Shop menü

DIVE OR DIE - CHILDREN OF RAIN – AZ ŐRÜLET TENGERE

A mélység az egyetlen út, de milyen árat kér tőlünk?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Dive or Die - Children of Rain – Az őrület tengere

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A független fejlesztésű videojátékok piacán is ritkának számít olyan alkotással találkozni, amely a jól ismert műfaji paneleket használva, egyszerre ismerős, de mégis új formában alkotja meg a saját koncepcióját. A Drop Rate Studio játéka egy kegyetlen, sötét és elképesztően melankolikus utazás egy olyan világba, amelyet a reménytelenség jellemez talán a legjobban. de akkor miért nem adjuk fel? Miért küzdünk az elkerülhetetlen ellen? Az év egyik leghangulatosabb lovecrafti roguelite kalandja nem csak a világról és az emberségről tesz fel kérdéseket, de a sarokba szorított emberiséghez is lesz néhány keresetlen szava.

Galéria megnyitása

In medias res be leszünk dobva a dolgok közepébe, mondhatni a mélyvízbe és ezt nyugodtan értsük szó szerint. A Föld, ahogy mi ismertük, halott, egy ősi, felfoghatatlan hatalmú istenség (Maker of Rain) napról napra, esőcseppről esőcseppre törölte el az emberiség eddigi, szinte teljes civilizációját. Nem csak a vízszint emelkedése jelentett problémát, az eső maga is méreg volt, suttogás, fülünkbe duruzsoló hagymázas őrület, ami ellen nem sokat tehetünk. Egy maroknyi kétségbeesett, megtört túlélő maradt csupán, akiket egy saját démonaival küzdő, az őrület és a profetikus látomások határán billegő túlélő igyekszik segíteni.

Galéria megnyitása

A játék alapvetése kegyetlenül egyszerű, negyven napunk van arra, hogy megakadályozzuk a végső özönvizet. Ehhez nap mint nap alá kell merülnünk a végtelen és beláthatatlan mélységbe, egy elsüllyedt, mutáns szörnyetegekkel és sötét romokkal teli víz alatti labirintusba. A történet és a világvége egy részét a felfedezés, naplók, bizarr bálványok és a táborunkba fogadott emberek sorsain keresztül ismerjük meg.

Amint egy problémát megoldunk, már ott is a következő és a roguelike jelleg miatt egy hiba könnyen az utolsó lesz és ez különösképpen fájdalmas, ha egy tapasztalt, jól felszerelt, épp nyersanyagokkal, élelmiszerrel, fontos tervrajzokkal felpakolt karakterünk esetében, akinek a visszatérte kulcsfontosságú lett volna. A játékmenet gerincét a merülések adják, amelyek a Dave the Diver, a Dredge és a Darkest Dungeon mechanikáinak ötvözeteként írható le talán a legjobban.

Galéria megnyitása

A 2D-s túlélőhorror élményét azonban sok minden befolyásolja, de egy ponton túl csak rajtunk múlik a végkimenet. Egyfelől ott van a bázisunk, ahol épületek felhúzásával, fejlesztésével, felszerelés gyártásával (pl. lőszer, nagyobb oxigénpalack, víz alatt is működő lámpás) egyre jobb esélyt adunk a merülőknek. Még olyan fejlesztésünk is lehet, ahol egy halálos veszedelembe kerülő búvárunk bizonyos százaléknyi eséllyel megmenekülhet. Emellett RPG-hez méltóan képességpontokat osztunk el szintlépéskor és különféle képességekkel (feats) is felruházhatjuk embereinket, hiszen nem mindegy, hogy mennyi életereje, épelméjűsége, oxigén-kapacitása vagy teherbírása van a merülőnek. Nevelhetünk belőle pl. harcost, málhás öszvért, gyűjtögetőt, felfedezőt és ezek kombinációit is.

A különféle veszélyek, sérülések után pedig gyógytani vagy pihentetni kell embereinket, vagyis simán előfordul, hogy 2-3 napig valaki nem bevethető. Vagy ugyan kiküldhetjük, de komoly hátrányokat kap. Vagy küldünk egy gyengébb embert, de ez is kockázat. Ritkán leszünk olyan kényelmes helyzetben, hogy bizonyos feladatokra a legjobb, leginkább odaillő merülőt küldjük. Mert az alapvető, hozzánk közeli területekről beszerezhető, könnyebben elérhető nyersanyagokért valóban bárkit kiküldhetünk és a tapasztalatlan karakterek szintezésére is nagyon jó ez a módszer, de mi történik, ha épp vérhold kel fel éjjel? Vagy, ha túlságosan bízunk a rutinunkban és az apró kis sérülésekből komoly veszély kerekedik? Esetleg egy új területre is betévedünk (épp csak benézünk, majd óvatosak leszünk) és egy új szörny, akinek nem ismerjük még a viselkedését megtámad minket?

Galéria megnyitása

A túlélő és a horror hangulathoz nagyon illik az a tény, hogy nincs tökéletes jelölt, mert van, aki képes órákig lent maradni a sötétben, de az elméje törékeny és a legkisebb borzalom láttán pánikba esik, más teherbíró és erős harcos, de szűkös levegőtartaléka miatt csak rövid portyákra alkalmas. Csiszolhatjuk és formálhatjuk a Dive or Die RPG rendszerében az embereinket, de arra nem lesz időnk, hogy a pont odaillő embert megvárjuk.

Telnek a napok, a táborunk, embereink fenntartása pedig folyamatosan erőforrásokat igényel, ahogy a fejlesztés is. Érzékletese lett a játék azon része is, hogy – főként kezdetben – minden egyes alkalommal az ismeretlenbe merülünk alá, nincsenek kivilágított útvonalak, fogy az oxigén, a hátizsákban mindig kevés a hely a lootnak és a romok között, a víz alatti barlangokban, szűk átjárókban bárhol ott lapulhat valami, ami a halálunkat akarja. Az őrület mechanika is kifejezetten beszédes, minél rosszabb állapotba kerül a búvárunk, annál inkább torzul a valóság, ami vizuális hallucinációkban és a játékmenetet befolyásoló anomáliákban is megnyilvánul. Viszont, ha a mohóság a leggyorsabb út a pusztuláshoz, de a kockázat sokszor megéri, vajon mi a helyes döntés?

Galéria megnyitása

A Dive or Die audiovizuális téren, a mechanikák és a feszültségkeltés oldaláról nagyon jól sikerült játék lett. A sötét, gótikus és mélyen lovecrafti ábrázolás, a víz alatti romok, az elfeledett bálványok egy olyan világot festenek le, ami mintha végérvényesen el akarna szakadni az emberi jelenléttől. Javasolt fejhallgatóval játszani, ugyanis a légzőkészülék ritmikus hangja, a víz nyomásának recsegése, ropogása és a mélyből felhangzó, azonosíthatatlan zörejek mind azt a célt szolgálják, hogy miközben tájékozódunk, az utat keressük, a nyomasztó hangulat is végig a markában tartson bennünket.

Nem érdemes hibaként elkönyvelni, viszont szó kell essen arról is, hogy a játék rendkívül nehéz, főleg első végigjátszáskor. A 40 napos időkorlát permadeath rendszerrel párosítva inkább ijesztő, mint csalogató, a túlélés és a tapasztalat által elért siker viszont annál katartikusabb érzés. Az RNG által „teremtett” pályák változatossága is erősen a túlélő felé billenti a játékmenetet, de frusztráló lehet egymás után többször is a rövidet húzni és egy jól induló végigjátszást is könnyen derékba törhet. Buggal nem találkoztam, a mechanikák is működtek, lassulást vagy glitch sem keserítette az életet, bőven elég volt az, amit a játék feature-ként ránk borít.

Galéria megnyitása

Összegzésképpen a Dive or Die - Children of Rain egy minőségi, jó érzékkel összerakott játék lett a saját műfaján belül. A hangulata és a nyomasztó játékmenete kivételesen jól sikerült, a nehézségi szintje pedig meg fogja szűrni azokat, akik örömet lelnek benne, de ez bármelyik roguelite vagy dark soulslike játékra is igaz. Azoknak viszont, akiket vonz a lovecrafti kozmikus horror, a reménytelennek tűnő túlélés, a szorongással teli felfedezés és a kegyetlen élet-halál harc, kötelező darab. Csak senki ne feledje, a bizonytalanság, a kilátástalanság és a klausztrofóbia a kiindulópont, innen már csak lejjebb vezet út.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Mélyebbre, mindig mélyebbre…
A kozmikus horror világát és a mélység borzalmait nagyon jól ötvözi a túlélő és a bázisépítő mechanikákkal, karakterfejlesztéssel…
…de a RNG és a nehézség elég komolyan feladja a leckét.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére