A Star Wars: Squadrons az Electronic Arts elkövetkezendő hónapjainak a legnagyobb dobása lesz, így érthető, hogy nagy körülötte a sürgés-forgás és sokan kíváncsiak a részletekre. A Polygon-nak sikerült egy interjút készítenie a játék kreatív rendezőjével, Ian Frazier-rel, aki bár sok dologról nem beszélhetett, azért sikerült érdekes válaszokat kihúzni belőle.
A fejlesztők mikor elkezdték a munkálatokat, először a klasszikus trilógia űrcsatáit kezdték el elemezni, illetve több II. Világháborús repülős felvételt is megvizsgáltak. A játék a prototípus időszakában már egyetlen hét alatt játszható állapotban volt, a második hét végén pedig már a VR változat is tökéletesen működött, szóval nagyon gyorsan tudtak látványosan haladni a projekttel.
Elmondása szerint üzleti szempontból csak VR-ra fejleszteni nekik nem érné meg, így nem a pénz miatt választották ezt a platformot, mint támogatott dolog, hanem mert egyszerűen hiba lett volna kihagyni, olyan nagyszerű élményt nyújt. Egy pilótafülkét amúgy is könnyedén VR kompatibilissé lehet tenni, hiszen fix váz van az ember körül. Kifejezetten ajánlják azoknak, akik vásárolni akarnak egy szemüveget, mert hisznek benne, hogy ez a játék nagyszerű lehetőséget teremt rá, hiszen erre termett.
A sima gamepad felhasználók konzolon is számtalan módon személyre szabhatják majd a gombkiosztásukat, lényegében nem lesz limitáció, majdnemhogy PC szintű konfigurációs lehetőségek lesznek. A HOTAS kontrollerek támogatása pedig tovább növeli az élményt majd mindegyik platformon.
A moddolhatóság fontos tényező lesz a játékban, de végig a Lucasfilmmel egyeztettek, hogy milyen változtatások férhetnek bele. Például a TIE-Fighterek közismerten nem rendelkeznek pajzzsal, viszont arról nincs leírás, hogy a hajótest mennyi sérülést bír ki. Így ügyesen ki tudják egyensúlyozni az erőviszonyokat mindkét oldalnál.
Az innovációt a járművekben természetes folyamatként látják a háború ezen késői szakaszában. Az endori csata után járunk, amikor a Birodalom maradékának már el kell gondolkodnia új taktikákon és lehetőségeken, hogy a véges erőforrásukkal is visszaverjék az Új Köztársaság szabadulási törekvéseit. Éppen ezért tartják a modifikációs rendszert legitimnek, mert így olyan fegyvereket tudnak majd a játékosok a hajóikra pakolni, amiket amúgy nem nagyon láthattak a filmekben, viszont akár ezek megmutatkozhattak volna ott is.
Ezzel a húzással a céljuk az volt, hogy ne azt érezzék a játékosok, hogy minden csata ugyanolyan vagy hogy annyi különbség legyen a gépek között, hogy az egyiknek 5%-kal nagyobb a tűzereje. Igazi, érezhető és látható változtatásokat akartak, amiket a komponens rendszeren keresztül magunk eszközölhetünk majd.
A játék az „old school” üzleti modellel fog érkezni és ezt a mentalitást is kívánják követni. Bár ez még változhat, de nem számolnak DLC-kel és mikrotranzakciókkal, éppen ezért nem is lesz élő szolgáltatás a játék. Ők elkérik az egyszeri 40 dollár körüli összeget, majd odaadják nekünk a teljes Squadrons-t, mindennel együtt. Nem lesz pénzfal mögé bújtatva semmi, nem kell attól tartani, hogy csak a játék felét kapjuk meg és majd DLC-kel fizethetjük ki a többi részét.
A játék Xbox One-ra, PS4-re, PSVR-ra, PC-re és PCVR-ra érkezik október 2-án.




































