Az Nvidia DLSS 5 technológiája meglehetősen vegyes fogadtatást kapott anno, amikor első verzióját bemutatták, ugyanis a gamerek szerint túlságosan „belenyúl” az alkotók által megálmodott látványvilágba, ezzel módosítja az adott játék által nyújtott vizuális élményt, amivel nagyon sokan nem értenek egyet. A vállalat vezetője megígérte, hogy az ősszel érkező végleges verzió több beállítási lehetőséget tartalmaz majd, valamint azt is kijelentette, szerinte a gamerek nem értik a DLSS 5 lényegét.
Az éppen zajló SIGGRAPH alkalmával ismét előkerült a DLSS 5, ami az első változat óta nagyon sokat változott, és a gyártó végre azt is részletezte, pontosan milyen beállítási lehetőségekre lehet majd számítani az egyes játékok alatt. A DLSS5 immár háromféle AI modellt használ, amelyek között valós időben, a késleltetés növekedése nélkül lehet váltani, sőt, a fejlesztők azt is megszabhatják, hogyan működjön a DLSS 5 az egyes karakterek, objektumok, illetve játékhelyszínek esetében, illetve olyan területeket is kijelölhetnek, amelyeket nem módosít az Nvidia technológiája.
A DLSS 5 alapvetően a hagyományosan lerenderelt képkockára épül rá, vagyis a geometriát, a világítást, a kameraszöget, illetve a különböző egyéb lényeges feladatokat az eredeti renderelő motor végzi el, majd ha a feladat kész, akkor az egyes felületeket, anyagtípusokat, árnyékokat, tükröződéseket, illetve az egyéb vizuális részleteket is kezelésbe veszi, de ténykedése szabályozható lesz, az alkotó által megálmodott látványvilággal összhangban működhet. A felskázás tehát tartalommódosítás nélkül történik, így a szokásos gyorsulásra is számíthatunk, a látványvilág módosítása opcionális lehetőség.
Ahhoz, hogy a DLSS 5 megfelelően üzemeljen, többféle kihívást is le kellett küzdeniük a vállalat szakembereinek. Az első és legfontosabb az volt, hogy meg szerették volna tartani az alkotói látásmódot és ábrázolást, amire sikerült is megoldást találni, ahogy fentebb említettük.
A következő kihívást az jelentette, hogy egyszerre csak egy képkockát kezeljen a funkció, ami a generatív AI modelleknél nem működik, azok ugyanis több képkockát dolgoznak fel egyszerre, ez pedig probléma lehet, hiszen a játéknak megfelelően kell reagálnia a játékos parancsaira. A DLSS5 végül egy képkockát dolgoz fel egyszerre, a később érkező képkockákat nem veszi figyelembe, az aktuális tartalom esetében pedig több paramétert is számításba vesz annak érdekében, hogy a képkockák közötti átmenetek hibák nélkül valósuljanak meg – bevonja a számításokba a mozgásvektorok adatait is.
A harmadik kihívás már a teljesítményt érintette, ugyanis egy olyan megoldást kellett találniuk, ami megfelelő vizuális élményt nyújt, mégsem igényel túlzottan nagy számítási teljesítményt. A DLSS 5 első verziója még két darab GeForce RTX 5090-es videokártyán futott, ehhez képest az optimalizált verziónak már elég egy GPU is.
Az Nvidia a nagy nyelvi modelleknél szerzett tapasztalatokat sűrítette be egy kisebb modellbe, ami egy képkockát dolgoz fel és csak az éppen lerenderelt képkocka látványvilágába nyúl bele, az adott beállításoknak megfelelően. A vállalat szerint a DLSS 5 hatékony VRAM-használat mellett dolgozik, viszont nem részletezték a konkrét hardverkövetelményeket, illetve azt sem, a kisebb számítási teljesítménnyel rendelkező videokártyákon teljes vagy részleges DLSS 5 támogatás fut-e a későbbiekben.
A vállalat bemutatója alapján a játékfejlesztők háromféle AI modell közül választhatnak, amelyek betanítása eltérő paraméterekkel történt, éppen ezért az általuk nyújtott látványvilág is eltérő, ahogy az a mellékelt ábrán is látszik. Ezeket a modelleket külön-külön is bármikor lehet használni az egyes játékhelyszíneken, a különböző környezetekben, illetve akár az átkötő animációk alkalmával is; a rendszer valós időben tud köztük váltani. A fejlesztők ezzel egy időben különböző beállítási lehetőségeket is kapnak, amelyekkel szabályozhatják, mennyire legyen látványos a DLSS 5 működése, legyen szó színekről, megvilágításról, tükröződésekről, vagy éppen egyéb tartalmakról.
A DLSS 5 keretén belül automatikus maszk is rendelkezésre áll, így például azt is meg lehet tenni, hogy egy adott effekt csak egy adott karakter arcán érvényesüljön, miközben a környező objektumok és maga a környezet érintetlen marad. Az effekt erőssége állítható lesz, ami rendkívül fontos szempont, valamint különböző tárgyakra és lehet alkalmazni, így ezeken eltérő beállítások mellett működhet a DLSS 5, sőt, akár egyes konkrét tárgyakat is ki lehet majd maszkolni, ezekhez „nem nyúl” az algoritmus, de azt is el lehet érni, hogy egyes tárgyakon hangsúlyosabb legyen a DLSS 5 működése, azaz eléggé gazdagnak ígérkezik a beállítási lehetőségek tárháza. Beállítási lehetőségekből tehát rengeteg lesz, kérdés, hogy ezekkel akarnak-e külön bajlódni a játékfejlesztők vagy sem – idővel meglátjuk.
Az Nvidia csapata továbbra is dolgozik a DLSS 5 finomhangolásán, ennek keretén belül együttműködnek az alkotókkal és a fejlesztőkkel annak érdekében, hogy a végeredménnyel a lehető legtöbben elégedettek legyenek. A tervek szerint a DLSS 5 valamikor ősszel jelenhet meg.