Shop menü

AZ NVIDIA VEZETŐJE REAGÁLT A DLSS 5 KÖRÜLI KRITIKA-CUNAMIRA – SZERINTE A GAMEREK FÉLREÉRTIK AZ ÚJÍTÁS CÉLJÁT

A DLSS 5 nem egy egyszerű szűrő, amit a kész képkockán alkalmaznak, sokkal több annál: a geometria szintjén dolgozó generatív AI-ról van szó, amelynek működését mind a játékfejlesztők, mind pedig a gamerek kontrollálhatják.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Az Nvidia vezetője reagált a DLSS 5 körüli kritika-cunamira – Szerinte a gamerek félreértik az újítás célját

Az Nvidia vezetője nagy örömmel jelentette be a GTC 2026 alkalmával a DLSS új generációját, a DLSS 5-öt, ami az AI erejével próbálja majd élethűbbé és látványosabbá tenni a különböző játékokat azáltal, hogy a különböző tartalmakat jelentősen feljavítja. A show alkalmával néhány demót is mutattak, amelyek láttán a gamerek egy része elégedetten csettintett, míg mások elkezdtek aggódni amiatt, hogy az újítás majd eltorzítja az egyes játékokat és azok „AI Sloppá” válnak – azaz mesterséges intelligenciával készített gyenge minőségű, silány tartalommá alakulnak; erősebben kifejezve: AI-moslékká, digitális szemétté silányulnak.

Galéria megnyitása

Az Nvidia vezetője, Jensen Huang természetesen találkozott a kritikákkal, éppen ezért egy kérdezz-felelek alkalmával kitért rá, mi is a helyzet ezen a téren. A vezető a Tom’s Hardware munkatársának adott válaszában kifejtette, a kritikusok teljesen hibás következtetésekre jutottak. Szerinte a DLSS 5 lényege, hogy a generatív AI-ra támaszkodva segít a geometria, a textúrák, illetve az összes többi komponens kontrollálhatóságának megteremtésében. Szerinte az újítás csak egy opció, amit a játékfejlesztők szabadon használhatnak és annak megfelelően finomhangolhatnak, milyen látványvilágot szeretnének elérni.

Ez azt is jelenti, hogy a DLSS 5 az alkotói szabadság megtartása mellett segít a tartalmak minőségének emelésében és a látványvilág élethűbbé tételében, de használata természetesen nem kötelező: ha egy játék DLSS 5 támogatással frissül, akkor az nem jelenti azt, hogy DLSS 5 nélkül nem lehet majd használni; a technológia bármikor kikapcsolható, illetve a beavatkozás mértéke is állítható lesz, nemcsak maximum szintet lehet majd választani.

A játékfejlesztők teljes mértékben megszabhatják, hogyan működjön a DLSS 5 az adott cím alatt, maga a technológia pedig mozgásvektorokkal és színinformációkkal dolgozik minden egyes képkocka esetében, nem csak egy egyszerű „szűrőről” van szó, amit a kész képkockára ráhúznak, ennél sokkal több van a háttérben. A technológia a geometria szintjén avatkozik be és teljes kontrollt gyakorolhat felette az adott játékfejlesztő.

A gamerek a játékon belül ki- és bekapcsolhatják a technológiát, valamint módosíthatják a különböző beállításokat is annak érdekében, hogy a DLSS 5 beavatkozásának mértéke megfelelő legyen. A technológia egy egyszerű kiegészítés, ami neurális renderelés keretén belül próbálja emelni a vizuális élményt, de semmilyen folyamat vagy technológia nem függ tőle, szabadon ki lehet kapcsolni. A gamerek dönthetnek úgy is, hogy a DLSS 5 helyett inkább a DLSS 4.5 mellett maradnak felskálázás és képminőség-javítás terén, a DLSS 5 egy bármikor aktiválható opció lesz, amit felett az játék fejlesztőjének teljes kontrollja lesz, így beleszólhat, hogyan dolgozzon a technológia, mekkora mértékben és hol avatkozzon be a vizuális élmény alakulásába.

A DLSS 5 várhatóan ősszel válik elérhetővé szélesebb körben és a GeForce RTX 50-es széria tagjaival biztosan használható lesz. Az, hogy mennyire sikerül finomhangolni a működését, arra majd az első konkrét játék-implementációk alapján derülhet fény.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére