I. oldal
Idén lett tíz éves a Forza Motorsport-sorozat. Az évforduló nem is jöhetett volna jobbkor, ugyanis a két évvel ezelőtti ötödik rész nem minden tekintetben váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ez persze nem is meglepő: Xbox 360-on a Forza Motorsport 4 annyira teljes volt minden szinten, hogy a generációváltás bizony megviselte némileg a folytatást. A fejlesztő Turn 10 nem vett át régi autómodelleket vagy pályákat, mindent a nulláról építettek újra, beleértve a motort is, ami már az induláskor 1080p-ben és 60fps-sel jelenítette meg a versenyeket, amit rengeteg autósjáték fejlesztő máig nem vesz előre a prioritási listáján. Sajnos.
Ez azonban azt is jelentette, hogy a Forza Motorsport 5 közel sem nyújtott annyira teljes élményt mind elődje. Szerencsére az azóta eltelt két évben a fejlesztők mindent ki tudtak küszöbölni, amit akkor hiányoltunk, és bevezettek számos újdonságot is, ami először jelenik meg a sorozatban. Az alapok persze továbbra is adottak: minden egyes autó rendkívül részletesen finomhangolható és tuningolható. Ha kreatívnak érzed magad, akkor pixelről pixelre festheted ki a járgányok külsejét, az általad létrehozott alkotásokat pedig megoszthatod a közösséggel. Ismét visszatér a sokak által szeretett Forzavista, ami lehetőséget ad arra, hogy a játékban helyet kapott összes autómodellt kívülről-belülről megnézhessük, kinyithassuk, beülhessünk, elindíthassuk, információkat tudjunk meg róla.
A legnagyobb különbség azonban, hogy az elődhöz képest nagyjából megduplázódott az autók száma: most már 450 darab, az utolsó csavarig lemodellezett négykerekűt kapunk. Ez már pont az a kategória, hogy többre igazából nincs szükség, a játékosok jelentős része talán ha ennek a negyedét, maximum felét kipróbálja majd. A részletekre való odafigyelés döbbenetes: a műszerfal tükröződik a szélvédőn, az anyagok teljesen valóságosnak tűnnek a modern fizikai alapú renderelés miatt, a nyitott autók felfüggesztését pedig láthatjuk működés közben, érzékeltetve a tényt, hogy mennyire komoly fizikai motor dolgozik a Forza Motorsport 6 alatt - és persze látványnak sem utolsó.
Ehhez hasonlóan sokat finomodott a harmadik rész óta csiszolt prezentáció is. A menürendszerek nagyon gusztusosak és könnyen kezelhetők, és az egyes versenykategóriák elé kapunk hangulatosan megrendezett felvezető videókat, némi narrációval. Ezek egyetlen célja, hogy meghozzák a hangulatunkat az adott szériához, amiben ráadásul sokszor segít a Top Gear két műsorvezetője, James May és Richard Hammond is - úgy látszik, Jeremy Clarkson kiesett a pixisből, miután botrányba keveredett a BBC-vel. A felvezetésre és a körítésre pedig szükség is lesz, a Forza Motorsport 6 karrier módja ugyanis hosszabb és jobban strukturált, mint az elődeié.
II. oldal
Ezúttal öt különböző kategóriát kapunk, melyeken sorban mehetünk végig. Természetesen alulról kezdünk az utcai sportautókkal, és a végére a lépcsőn felérve eljutunk az olyan professzionális versenyzésig, mint az IndyCar vagy éppen Le Mans - de olyan különlegességek is akadnak, mint a nagyon fiatal, teljesen elektromos Formula E. Minden kategóriában három széria vár ránk, szériánként öt-hat versennyel, azonban ezek is kategóriákra vannak bontva különböző "stílusú" autók szerint. Ez azt jelenti, hogy a kampány egyszeri végigjátszása is 80-90 versenyt jelent, de később visszamehetünk őket teljesíteni más kategóriába eső autókkal, ezzel gyakorlatilag hatszorosára növelve ezt az értéket. A versenysorozatok nagyon jól felépítettek, és amikor már éppen elkezdenénk unni az egyiket, pont átléphetünk a másikba.
De nem ez az egyetlen dolog, ami garantálja a változatosságot. Bekerültek ugyanis a Showcase Eventek, melyeket a karrier alatt bármikor teljesíthetünk, és egyfajta külön kikapcsolódási lehetőséget biztosítanak. Itt olyan eseményeken, versenyeken vehetünk részt olyan autókkal, amik amúgy a karrierben még távol lennének. Ennél fontosabb viszont, hogy téma alapján külön kategóriákra bontották az eseményeket, és már ezek a kategóriák megdobogtatják az egyszeri autórajongó szívét. Átélhetjük például a Forma 1 elődjének, a Grand Prix versenyzésnek a megszületését a legendás 1957-es Maserati 300S volánja mögött, részt vehetünk a '70-es és '80-as évek hatalmas Le Mans-i ütközetein, autocross kihívásokat teljesíthetünk különböző járgányokkal, egy az egy elleni megmérettetéseket vállalhatunk a Top Gear Stigje ellen, pontot tehetünk a kérdés végére, hogy vajon a Subaru Impreza vagy a Mitsubishi Lancer a legjobb "hétköznapi" rally autó, de beletanulhatunk a profi IndyCar és túraautó versenyzésbe is. A lista persze még folytatódik.
A karrier és a Showcase együtt önmagában több száz órányi játékidőt garantál, ráadásul szokás szerint rendkívül addiktív is az egész, hiszen profilunk folyamatosan tapasztalati pontokat kap és szinteket lép, mint ahogy a különböző autógyártóknál is szinteket lépünk, ha használjuk a kocsijaikat. Újdonság, hogy bekerült a Forza Horizon 2-ből a lottó, így ha szintet léptünk, akkor egy kis szerencsejátékban vehetünk részt, aminek a jutalma lehet pénz, új autó, vagy éppen egy modpack is. De mi az a modpack? Nos, ez egy teljesen új dolog a sorozatban, és tulajdonképpen ezek a pakkok egy-egy csomag kártyát jelentenek. Csomagokat nem csak nyerni, hanem venni is lehet különböző értékben, azonban az már szerencse kérdése, hogy milyen kártyákat találunk bennük.
Mindenesetre ahogy például egy gyűjtögetős kártyajáték esetében, itt is akadnak gyakoribb és ritkább lapok, és vannak egyszer és többször használhatók is. Mindegyik valamiféle bónuszt ad, például extra tapadást, vagy éppen előrébb helyez minket a rajtrácson, és a futamok előtt egyszerre többet is aktiválhatunk belőlük. Ennek pont az ellentétét képezik a Dare mod kártyák, melyekből maximum egyet játszhatunk ki egy versenyen, és amik valamiféle extra kihívást helyeznek a játékos elé, és igyekeznek kimozdítani a komfortzónájából. Meg kell mondanom, ez az egyik legnagyobb ötlet, amit az utóbbi években egy autós játékban láttam. Sokan ugyanis belőnek maguknak egy nehézségi szintet, és a megfelelő mennyiségű segítséget, és ezen sosem hajlandók túllépni. A Dare modok pontosan arra jók, hogy kicsit feszegessük a határainkat, ezek alkalmazása ugyanis kikapcsol egy-egy segítséget extra kreditért cserébe, csökkenti az autónk erejét, erősebb ellenfeleket állít be, kikapcsolja a HUD-ot, vagy éppen bezár minket a belső nézetbe. Esetleg megpróbál rávenni a manuális váltás használatára is. A Turn 10 célja szerintem egyértelmű: az esetleg kevésbé magabiztos játékosoknak próbálja megmutatni, hogy milyen mélységei vannak a szimulációnak, ha hajlandóak vagyunk gyakorolni és próbálkozni.
III. oldal
Ezen a ponton rögtön szeretnék megjegyezni két dolgot. A Forza-sorozat újabb tagjaiban mindig is nagyon részletesen lehetett beállítani a nehézséget, és ez most sincs másként. Ezúttal is jelen van a felhőből "tanuló" mesterséges intelligencia, avagy a Drivatar-rendszer, amihez foghatót jelenleg más autós játék nem tud nyújtani. A drivatarok nehézségét is beállíthatjuk, de hiába tesszük a legnehezebb fokozatra, az intelligens vezetés mellett sokszor hajlamosak emberi hibákat véteni, túlságosan agresszívak lenni, vagy egyszerűen csak benézni egy-egy kanyart. De ezen kívül is részletesen beállíthatjuk a segítségeket, és ki-be kapcsolhatjuk az idő-visszatekerés lehetőségét.
Minden kikapcsolt segítségért, vagy feljebb tolt nehézségért extra kredit és XP jár. Ha pedig aktiválunk egy olyan Dare modot a verseny előtt, ami valami olyan segítséget kapcsol ki, amit amúgy mi bekapcsolva hagytunk, akkor a Dare mod kártyáért járó bónuszon felül azt is megkapjuk, amit amúgy a segítség kikapcsolásáért is megkaptunk volna. A másik, amit meg szeretnék jegyezni, hogy a kártyás rendszer alapján valószínűleg mindenkinek az lesz az első gondolata, hogy a készítők biztosan a bankkártyánkat szeretnénk megkönnyíteni még néhány dollárral, ahogy az ilyenkor lenni szokott. De szerencsére nem ez a helyzet: az előddel ellentétben a Forza 6-ban egyáltalán nincsenek mikrotranzakciók, minden vásárlás az in-game kreditből történik.
Ami a szimulációt illeti, a Forza 6 több ponton is előrébb lépett elődeinél. Egyrészt az autók viselkedését még több változó befolyásolja, amire ráadásul a korábbiaknál jóval nagyobb hatással vannak az útviszonyok egyenetlenségei. Ennek köszönhetően kerülhettek be olyan pályák, mint például a Watkins Glen, aminek az útfelülete nagyjából olyan minőségű, mint a Csömöri út. Hatalmas élmény, ahogy az autó elpattog az útburkolatok változásainál, és persze ezt, valamint az ezzel járó tapadásvesztést is kiválóan tudja közvetíteni a kontroller a több rezgőmotoron keresztül. Az igazán nagy újdonság mégis az esős futamok és az éjszakai futamok bevezetése. Az utóbbi sok magyarázatra nem szorul: a sötét nyilván nehezíti a dolgokat, és megdobja a hangulatot, amellett, hogy remekül néz ki a sok dinamikus fényforrás, és az ezek alapján vetett, szintén dinamikus árnyékok.
Ennél kicsit több szót érdemes áldozni az esőre. Itt ugyanis az egyik legfontosabb dolog, hogy a pályákon idővel megállnak és felgyülemlenek tócsák, amik komolyan befolyásolják azt, hogyan vezethetünk végig. A tócsák ugyanis mélységük alapján, valamint az autó súlyát, kerekének méretét és gumiját, valamint számos más tényezőt beszámítva teljesen dinamikusan, a fizikai valós törvényeinek megfelelően hatnak az autóra, nincs tehát szó előre letárolt esetekről. A járgányok megúszhatnak, a tócsába belevitt kereket elránthatja a víz, és ilyenkor szinte garantált a pördülés. Ez azt is jelenti, hogy nagyon-nagyon óvatosnak kell lennünk, és sokszor el kell térnünk az ideális ívtől annak érdekében, hogy ne a füvön vagy a sóderágyban találjuk magunkat, ahonnan aztán (a sár miatt) nem lesz egyszerű visszajönni.
IV. oldal
És persze ezek után jön a multiplayer mód, ami tulajdonképpen végtelen szórakozást jelent. A viszonylag alapnak számító testreszabható versenyeken, és a tavaly behozott Rivals-szekción kívül itt is kaptunk egy nagyobb újdonságot, ez a Leagues, vagyis a ligák. A ligák célja, hogy nagyjából összegyűjtse a hasonló képességű játékosokat, és egymásnak eressze őket újra és újra. Előfordulhat, hogy egy kezdő ligában például teljesen ki van kapcsolva az ütközés és a törés, míg ahogy feljebb megyünk, egyre szigorúbb szabályokkal és kevesebb segítséggel leszünk kénytelenek versenyezni. Ez önmagában ki tudja iktatni a más versenyjátékokban rendszeresen tapasztalható kellemetlenségeket, mint például hogy egy kezdő, vagy éppen komolytalan felhasználó tönkretegye mindenki versenyét azzal, hogy elkezd roncsderbit játszani.
Ezzel párhuzamosan érdemes megjegyezni, hogy a maximális játékosszámot (egyedül és online is) 24-re emelték. Továbbá azt is, hogy a Forza Motorsport 6 él és pezseg annak köszönhetően, hogy még akkor is átjárja a többjátékos mód szelleme, ha egyedül vagyunk. Minden autóvásárlásnál felajánlja nekünk a játék az online elérhető, mások által készített festéseket, minden egyes lefutott körnél a barátaink idejét dönthetjük meg akkor is, ha éppen a kampány közepén vagyunk, és persze a korábban már említett drivatarok is folyamatosan jelen vannak - annál pedig nincs élvezetesebb dolog, mint amikor látom, hogy éppen egy haverom mesterséges avatárját előzöm meg a mezei egyjátékos versenyeim során. Valahogy személyesebbé, jobbá teszik ezek az apróságok az egész élményt.
Habár sokat dicsértem a játékot, néhány negatívumot azért mégis felhoznék így a végére. Az egyik, hogy a napszakok és az időjárás nem változik dinamikusan, ami azt jelenti, hogy vagy esős futamot indítunk, és akkor végig esik, vagy szárazat, és akkor végig száraz - ugyanez van a nappallal-éjszakával. Ez azért is furcsa, mert a Forza Horizon 2-ben ez már működött dinamikusan. A másik, hogy valahogy a pályák számát kevésnek éreztem. Objektíven nézve nem az, összesen 26, rendkívül részletesen lemodellezett helyszínt kapunk, többféle vonalvezetéssel, és a változatosságban sincs hiány, hiszen Rio de Janeiro utcáitól kezdve Olaszországon át a klasszikus brit versenypályákig akad minden, de amikor a kampány ilyen hosszú és több száz órát el lehet tölteni a multiplayerrel, kicsit több helyszín nem ártott volna. Főleg úgy, hogy nagyon sok a visszatérő tavalyról.
És ha már grafika. Azt érdemes látni, hogy az autómodellek ennél nem nagyon lesznek részletesebbek ebben a generációban Xbox One-on - persze nem is nagyon kell. Az előző résszel lefektetett a Turn 10 egy minőségi sztenderdet, amit aztán láthatóan tartani igyekszik majd a generáción át, vélhetően nem akar eltéréseket. A fejlődés és az optimalizáció máshol mutatkozik meg. Egyrészt ott, hogy még a megemelt autószám, az eső és az éjszaka ellenére is maradt a felbontás 1080p, és a képfrissítés atomstabil 60fps. Másrészt pedig ott, hogy a pályákon sokkal több a grafikai elem és a részlet, még azokon is, amiket alapvetően áthoztak tavalyról, látszik, hogy nem lustálkodtak, és a felszabaduló erőforrások utolsó morzsáit is rááldozták valamire. A hangok pedig a legjobbak, amit autós játék valaha produkált, kár, hogy ez már a zenéről nem mondható el. Önmagában nézve nem rossz, csak nem értem, hogy mit keresnek ilyen akciófilmekkel vegyített fantasy zenék egy ilyen címben. Mindenesetre öt verseny után kikapcsoltam, a motorhang amúgy is szebb muzsika bármi másnál.
Összességében a Forza Motorsport 6 remekül viszi tovább a sorozat hagyományait. Úgy tud közel lenni a szimulátorok műfajához, hogy közben azért mégiscsak egy igazi, élvezetes játék elsősorban, amire öröm ránézni, amit öröm elővenni, és amivel öröm naponta letolni pár versenyt. Az eszméletlen mennyiségű közösségi lehetőségnek, a rengeteg tartalomnak és a részletes testreszabhatóságnak köszönhetően pedig mindenki megtalálja benne a maga számítását. Nem kérdés, hogy jelenleg ez a konzolgeneráció legjobb autós játéka, így tehát megvétele erősen ajánlott.






































