A Dishonored lopakodási rendszere eredetileg a Thiefére hasonlított, de az Arkane Studios ezt különböző okokból megváltoztatta. Christophe Carrier, a játék fő pályatervezője elmondta, hogy nagy rajongói a Thiefnek, a játéknak, amelyben a fény és annak hiánya nagy szerepet kapott. Kezdetben ők is árnyak és fényhatások segítségével képzelték el a lopakodást, de aztán ráébredtek, hogy az nem igazán valósághű, ha teljes sötétségben állunk egy NPC előtt és az nem vesz minket észre. Mivel az alkotók saját bevallásuk szerint "kissé perfekcionisták", ezért szerették volna, hogy a lopakodás úgy működjön, mint a Thiefben, ugyanakkor mégis nagyon realisztikus legyen. Ez a két elképzelés nem igazán akart összeilleni, ezért a fények inkább maradtak a játékban. A Dishonoredban a legtöbb sérthetetlen. Bár összetörhetjük a gyertyatartókat, de a világ attól még általánosságban meg lesz világítva. A másik ok (a lopakodás megváltoztatása mellett), amiért a fényt meghagyták művészi jellegű. Az alkotók egy igen részletesen kidolgozott és érdekes világot hoztak létre, amelyet kár lett volna aztán sötétségbe rejteni. A vizuális élményt tönkretette volna, ha túl nagy a kontraszt a különböző területek között, ezért egy köztes kompromisszumos megoldást választottak, amellyel végül elégedettek lettek.
Nem meglepő, hogy a Dishonoredra ilyen nagy hatással volt a Thief, nem csak azért, mert mindkét játék a lopakodásra épül. Harvey Smith, az előbbi rendezője az Ion Stormnál töltött ideje alatt részese volt a Thief: Deadly Shadows megalkotásának. A játékmenetet a hétvégén mutatták be az Eurogamer Expón. Dinga Bakaba dizájner és producer először a lopakodós megközelítést választotta, aztán egy brutálisan véres verziót, demonstrálva ezzel a Dishonored rugalmasságát. A játék október 12-én jelenik meg.






























