Vitán felül áll, hogy soha nem volt még ennyire könnyű dolga a játékfejlesztőknek. Egyre-másra válnak a vékonyabb pénztárcájúak számára is megfizethetővé, vagy egyenesen ingyenessé a különféle motorok. Weboldalak tucatjain lehet pénzt gyűjteni a projektekre, az elkészült művek pedig a Steamnek köszönhetően több mint százmillió potenciális érdeklődőhöz juthatnak el. Az iparág ezért korábban még soha nem látott tempóban fejlődik. Gomba módra szaporodnak a stúdiók, és biztosra vehető, hogy ez a tendencia a közeljövőben nem változik meg. Hiszen, szinte naponta lehet olvasni olyan független fejlesztőkről, akik kreativitásuknak és tudásuknak köszönhetően milliókat tehettek zsebre, ez pedig sokakat arra inspirál, hogy maguk mögött hagyva korábbi karrierjüket, próbára tegyék magukat a digitális szórakoztatás ezen területén.
A kétségkívül létező sikersztorik ellenére, Scott Brodie, aki, mielőtt az indie-fejlesztők táborát gyarapította volna, az Xbox Live Arcade producereként segített másoknak abban, hogy tető alá hozhassák álmaik programját, óvatosságra, szerénységre, és a kicsiben gondolkozás fontosságára intiazokat, akik játékok készítésével akarják megkeresni a kenyerüket.
A férfi szerint nem árt tisztában lenni a realitásokkal, mert különben tragikus lesz a végeredmény. A legfontosabb, hogy csakis akkor vágjunk bele életünk nagy kalandjába, ha bőséges tartalékokkal rendelkezünk, és megengedhetjük magunknak, hogy elbukjunk. Mindez igen depresszíven hangzik, de a leginkább a Hero Generations készítőjeként ismert dizájner úgy véli, a lelkesedésnél, és a tenni akarásnál is fontosabb, hogy tisztában legyünk a helyzetünkkel, és folyamatos kockázatelemzés mellett végig a a valóság talaján mozogjunk.
Brodie a saját példájával illusztrálja, hogy bár tényleg akadnak olyanok a függetlenek szcénájában, akik egyetlen jó játék után meg is engedhetik maguknak, hogy nyugdíjba vonuljanak, a többség annak is örül, hogy ha a napi megélhetésének költségeit fedezni tudja. A HG első változatán például egy évnyi munkája feküdt, a haszna pedig hozzávetőlegesen negyvennégy dollárra rúgott. Azaz, a heti egy dollárt sem kereste meg.
Ezt követően két évig egy online játszható, gyűjtögetős kártyajáték programozójaként tengette mindennapjait, miközben tovább csinosítgatta a végül egy sikeres Kickstarter-kampánnyal negyvenhatezer dollárt bezsebelő Hero Generationst. A képességeivel és lehetőségeivel tisztában lévő fejlesztő a jövőben sem tervezi, hogy nagyobbat harap annál, mint amekkorát le tud nyelni, és megmarad az egyszerűbb játékmenetű, és grafikailag sem túl impresszív kétdimenziós címeknél, bár tudja, hogy így lejjebb kell adnia a minőségből.
Bár bukásról összességében semmi esetre sem beszélhetünk, és Brodie abból él, amit szeret, nem lett, és esélyesen nem is lesz belőle soha egy indie-sztár, akinek pusztán a neve is garancia arra, hogy az általa jegyzett alkotások több tíz, vagy százezres példányszámban kelnek majd el. Ráadásul ezt a szintet is csak állandó tervezéssel tudja fenntartani. Ennek ellenére, örül annak, hogy feladta az állását a Microsoftnál, és a maga ura lett, de azt egy percig sem tagadja, hogy a szakma jóval több rizikót és buktatót rejt annál, mint ahogy azt a többség gondolja.































