A Plague Tale: Innocence és a Requiem az elmúlt évek legmeghatározóbb, legsötétebb és legérzelmesebb történetközpontú kalandjátékai közé tartoztak, amelyek örökre beírták Amicia és Hugo de Rune nevét a videojátékipar történelmébe. Amikor az Asobo Studio a PT: Requiem szívbe markoló lezárása után bejelentette, hogy a széria következő felvonása egy merész irányváltással próbálja megőrizni a sorozat irányvonalát és erősségeit, sokan szkeptikusan fogadták a hírt.
A de Rune testvérek komor, patkányoktól hemzsegő kálváriája a modern játéktörténelem egyik legemlékezetesebb története marad még sokáig, így a fókusz egy mellékszereplőre való áthelyezése kockázatos lépésnek tűnt. A Requiem stáblistája utáni rövid jelenet ugyan sejteni engedte, hogy a Prima Macula átka korántsem múlt el, a francia csapat – David Dedeine vezetésével – mégsem akart a megszokott, egy ugyanazt csak újra átrágó formulába beleragadni. Hét évnyi közös munka után úgy döntöttek, a széria kreatív szikrájának megőrzése érdekében radikális váltásra van szükség és ennek az eredménye a nemrég megjelent Resonance: A Plague Tale Legacy, amely az eddig ismert szereplőket hátrahagyva egy sokkal dinamikusabb, akciódúsabb irányba viszi el a sorozatot.
A Resonance története tizenöt évvel a Requiem tragikus eseményei előtt veszi kezdetét, és a fókuszban ezúttal egy olyan karakter áll, akit a második részből már jól ismerhetünk. Ő Sophia, a dörzsölt és karizmatikus tengeri csempész (sokak szerint kalóz). Az új felvonás azonban rávilágít arra, hogy a magabiztosság egyfajta páncél is, ami egy rettenetes gyermekkori traumából fakad. A játék kezdetén egy kiszolgáltatott és sokáig szörnyű körülmények között fogvatartott kislányt ismerhetünk meg, akit édesanyja egy zárdába száműzött, édesapja pedig égre földre keres. Sophia a helyi apácák okkult kísérleteinek alanyává válik, akik egy rejtélyes, sötét anyaggal injekciózzák be, aminek következményeképp elméjét víziók árasztják el.
Látomásaiban egy ókori görög harcos jelenik meg újra és újra, egy gigantikus, baljós eseményeket és titkokat rejtő ajtó előtt. Az apácák arra kényszerítették a kislányt, hogy mindent rajzoljon le, amit a módosult, transz szerű állapotában látott és a rémálm szerű bebörtönzésnek csak Sophia édesapja, a bandita Alec vetett véget, aki fegyvereseivel rajtaütött a kolostoron. Alec megesküdött, hogy kideríti, mi áll a látomások hátterében, ám egy expedíció során odaveszett. A történet, a tutorial utáni részében már egy huszonéves, harcedzett Sophiát irányítunk, akinek eltökélt szándéka, hogy Kréta szigetére utazva és apja nyomdokaiba lépve felfedje a múltját és a látomásait, álmait mérgező titkokat.
A sorozat ezen részének vizuális és hangulati tónusa hatalmasat változott, a sártól, vértől és pestistől fuldokló, eső áztatta Franciaországot Velence és a Földközi-tenger napfényes, élettel teli szigete, Kréta váltja fel. A Zouna Engine játékmotor, melyet az Asobo továbbra is házon belül fejleszt, hangulatos és szemet gyönyörködtető látványt varázsol a képernyőkre – bár az árnyék-fény hatásokkal néha azért meggyűlik a baja kicsit – a buja zöld növényzet, a kékben és türkizben pompázó tengerpart, az évezredes, omladozó szobrok első pillantásra egy idilli nyaralás helyszínének tűnhetnének.
A megannyi szépség azonban sötét titkot rejt és szorosan kapcsolódik a játék egyik legfontosabb mechanikai és narratív újításához, ahol Sophia, egy különleges, természetfeletti, az időn is átzengő rezgés (resonance) által képes egy évezredekkel korábban élt és a látomásaiban is felbukkanó ókori harcos bőrébe bújni. A múltban végbevitt cselekedeteink, a pályákon létrejövő változások – például egy ókori hajtókar elforgatása vagy egy kőtömb elmozdítása – közvetlen és maradandó hatással vannak Sophia jelenkori, középkori környezetére is. Ez a mechanika nemcsak a fejtörőknek ágyaz meg, de jól működő hangulati elem is, mert ezáltal a krétai romoknál talált mozaikok és freskók freskóinak eseményeit és történéseit is átélhetjük.
Ahogy Sophia és társai (Leni és később Faro) egyre mélyebbre ereszkednek a krétai útvesztőben, hamar ráébrednek, hogy a Minótaurosz legendája csupán egy ősi fedősztori és a labirintus mélyén nem egy bikafejű szörnyeteg, hanem valami sokkal ősibb, pusztítóbb erő lakozik. Hatalmas, fekete, növényszerű indák élnek ott, amelyek minden élőlényt bekebeleznek, aki a közelükbe merészkedik. Itt válik egyértelművé, hogy bár a patkányhordákat magunk mögött hagytuk, a Macula átka új, rémisztő formában nagyon is él és a labirintus, a hatalmas ajtók mind arra szolgáltak, hogy elzárják a világ elől - a Macula gyengesége viszont itt is ugyanaz, retteg a fénytől.
A történetet tovább bonyolítja, hogy hőseink nyomában ott lohol a kincsekre vadászó velencei hadsereg, valamint korábbi családja, a banditák is üldözik, akiket egy kegyetlen áruló vezet. Sophiának így nemcsak a természetfeletti borzalommal, de az emberi kapzsisággal, a múlttal és a jelennel is meg kell küzdenie a mélységben. Egy gondolatot kapjanak még a mellékszereplők, ugyanis a sorozat első két részében mintha jobban sikerült volna a főszereplőket körbevevő segítők, ellenségek, társak és a többiek megformálása.
A tragédia és a veszteség mintha egyfajta kötelező irányként lett volna rádobva egy olyan történetre, ami a napfénnyel és a mediterrán kerettel ellensúlyoz, valamint olyan fő-mellékszereplőkkel, akik egyszerre próbálnak fontosak és sekélyesek lenni. Furcsa ellentmondásnak tűnik ez, de Faro változása, Leni sorsa kevesebb nyomot fog hagyni bennünk, mint a korábbi Plague Tale játékok hasonló kaliberű szereplői tették.
Míg Amicia utazásai és kalandjai során az elsődleges túlélési stratégia az árnyékokban való bujkálás, a figyelemelterelés és a parittya volt, a Resonance egy teljesen más harcrendszert alkalmaz. A játékmenet sokkal inkább a klasszikus akció-kalandjátékok, nyomdokain halad és elég széles repertoárt ad a kezünkbe. A sima és a kritikus támadás és a kitérés mellett a védelmet megtörő vagy az ellenfelet megzavaró rúgást, jól időzített hárításokat és egy mászókarmot is a rendelkezésünkre bocsát, ez utóbbival háztetőről vagy magaslati pozícióból ránthatunk le ellenségeket, vagy szintén megrántva őket, a földre esve válnak kiszolgáltatottá a pengénk számára.
A harc mellett a környezeti fejtörők adják a játék másik alappillérét. Sophia a kaland során rábukkan egy ősi, rejtélyes gömbre is, amelynek segítségével képessé válik a fény manipulálására. Ezt az erőt – amelyet a legenda szerint maga Daidalosz szőtt bele – kell használnunk ahhoz, hogy tükröket és ősi lencséket aktiválva fénysugarakkal vágjunk utat magunknak a fekete indák sűrűjében.
Bár a Resonance vizuális világa már megkapta a maga dicséretet, de a zenei aláfestés legalább ennyire fontos szerepet játszik az atmoszféra megteremtésében. A zeneszerzői természetesen itt is a zseniális Olivier Deriviere, aki az előző részek komor csellódallamait a krétai és minószi kultúrához illeszkedő, egzotikusabb, hol lágyan melankolikus, hol pedig hevesen lüktető motívumokra cserélte és zenéje tökéletesen követi le a felszíni romok szépségét, valamint a földalatti labirintus borzalmai közötti kontrasztot.
Hibáról, bugról nem igazán tudok beszámolni, ilyen szempontból is jól teljesít a játék, a látványvilágnak és az optimalizációnak viszont az az ára, hogy a játék telepítéséhez elengedhetetlen az SSD meghajtó és a maximális élményhez is egy átlagnál jóval erősebb géppel kell rendelkeznünk.
A Resonance: A Plague Tale Legacy nemcsak a rajongóknak kötelező darab, hanem azoknak is, akik szeretik a misztikus, történelmi kalandokat, ahol az akcióból sincs hiány. Remélhetőleg az Asobo tovább megy ezen az úton – tanulva a kritikákból – és más szereplőkkel, „spinoff” jellegű kalandokkal is bővíti a The Plague Tale világát, újra bebizonyítva, hogy ez az univerzum sokkal nagyobb és rejtélyesebb, mint azt valaha is gondoltuk volna.