpen alkalmas, hogy felkeltse a fiatalok érdeklődését a reáltárgyak iránt, bár akadtak ellenvélemények is. Wright végül kénytelen volt beszállni a Spore-ról folytatott diskurzusba, és közölni azt, ami amúgy nyilvánvaló lehetett mindenki számára, aki kicsit is használta az eszét. Közleménye szerint a program célja a szórakoztatás, nem pedig évmilliárdok alatt lezajló folyamatok valósághű modellezése, és alkotásával nem állt szándékában sem az intelligens tervezés, sem pedig az evolúció mellett letenni a voksát.
6. oldal
A 2003-ban indult sorozat ötödik tagja a Modern Warfare után ismét egy második világháborús résszel köszönt be. Ez alkalommal két amerikai, és egy orosz katona szemszögéből élhetjük át a világ sorsát meghatározó eseményeket. Előbbiek a Csendes-óceánon zajló, Japán elleni hadműveletekben kockáztatják az életüket, utóbbi pedig a nácikkal veszi fel a harcot, előbb az anyaföldjén, később pedig, ahogy változik a hadiszerencse, Németországban.
A programozók érezhetően nem erőltették meg magukat a nyolc-tíz óra alatt kényelmes tempóban végigjátszható egyjátékos mód készítésekor. Lineáris pályák, érdektelen történet, scriptelt események özöne, és még az ilyen téren jellemzően nem túl erősen teljesítő sorozathoz képest is gyenge mesterséges intelligencia jellemzik a kampányt, amit akár kooperatív módban is teljesíthetünk. A gyengécske összképen némileg javít, hogy a korábbi részekkel ellentétben a háború lényegesen sötétebben van bemutatva, ami némi újdonságot tudott csempészni a játékmenetbe, illetve először a sorozat történelmében az alapküldetések teljesítése után lehetőségünk van egy bónusz misszió keretein belül zombikra vadászni, ameddig az élőholtak le nem gyűrnek minket.
Ám az babérokat, csak úgy, mint a többi epizód esetében is, egyértelműen a multiplayer aratja le. Huszonhárom pályán tesztelhetjük le képességeinket a többiek ellen, és ha diadalmaskodunk, pontokat kapunk, amiknek segítségével előrehaladhatunk a ranglétrán, új fegyvereket, valamint különleges képességeket nyitva meg. Ennek a funkciónak köszönhetően lehetőségünk van az általunk választott játékstílushoz igazítani karakterünket. Aki a járművek felrobbantásában leli örömét, különleges robbanószerkezetekkel keserítheti meg a rivális csapat sofőrjeinek életét, a távolról történő gyilkolás szerelmesei beolvadhatnak a környezetükbe, hogy lehetőségük legyen gondosabban célozni a halálos lövés előtt, míg mások gyorsabban üríthetik bele a tárat ellenfeleikbe, esetleg mindenkinél halkabban mozogva kerülhetnek a másik oldal tagjai mögé. Fejlődésünket különböző, egyre nehezedő kihívások teljesítésével is gyorsíthatjuk, közben pedig olyan kiegészítőket is szerezhetünk a fegyvereinkhez, mint például a hangtompító, a távcső, vagy éppen a bajonett.
A WaW tizenegymillió példányban fogyott, ami első pillantásra elégedettségre okot adó számnak tűnhet, viszont közel két és fél millió példánnyal marad alatta a Modern Warfare eladásainak. A fejlesztők így 2008 után inkább a jelenkorban játszódó részekre fókuszáltak, aminek meg is lett az eredménye, mivel a Modern Warfare 2-ből 23 millió kópia talált gazdára.
[link href="https://ipon.hu/jatekok/cc_red_alert_3_teszt/290/" target="_blank"][bold]C&C Red Alert 3 és Kane’s Wrath
A Command and Conquer sorozat hűséges hívei és az RTS-ek szerelmesei számára 2008 emlékezetes év volt: 1997 óta először fordult elő, hogy egy évben két CnC is megjelenjen. Az EA Los Angeles piacra dobta a Red Alert harmadik részét és a 2007-ben megjelent Tiberium Wars kiegészítőjét is, a Kane’s Wrathot. A két sorozat nem összekeverendő: bár mindkettő RTS és ugyanannak a franchise-nak terméke, történetük jelentősen eltér. A Red Alert egy alternatív idősíkban játszódik, amiben Albert Einstein visszautazik az időben, hogy végezzen Adolf Hitlerrel. Ezzel azonban csak azt érti el, hogy rivális hiányában a Szovjetunió megerősödik, és Sztálin elfoglalja egész Európát, így egy minden eddiginél véresebb háború tör ki a szövetségesek, és a keleti blokk között.
A harmadik részben, ami az első, teljesen 3D epizódja ennek az ágnak, a vesztésre álló oroszok arra jutnak, hogy Einstein a nyugatiak győzelmének a kulcsa, így most ők utaznak vissza az időben, hogy végezzenek a tudóssal. Ám ahogy Hitler, úgy a relativitás elméletét kidolgozó lángelme halála is rányomja a bélyeget a történelem menetére. Atomfegyverek hiányában ugyanis egy harmadik nagyhatalom, a japánok veszik át a technológiai elsőséget, így a korábbi ellenfeleknek alkalmanként össze kell dolgozniuk, ha el akarják kerülni a teljes megsemmisülést.
A harmadik rész számos újítást hozott. A legfontosabb a kooperatív játékmód lehetősége az egyjátékos kampányban, de hasonlóan érdekes elem, hogy az RTS-ek által rendszerint hanyagolt tengeri csaták központi szerepet kapnak a játékmenetben. Ezen kívül, a mesterséges intelligencia is sokat javult, legyőzése valódi kihívást jelent.
Az új elemek mellett akad valami, ami a régi maradt: a paródiába hajló történet, ami szándékoltan gyengén előadott, élőszereplős bejátszásokon keresztül bonyolódik. Ezeknek a részeknek a komolyságáról mindent elmond, hogy David Hasselhoff alakítja az Egyesült Államok alelnökét, George Takei a japán császárt, Tim Curry pedig a szovjetek főtitkárát. A női szereplőket egyértelműen a tehetség és a hiteles színészi alakítás alapján válogatták, véletlenül sem azt nézték, hogyan mutatnak frakciójuk egyenruhájában. :)
A Tiberium Wars kiegészítőjének főkampányában a korábbi részek eseményei között ugrálva követhetjük nyomon a földönkívüli anyagot, a tiberiumot az emberiség evolúciójához szükséges katalizátornak tartó Nod Testvériség halhatatlan és elpusztíthatatlan prófétájának, Kane-nek a történetét, így csakis ezt a szervezetet irányíthatjuk teljesítése során. Azonban, a fejlesztők gondoltak azokra is, akik inkább a globális terrorizmus ellen küzdő GDI, vagy a tiberium nélkül kihalásra ítélt, titokzatos idegen faj, a Scrinek egységeit irányítva szerettek volna csatába vonulni. A World Conquer címre keresztelt, részben körökre osztott, leginkább az ismert társasjátékhoz, a Riskhez hasonlítható játékmódban azonban nem feltétlenül szükséges a földbe döngölnünk riválisainkat mindhárom bázisuk elpusztításával, a diadalt kivívhatjuk az adott frakcióra jellemző másodlagos cél elérésével is.
Mindkét program fogadtatása rendkívül kedvező volt, bár a prímet a visszajelzések alapján egyértelműen a Red Alert 3 vitte, annak több taktikát igénylő játékmenete miatt. Igaz, utóbbinál egy roppant amatőr hiba borzolta a kedélyeket: a program telepítéséhez szükséges 20 karakter hosszúságú kód utolsó eleme egyes esetekben lemaradt a kézikönyvről, amire nyomtatták, így a játékos nem élvezhette azonnal a programot, amiért fizetett. Az EA első körben azt nyilatkozta, hogy a felhasználók próbálják meg kitalálni huszadik karaktert, majd később telefonos és internetes segélyszolgálatot nyitottak, míg végül a honlapjukra történő, ingyenes regisztráció után mindenki hozzájuthatott a teljes kódhoz.
7. oldal
A szórakoztatóipar valamennyi ágában megesik, hogy az alkotók időként újragondolják addigi munkásságukat. Énekesek váltanak stílust, filmek folytatásai lesznek teljesen más hangvételűek és videojátékok alakulnak át a felismerhetetlenségig, ha azt kívánja az üzleti érdek.
Az esetek nagy részében a változás persze nem ennyire komoly, de van, hogy a későbbi epizódok átszabása olyan mértékű, hogy ha valaki nem tudná mi a címe, meg nem mondaná, hogy ugyanannak a sorozatnak a két tagját játszotta végig. Így van ez a Far Cry 2. részével is: gyakorlatilag csak a cím és az FPS műfaj közös bennük. Minden más megváltozott: a mikronéziai szigetvilág problémáit megoldó, különleges képességekre szert tett Jack Carver helyett egy, kilenc lehetséges karakterből kiválasztott zsoldos bőrébe bújva kell végrehajtanunk küldetésünket, a Sakál néven ismert fegyverkereskedő likvidálását egy polgárháború sújtotta afrikai országban.
Feladatunk teljesítése nem lesz könnyű. Nem elég, hogy idegenek vagyunk egy barátságtalan vidéken, ahol az emberi élet semmit sem ér, és minden a gyémántok körül forog, de az idővel is versenyt kell futnunk. Emberünk ugyanis maláriában szenved, és mivel a betegség hathatós kezelésére közel és távol nincs lehetőség, egy nem túl hatékony gyógyszer szedésével tudjuk csak úgy-ahogy kordában tartani a kórt.
A program különlegessége, hogy egy ötven négyzetkilométeres, szabadon bejárható vidéken kell érvényesülnünk benne. Miután gyalog meglehetősen sokáig tartana bejárni a vidéket, a nem harccal töltött idő jelentős részét egy jármű volánja mögött fogjuk tölteni, árgus szemekkel figyelve, nem akarja-e valaki egy gépfegyverből kilőtt sorozattal átrendezni a jeep, vagy homokfutó tulajdonosi jogviszonyát.
Ez az elem, legyen bármilyen szórakoztató is eleinte, hosszú távon meglehetősen idegölővé, és unalmassá válik, főleg, hogy a környezet, nézzen ki bármilyen jól is, csak kulissza. Nincsenek ragadozók, csak különböző, veszélyt nem jelentő növényevők, ami komoly kihagyott ziccer. Sajnos a vontatottság a játék egészére igaz, a túlzott realizmusra való törekvés jelentősen lassítja a programot. Karakterünk afféle igazi „mocsári hajós”, minden hájjal megkent, ravasz figura, aki imád és tud a zavarosban halászni. így nem meglepő, hogy számos küldetésből választhatjuk ki azokat, amiket teljesíteni akarunk. A legtöbb misszió a történetben visz előre, illetve javítja pénzügyi egyenlegünket, amiből aztán fegyvereket vehetünk/fejleszthetünk.
A több mint kéttucatnyi pisztolyból, karabélyból, gépfegyverből, puskából, nehézfegyverből és robbanószerből álló felhozatallal a legfinnyásabbak is elégedettek lehetnek, bőven van lehetőség a saját szájunk íze szerint felszerelkezni. Nem is érdemes túl soká kitartani egy darab mellett, a gyakori használattól ugyanis romlik a pukkák állapota, így nagyon könnyen előfordulhat, hogy egy agyonnyüstölt darab épp akkor adja meg magát, amikor be vagyunk kerítve. A mesterséges intelligencia is mindent megtesz, hogy kalandunk mielőbb véget érjen, igen ritka, hogy a rivális fegyveresek taktika nélkül támadjanak ránk, így minden tűzharc kihívást jelent.
A megbízások további hasznai, hogy elvégzésükkel beszerezhetjük a betegségünket szinten tartó gyógyszert, illetve, bár igazán mély barátság zsoldosok közt nem alakulhat ki, növelhetjük népszerűségünket a többi szerencsevadász irányába, így azok alkalmasint kihúzhatnak minket a pácból cserébe. Mindent összevetve, a Far Cry 2 egy kellemes, de nem hibáktól mentes darab. Akik szeretik a taktikus tervezést, és nem tudnak betelni az afrikai szavannák látványával, azok számára kihagyhatatlan, akiket viszont elrettent az FPS-hez képest lassú játékmenet, jobban járnak, ha mást keresnek.
Sins of a Solar Empire
Kevés kellemesebb meglepetése akadt a 2008-as esztendőnek, mint a Sins of a Solar Empire címre keresztelt RTS. A stratégiai játékok készítésében gyakorlott fejlesztőkből álló Ironclad Games első programja messze a várakozásokon felül teljesítve robbant be a köztudatba. Az alig egymillió dollárból fejlesztett programból több mint félmillió kópiát értékesítettek 2008 februárja és szeptembere között, és több játékmagazin is az év stratégiai játékának tette meg, sőt, az IGN egyenesen a legjobb PC-s alkotásának nevezte.
A játékot pedig bajosan lehet csak újítónak nevezni, mindössze a műfajban megszokott kötelezőt hozza. Három náció, egy kollektivista társadalomban élő, egy kereskedőnemzet, illetve egy katonai erőre támaszkodó, idegen létforma egyikének irányítását átvéve kell erőforrásokat, illetve bónuszokat adó relikviákat gyűjtenünk, hogy felhasználásukkal mi lehessünk a galaxis teljhatalmú urai. Az ördög azonban, mint mindig, most is a részletekben lakik. A játék komplex, ugyanakkor nem agyonbonyolított játékmenete miatt lopta be magát a játékosok szívébe. Elég egyetlen menüt nyomon követnünk ahhoz, hogy felügyeljük hatalmas birodalmunk valamennyi apró-cseprő ügyletét, és mindig értesüljünk arról, ha az egyik bolygónkon történt valami említésre méltó. Mindezt ráadásul úgy hozza a Sins of a Solar Empire, hogy a játékmenet igen kifinomult.
Döntsünk akár a békés beolvasztás, vagy éppen a másik véglet, a hadipotenciálunkra építő terjeszkedés mellett, lehetőségek tucatja áll rendelkezésünkre. A címben szereplő „sins”, azaz bűnök szó nem véletlenül került oda: ha valóban nagy és örökké álló birodalmat akarunk, nem árt, ha a gyomrunk legalább olyan erős, mint az akaratunk, és felidézzük Charles De Gaulle mondását, miszerint „Franciaországnak nincsenek barátai, csak érdekei”. Gazdaságok kivéreztetése, vérdíjak kitűzése, szövetségeseink váratlan hátbatámadása: ezek mind a játékmenet szerves részét képezik. Senkiben sem bízhatunk, és senki sem bízhat bennünk. Az alacsony költségvetés ellenére a látványra sem lehet panasz. Az Iron Engine a játék igényeihez lett szabva, így a gigászi területek épp olyan jól néznek ki, mint az egyes bolygók felszínén található épületek.
Sajnos, erősen érződik, hogy az amúgy remek egyjátékos módot csak a multiplayerre való felkészülés miatt tették a játékba, ugyanis kampány nincs benne, csak különböző térképeken küzdhetünk a gép ellen. Szerencsére a pályaszerkesztő segítségével bárki könnyedén kiegészítheti a maga pályáit, így azoknak is bátran ajánlható, akik nem szeretnek másokkal megmérkőzni. A nem gép irányította kihívók elleni elmepárbajt kedvelők számára viszont egyenesen kötelező darab.
8. oldal
A Devil May Cry a Capcom egyik, ha nem a legszerencsésebb véletlene. A sorozat ugyanis eredetileg egy, a klasszikus részeknél pörgősebb és akcióorientáltabb Resident Evilnek indult, ám a fejlesztők menet közben nemes egyszerűséggel meggondolták magukat a sok új ötlet hatására, és meggyőzték a vezetőséget, adjon egy esélyt az új programnak. A többi már történelem. A játék sikere olyan mértéket ért el, hogy önálló franchise lett belőle, akciófigurákkal, anime és manga változattal.
Az első és második rész eseményei közt zajló játékban Dante, a félig angyal, félig démon nephilim mellett a szintén démoni ősökkel bíró Nerot is irányíthatjuk. Kettejük kapcsolata nem indul épp zökkenőmentesen. Az új főszereplő ugyanis a Kard Rendjének megbízásából a már megismert démonvadász fejét akarja venni, mivel a férfi a szervezet több, magas rangú vezetőjével végzett. Hamar kiderül azonban, hogy Nerot megvezették és a szekta irányítói távolról sem azok, akiknek látszanak, így az ellenfelekből előbb kelletlen szövetségesek, majd az események előrehaladtával barátok lesznek, miközben leszámolnak a démoni hatalmak irányításával próbálkozó társaság vezetőivel.
Bár mindkét főhős inkább néz ki esztétika szakos, szabadidejében Kispál-epigon underground zenekarban frontemberi posztot betöltő bölcsésznek, mint komoly képességekkel bíró harcosnak, ebben a részben sem háborúellenes petíciók és spontán békekörök formálásával kell megszabadítanunk a bolygót a különböző, nem evilági borzalmaktól, hanem a fegyvereink erejével.
Nem mindegy azonban, hogyan végzünk velük. Minél elegánsabban, gyorsabban és hatékonyabban vetünk véget a létezésüknek, annál magasabb osztályzatot kapunk az egyes pályák befejezésekor, így több képességekre, illetve azok fejlesztésére költhető lélek lesz a jutalmunk. A korábbi részekkel ellentétben, ha rájövünk, hogy egy harci technika nem felel meg a játékstílusunknak, az elköltött pontok nem vesznek el örökre. Eladhatjuk a fölöslegesnek bizonyult támadási formát, igaz, ilyenkor sosem kapjuk vissza teljes egészében azt az összeget, amit kiadtunk érte.
Ezen kívül, különböző színű gömbök gyűjtögetésével is erősíthetjük a két karaktert. Ezek gyógyítják, illetve visszahozhatják őket a halálból, valamint növelhetik azt az időt, ameddig képesek kihasználni féldémoni létük előnyeit, a természetfeletti gyorsaságot, erőt és regenerációs képességet. Aki a fentiek alapján azt hinné, hogy ilyen lehetőségek birtokában a harc sétagalopp lesz, az nagyot téved, a játék, mint ahogy az a széria esetében megszokott, jóval nehezebb egy átlagos hack and slashnél. Különösen, hogy a kameramozgást négy epizód alatt sem sikerült rendesen megoldania a Capcom brigádjának, így nem egyszer előfordul, hogy egyik ellenfelünk támadását csak akkor vesszük észre, amikor már késő. A pályatervezésnél is érződik, hogy szorított a határidő, túlságosan gyakran ismétlődnek az egyes szakaszok.
Mindezen hibák ellenére a DMC 4 a sorozat legjobban fogyó darabja lett, 2.7 milliós eladásával. Ez volt egyben az utolsó hagyományos Devil May Cry is, az utána következő rész ugyanis újragondolta a sorozatot, egy alternatív idősíkba helyezve a történteket, erős kritikai, ám mérsékelt közönségsikert aratva.
Mint láthattuk, 2008 változatos és jól sikerült év volt. Pár fájóan gyenge minőségűre sikerült játékot leszámítva igazi klasszikusokkal gazdagodtunk, olyan alkotásokkal, amiket hat évvel megjelenésük után is öröm elővenni. Sorozatunk következő részében fél évtizedet ugrunk majd vissza, és a 2009-es év termését vesszük górcső alá, az eddig megjelent cikkek pedig lentebb, a linkekre kattintva olvashatóak.