A virtuális szuperhősség a valóságban is önzetlenséget szül

A Stanford kutatói arra voltak kíváncsiak, hogy megfelelő számítógépes játékok révén elérhető-e, hogy az emberek empatikusabbak legyenek a valóságban.

A virtuális szuperhősség a valóságban is önzetlenséget szül

Az elmúlt évek során több kutatás is foglalkozott azzal, hogy az agresszív számítógépes játékok a való életben is erőszakos viselkedést okoznak-e. A Stanford kutatói ezúttal más szemszögből közelítették meg a problémát, arra voltak kíváncsiak, hogy megfelelő játékok révén elérhető-e, hogy az emberek empatikusabbak legyenek a valóságban.

Ennek vizsgálata érdekében az egyetem Virtuális Emberi Interakciók Laboratóriumában (VHIL) Supermanéhez hasonló repülési képességet biztosítottak a résztvevő önkéntesek némelyikének, akiknek végre kellet hajtaniuk egy szimulált feladatot, majd később a valóságban is tesztelték segítőkészségüket. A történet szerint egy kihalt virtuális városban kell minél előbb eljuttatni az résztvevőnél lévő levő inzulint egy cukorbeteg gyermekhez. Az önkéntesek egy része ehhez megkapta a repülés képességét, a többiek pedig egy helikoptert irányítva indulhattak útnak.

Az résztvevők, 30 férfi és 30 nő, tehát egyenként beléptek a szimulátorba, majd az instrukciók meghallgatása után „szárnyra kaptak”. A szimuláció során még a repülés módjának megfelelő hiteles hanghatások és vibrációk is érték őket a beszerelt hangfalaknak köszönhetően, valóságosabbá téve az élményt. A kísérlet minden esetben két percig tartott, amelynek végén az önmagától repülő vagy helikopterrel érkező önkéntes mindig rátalált a gyerekre.

A szimuláció végeztével a kutatók egyike leült az adott résztvevővel, és faggatni kezdte tapasztalatairól. Az interjú egyik pillanatában aztán a kérdező látszólag véletlenül felborította az asztalra helyezett tollakkal teli poharat, majd öt másodpercet várt, aztán elkezdte összeszedni a szétgurult íróeszközöket, másodpercenként egy tollat visszatéve a tartóba. Minden résztvevő esetében mérték, hogy hány másodperc után kezd segíteni az interjúztatónak a tollak összegyűjtésében.

A dolog meglepő eredménnyel zárult: a korábban Supermant játszó alanyok átlagosan három másodperc alatt észbe kaptak, és segíteni kezdtek, míg a helikopteres csapat tagjainak ez kétszer annyi időt vett igénybe, tehát csak azt követően kezdtek segíteni, miután a kérdező elkezdte összeszedni a tollakat.

A virtuális szuperhősök nemcsak gyorsabbak, de hatékonyabbak is voltak a segítésben, hiszen 15 százalékkal több tollat szedtek össze, mint a másik csoport tagjai. Ami még árulkodóbb: míg a korábban szuperhősként repülők közül mindenki besegített előbb-utóbb, a helikopteres különítmény tagjai közt hat olyan is akadt, aki hozzá sem nyúlt a tollakhoz.

A tollkiborítós kísérlet bevett módja az empátia mérésének, így a szakértők szerint egyértelműnek tűnik, hogy a virtuális körülmények közt, természetfeletti képességek révén végrehajtott heroikus cselekedetek a való világban is elősegítik az önzetlen viselkedést. Azt egyelőre nem igazán tudni, hogy a szuperhősként való segítést pontosan miért élték meg „hősiesebbnek” a résztvevők, mint a helikopteres változatot, így ennek vizsgálata további kutatást igényel.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward