Az elmúlt időszakban rendszeresen beszámoltunk a Dying Light 2 fejlesztése körüli problémákról, amik a játék folyamatos csúszásához vezettek. Ezeket persze a stúdió állandóan tagadta, és nagyjából azt kommunikálták, hogy minden a legnagyobb rendben halad, a különböző változtatások és késések pedig a fejlesztési folyamat természetes részét képezik.
Korábban még arról számoltunk be, hogy a problémák középpontjában az előző kreatív igazgató, Adrian Ciszewski, vagy becenevén "Dumpling" állhatott. Az úriember eredetileg PR-os és marketinges volt a Techlandnél, majd producerként vett részt a Dead Island elkészítésében. A stúdió vezetősége nagyon elégedett volna a munkájával, így az első Dying Light fejlesztését már ő vezette direktorként.
Végül őt azonban lecserélték, és a helyére érkezett Marc Albinet, aki korábban az Assassin's Creed Unity vezetője volt, és aki a beszámolók szerint alaposan elkezdte átalakítani a fejlesztés különböző szakaszait és az iterációs munkát. Ráadásul az akkor nyilatkozó belsős források dicsérték a saját fejlesztésű motorjukat, aminek köszönhetően szerintük stabil technológiai alapokon nyugszik a játék.
Most azonban újabb tíz, névtelenül nyilatkozó egykori és jelenlegi alkalmazott beszélt a helyzetről, akik szerint az egész nem ilyen egyszerű, és valójában a problémák gyökerét Pawel Marchewka vezérigazgató diktatórikus vezetési stílusa jelenti. Az önfejűségét úgy írták le, hogy rendszeresen szerződtetett tapasztalattal nem rendelkező tanácsadókat a projekthez, akiket aztán nem sokkal később el is küldött. Állandó konfliktusokat okozott a stúdión belüli részlegek között, ennek következtében nagy volt a munkaerő cserélődése, és mindenkit mikromenedzselni próbált.
"A Techlandnél jellemző, hogy felvesznek olyan embereket, akikhez nagy reményeket fűznek, de végül semmit nem tudnak elérni. Az egyik ilyen volt Marc Albinet, a Ubisoft egykori direktora is, akinek az lett volna a feladata, hogy átszervezze a játéktervezést a stúdión belül. Azonban még ő, egy 30 évnyi tapasztalattal rendelkező veterán sem tudott áttörni a felső vezetésen" - nyilatkozta az egyik alkalmazott, utalva ezzel a fentebb említett, korábban pozitív példaként hozott Albinet-re.
Az alkalmazottak egyetértettek abban, hogy bárkit is vettek fel, az hamar a partvonalra került, ha nem követte teljes mértékben a vezetőség által kijelölt irányvonalat, ami aztán kirúgáshoz vagy a felmondásához vezetett. A nyilatkozók úgy vélik, hogy a Techlandnél akkor tudsz karriert csinálni, ha gyakorlatilag szolgaian viselkedsz.
Sokan arról is beszéltek, hogy a Techland által fejlesztett saját motor, a Chrome Engine is akadályokat jelentett a munkálatok elején. A dizájnerek ugyanis azt szerették volna, ha a projekt kezdetekor egy szélesebb körben használt, egyszerűbb motort vetnek be az alapvető játékmechanizmusokkal való kísérletezésre és iterálásra, mint például az Unreal vagy a Unity, és csak később ültetnek át mindent a Chrome Engine-re, amikor már letisztultak a dolgok, és már maga az engine (új verziója) is elég fejlett. A vezérigazgató azonban ragaszkodott ahhoz, hogy már az elejétől kezdve minden a Chrome Engine-ben történjen.
"Ez mindent lelassított és mindenkit frusztrált. A főnök mindig azt kérdezte, hogy miért nem dolgozunk gyorsabban, amire egyszerűen az volt a válasz, hogy a technológia még nem áll készen. Tudnánk jobban is haladni, csak azt pedig nem engedélyeztétek. A szakértők tudják mi a cél, és hagyni kéne nekik, hogy azt a lehető leghatékonyabb módon valósítsák meg."
Az egykori fejlesztési vezető, Pawel Zadowny - aki most már a CD Projekt Red egyik stúdióját vezeti - több tanácsadót is behozott, hogy segítsenek kialakítani egy hatékonyabb, hagyományosabb fejlesztési pipeline-t, azonban a javaslatokat nem vette figyelembe a vezetőség. A nyilatkozók szerint jelenleg nincsenek igazán bejáratott folyamatok a stúdión belül, vagy olyan gyorsan változnak, hogy nem is érdemes foglalkozni velük.
Ugyan a producerek még a folyamatokat sem tudják kézben tartani, a beszámolók szerint arra mégis jutott idejük, hogy állandóan beleszóljanak a dizájnerek dolgába, és megkérdőjelezzenek minden apróságot. Erre jött még rá a felsővezetés folyamatos mikromenedzsmentje, ami ahhoz vezetett, hogy mindenki ezer felé próbált szakadni, és nem tudott egységes vízió kialakulni a játékkal kapcsolatban.
"Amikor a vezetőség azt mondja, hogy a sok késés és egyéb probléma a fejlesztés hagyományos része, és iterációnak írják le, az nem egészen igaz, valójában ugyanis káosz uralkodik a stúdióban. Bárki elkészít vagy megtervez valamit, azt a vezetőség mindenféle indokkal később felülírja, például arra hivatkozva, hogy hasonlót láttak már más játékban máshogy működni, és inkább úgy kellene csinálni."






























