Az emberiség kollektív tudattalanjában ősidők óta él egy mély és ösztönös asszociáció, miszerint a fény egyet jelent az élettel, a biztonsággal és a jósággal, míg a sötétség az ismeretlen, a gonosz és a halál birodalma. Mióta őseink először raktak tüzet a barlangok mélyén, hogy távol tartsák az éjszaka ragadozóit, fényforrások köré építettük a civilizációnkat és sok szempontból a gondolkodásunkat. Vallásainkban az istenségeket, szent lényeket, hírvivőket gyakran vakító glóriával, napkoronggal a fejük körül ábrázoljuk, a „megvilágosodás” pedig az emberi szellem legmagasabb rendű állapotát jelöli. Ám hajlamosak vagyunk elfelejteni a fény kettős, pusztító természetét, az érme azon oldalát, hogy ami életet ad, az ugyanolyan könnyedén, kíméletlenül el is veheti azt. Gondoljunk csak a perzselő sivatagi napra, amely árnyékok hiányában szinte mindent feléget, ami él és mozog.
A mitológiában is gyakran felbukkan ez a kettős természet, elég csak a fényből sötétségbe bukó Lucifer nevére gondolni, ami szó szerint „fényhozót” jelent, a görög mitológiában pedig Szemelé halandóként porrá égett, amikor megpillantotta Zeuszt a maga teljes, isteni, ragyogó valójában. A fény tehát, ha nem szűrik meg a légkör rétegei, vagy nem egyensúlyozza ki az árnyék hűsítő menedéke, egy pusztító erő is lehet. Ez a fajta kettősség egy olyan koncepció, amely izgalmas lehetőségeket rejt a modern fikcióban. Amikor egy világban felborul a kozmikus egyensúly, a sötétség helyett pedig maga a világosság válik a fenyegetéssé, a túlélés szabályai a fejük tetejére állnak. Egy ilyen apokaliptikus forgatókönyvben az árnyék többé nem a szörnyek búvóhelye, hanem az egyetlen menedék egy olyan, gyilkos erővel szemben, amely mindent eltorzít, amihez csak hozzáér.
A történet szerint egy Glarefall világának mélyén megbúvó barlangban furcsa, narancsszínben fénylő kristályt fedeztek fel. Ez a kristály mintha a megtestesült energia lett volna és amint a király kezébe került, parancsba adta, hogy termeljék ki az összeset, amit csak találnak. A kő gyógyító, mágikus és energetizáló ereje Glarefall birodalmát egy olyan aranykorba repítette, amelyhez hasonlót még nem látott a világ. A kristályok fénye beragyogta a birodalmat és a településeket, mígnem egy nap a fény helyét a sötétség vette át és ami még rosszabb, idegen, rettentő lények jelentek meg a királyság minden szegletében. Senki nem tudta honnan jöttek, a pusztítás viszont, amit maguk után hagytak magáért beszélt. A király parancsára mi fogjuk kivizsgálni mi történhetett és a válaszok megtalálása mellett a szörnyetegek legyőzésének terhe is a mi vállunkat nyomja.
A fejlesztőcsapat már az előzetesekben és a koncepciórajzokban egy olyan sötét fantasy világot ígért, ahol a hagyományos jó-rossz felállást egy érdekes csavarra építik fel, vagyis a világot nem a sötétség, hanem a mindent elvakító, perzselő fény taszítja káoszba. Az alapok a helyükön vannak egy érdekes történethez, a kataklizmikus változás rengeteg módon megjelenhetne a küldetések és az emberi sorsok terén is, de a mélynek szánt párbeszédek, leírások mögött rengeteg az üresjárat és a szövegek is inkább az általános és az átlagos felé mutatnak.
A probléma az, hogy maga a fő cselekmény fárasztóan lineáris és kiszámítható, a karakterek papírmasé figurák, a segítőtársaink dialógusai élettelenek, az átvezetők pedig mintha egy tíz évvel ezelőtti játékból maradtak volna itt. Bár a szinkronszínészek becsülettel próbálkoznak (bár az is felmerült, hogy AI van helyettük), a közhelyek puffogtatásából álló forgatókönyvön ők sem tudnak segíteni, a drámainak szánt pillanatok nagyrészt súlytalanok és egyszer sem érezni azt, hogy a világ sorsa tényleg a mi vállunkat nyomná. A nappal-éjszaka mechanika is inkább a visszaszámlálás figyelését jelenti, minthogy hangulati hatása lenne, a rohanás sajnos előrébb való, minthogy egy gondolatot is erre pazaroljunk.
Egy akció-RPG gerincét a harcrendszer adja, és itt látszik, hogy a bonyolítás nem feltétlenül jelent működőképes rendszert. Van kitérés, hárítás (parry), és a stamina menedzselése is kulcsfontosságú, ugyanakkor a fegyvereknek nincs igazi súlya, mert egy hatalmas, kétkezes pallossal bevitt találat szinte ugyanolyan érzetű és hatású, mint egy tőrrel csapkodni.
A hitboxok időnként finoman szólva is nagyvonalúak, sokszor olyan támadások is sebeznek, amik vizuálisan centikkel elkerültek a monitoron, máskor pedig előfordul, hogy a mi jól időzített csapásunk csúszik át az ellenfélen minden hatás nélkül. Mindezt tetézi, hogy a kamera szűk folyosókon vagy zárt terekben hajlamos problémákba ütközni, de előfordult az is (egyszer), hogy egy látványosnak szánt bossfight felénél nem a szörny jelentette a legnagyobb kihívást, hanem az, hogy a kamera beragadt egy oszlop mögé.
A skill tree indokolatlanul túlbonyolított (kicsit, mint a Rogue Traderben), de hamar rájövünk arra is, hogy a bonyolultság többnyire passzívokat rejt, viszont játékstílust vagy karakter harcmodort formáló aktív skill elég kevés van így a harcok nagyon hamar önismétlővé válnak és ugyanazt a pár gombot nyomkodjuk vakulásig.
A világ hatalmas, de gyakran önismétlő és üres is, a térkép tele van szórva a mellékküldetésekkel, de ezek felfedezése ritkán rejt valódi jutalmat, leginkább a klasszikus MMORPG megoldásokra hajaz, ahol ölj meg 5 valamit, gyűjts össze 10 valamit a nagy hősies feladat. Grafikai szempontból a játék felemás képet mutat, mert míg az engine a fény-árnyék effekteket szépen kezeli – ez a játék tematikájából adódóan el is várható – addig a textúrák felbontása néhol elavult, a zenei aláfestés tisztességes iparosmunka, az epikus, harcra optimalizált dallamok jól szólnak a főellenfeleknél, az ambient hangok is rendben vannak, de ennyi.
Összességében a remek alapötlet és a helyenként mutatós látványvilág egyszerűen nem tudja elfedni a túlbonyolított de mégis unalmasba hajló harcrendszert, a repetitív küldetéseket és a technikai botladozásokat. Nem játszhatatlan a Glarefall és ha valaki mindenevő az akció-RPG-k terén, akkor egy leértékelésen lecsaphat rá, egy őszi vagy téli hosszú hétvégére jól jöhet – egyszer, valamikor.

































