Forza Motorsport 5 - újgenerációs pilóta

Közel tökéletes autóverseny az új Forza Motorsport, amíg ki nem fogy alóla az aszfalt.

Forza Motorsport 5 - újgenerációs pilóta

I. oldal

Úgy tűnik, a Microsoft szereti legalább egy autós játékkal indítani a konzolgenerációt. Ami logikus, hiszen sokan kedvelik ezt a műfajt, ráadásul a gyors, látványos autóverseny kiválóan tudja demonstrálni egy-egy új masina tudását. Erre a szerepre az előző két generációban akadt is egy csodafegyvere a cégnek, amit úgy hívtak: Project Gotham Racing. Sajnos azonban a franchise nem volt elég fontos a Microsoftnak ahhoz, hogy megmentse, így az eltűnt a süllyesztőben, a fejlesztő Bizarre Creationsszel együtt. Ennek ellenére Redmondban úgy döntöttek, az mégsem járja, hogy ne legyen first-party autós játék a kínálatban, így a Turn10-re hárult a felelősség, hogy az indulás napjára elkészítse a Forza Motorsport új részét.

Ez pedig valószínűleg azzal járt, hogy a srácoknak szoros időbeosztás szerint kellett dolgozni, így válaszút elé kényszerültek. Olyan válaszút elé, ami egyébként már évek óta ott meredezik a Gran Turismo orra előtt is, csak eddig a Polyphony Digital úgy döntött, inkább középen indul el, a bozótosban. Engedjétek meg, hogy kifejtsem. Kifejezetten szeretik a játékosok, ha nagyon sok autó van egy olyan címben, mint a Forza Motorsport, vagy a Gran Turismo. A számokat tekintve persze mindig a Sony üdvöske járt élen, de remélem mindenki számára egyértelmű, hogy az impresszíven hangzó 1200 autó úgy jön össze, hogy egy modell enyhén módosított változatai, illetve különböző évjáratai is bekerülnek. Ez nem feltétlenül baj, hiszen ez azt jelentette, hogy az otthon álló 1996-os Honda Civicet nagy eséllyel megtaláltuk a játékban, és örültünk neki, hogy míg a mienk szétrozsdásodik az udvarban és maximum a közértig megyünk el vele, addig a játékban rommá tuningolhatjuk, és meghódíthatjuk vele a versenypályákat.

A baj ott kezdődik, amikor ugyanazok az autómodellek egy generáció múlva is visszaköszönnek. Ilyenkor már felmerül a kérdés: nem lenne érdemes valamit feláldozni a fejlődés érdekében? Nos, a Turn10 ezúttal meghozta az áldozatot, ami azt jelenti, hogy a Forza Motorsport 5-ben “csak” körülbelül 250 autó szerepel. Ami ugyan nem kevés, de még mindig csak nagyjából fele a negyedik rész felhozatalának, és körülbelül harmada a Gran Turismo 6 “valós” autószámának. Viszont ezúttal minden egyes autó igazán, de tényleg next-gen. A fejlesztők teljesen az alapoktól építették fel a bekerült járgányokat, olyan félelmetes részletekig kidolgozva mindegyiket, hogy még a kerekek csavarjait is hosszú percekig lehet csodálni. A nagy csodálkozás pedig nem szűnik meg akkor sem, amikor beülünk, hiszen az összes autó belterét tökéletesen másolták le az utolsó gombig, vagy a varrásig a bőrön. Ha korábban azt mondtam, hogy egy autórajongó számára fontos a mennyiség, akkor most azt mondom: az ilyen szintű részletesség és minőség még fontosabb.

II. oldal

Ráadásul az alapoktól újramodellezés nem csak a külsőségekben nyilvánul meg, hanem a vezetési modellben is. Nem hazudott a Turn10, amikor több ízben azt nyilatkozta, hogy az újgenerációs konzolok ereje lehetővé teszi a szimuláció új szintre emelését. Döbbenetesen jól érezni az autók közötti különbségeket, és minden egyes apró módosítás végre ténylegesen kihat arra, amit a pályán tapasztalunk. Többé nem úszhatjuk meg azzal, hogy némi extra mechanikus tapadás érdekében lejjebb ültetjük az autót - ha például utána nem módosítunk a kerekek dőlésszögén, egy ideges viselkedésű szörnyszülöttet kapunk végeredményül. Tényleg minden apróság átjön: a gumik közti különbségek, a különböző extra kiegészítők hatásai, és persze a korábbiaknál jobban érvényesül a más felépítésű autók közti eltérés is. Egy hátsókerékhajtású BMW-vel (a segítségek kikapcsolása után) nem kezelhetjük ólomujjakkal a gázt, különben minden egyes kanyarban kidobja a hátsóját, míg az összkerékhajtású Nissan GT-R esetében érezni, ahogy gázadásra ide-oda tologatja az erőt, hogy összeszedje magát. Ráadásul a sorozatban most először szerepelnek nyitott versenyautók, ahol még a felfüggesztést is láthatjuk teljes pompájában működni!

Itt jegyezzük meg azt is, hogy a Forza Motorsport 5 az első játék, ami igazán megmutatja, hogy mekkora pluszt adnak az élményhez az Xbox One kontrollerének ravaszaiba épített rezgőmotorok. Míg a valóságban autóvezetés közben a legtöbb visszajelzést a kormányon és a tomporunkon keresztül kapjuk, addig ezt egy játéknak az irányítón keresztül kell megoldania. Egyszerűen zseniális, ahogy érezzük a tapadás meglétét vagy elvesztését az egyes oldalakon, vagy ahogy a kontroller átadja az alulkormányzottság eredményeképp elradírozó első gumik jellegzetes érzését. Leírni sajnos nem lehet, de egy egészen új szintre emeli a konzolos autóvezetést ez a kis apróság, mintha direkt erre találták volna ki. Ha annak idején az első Gran Turismo megjelenésekor mindenki nagyon dicsérte a játékhoz tökéletesen illeszkedő DualShockot, akkor mondhatjuk, hogy ez volt a következő nagy lépés a fejlődés útján.

Ahogy az autóknál, úgy a pályák esetében is a teljes újrakezdés mellett döntött a Turn10. A legújabb technológiákat használva szkennelték be a szakemberek az aszfaltcsíkokat, aminek rendkívüli pontosság lett a végeredménye - legalábbis feltételezem, mert bevallom őszintén, mostanában nem jártam a silverstone-i pályán. Viszont amíg az újramodellezéssel együtt azért sikerült kihozni egy korrekt autómennyiséget, ez a pályákról már nem mondható el, ugyanis összesen 14 talált utat (höhö) a játékba. Ami kevés. Nagyon. És ugyan bekerültek olyan klasszikusok, mint Spa, vagy a legendás Bathurst, nem értem miért kellett betenni a teljes Forma 1-es szezon legunalmasabb pályáját, az általános közutálatnak örvendő Yas Marina arénát (Abu-Dzabi). Ráadásául hatalmas kár, hogy kikerült többek között Suzuka, Maple Valley és személyes kedvencem, az Infineon Raceway is. A legfájóbb azonban mégis a Nürburgring Nordschleife elvesztése, hiszen nem csak, hogy ez a világ egyik legnehezebb pályája, de valahol különleges helye van minden autórajongó szívében.

III. oldal

A pályák fájó hiánya különösen az egyjátékos részben mutatkozik meg. Szokás szerint különböző, előre meghatározott kategóriákban nevezhetünk be tíz futamból álló sorozatokra - így például létezik kupék, régi túraautók, versenyautók kategóriája is. Az egyes kategóriákat első kiválasztásuk után a Top Gear műsorvezetői mutatják be egy rövid felkonferálással, majd jöhet az akció. A futamok után pedig ezúttal egy női narrátor mondja be, hogy “ismét visszatérünk Silverstone-ba, a brit autósport szülőhelyére”, de olyan hangsúllyal, mintha csak elnézést kérne azért, hogy valójában az utóbbi másfél órában már tizenkettedszerre “térünk vissza Silverstone-ba”.

Szerencsére az egyjátékos élményt azért feldobja az új Drivatar rendszer. Erről sokat hallottunk a játék megjelenése előtt, és úgy tűnik, beváltotta a hozzá fűzött reményeket. A dolog lényege, hogy vezetési stílusunkat “megtanulja” a felhő, és készít rólunk egy virtuális másolatot, aki aztán magától versenyezget más élő ellenfelek ellen, és még szerzi is nekünk a krediteket, amíg nem vagyunk a gép előtt. Ugyanez igaz fordítva is: ha mi versenyzünk, többé nem érezzük azt, hogy színtelen-szagtalan mesterséges intelligencia ellen rójuk a köröket, hiszen minden autó felett ott figyel egy igazi játékos Gamertagje, és mindegyik láthatóan egyedi stílusban vezet, és egyedi hibákat vét. Ráadásul ez lehetőséget adott a készítőknek arra is, hogy végre ne csak három-négy nehézségi fokozat közül tudjunk választani - ezt korábban sokat kritizáltam szinte minden autós játékban. Most rengeteg szint közt mazsolázhatunk, és pontosan belőhetjük a kihívást a saját képességeinknek megfelelően - hiszen a játék a több százezres, sőt, milliós mintából pontosan ki tudja szelektálni számunkra a megfelelő ellenfeleket.

Néha már-már úgy éreztem, jobb az egyjátékos mód, mint amikor valódi ellenfelekkel kerülünk össze, hiszen sem a Forza Motorsport, sem a Gran Turismo nem bünteti igazán az állatkodást, így multiplayerben sokszor válnak kegyetlen roncsderbivé a futamok. Ha finomabb kihívásra vagyunk, akkor azonban ott van a Rivals rendszer, aminek keretein belül egy adott pályán egy adott autóval kell megdöntetünk a riválisaink által tartott körrekordokat. Ezt egyébként a készítők ügyesen bevonták a kampányba is, ahol a játék minden kör elején kiírja számunkra egy rivális játékos köridejét, és ha azt sikerült lenyomni, akkor a következő körben egy még jobb idő ellen kell mennünk - ez például külön szórakozást nyújt akkor, ha egy háromkőrös verseny első körében megelőztünk mindenkit, hiszen ilyenkor a maradék kettőben a minél jobb időeredmény megfutása azért még mindig kihívást jelent.

IV. oldal

Ahogy a cikk elején írtam, egy ilyen játék egyik legfontosabb feladata, hogy bemutassa a konzol audiovizuális képességeit. A Forza Motorsport 5 pedig örömmel teljesíti a feladatot, hiszen 1080p-ben fut 60fps mellett, így minden részlet csodálatosan kivehető a pálya legtávolabbi pontjáig. Nem tudom elégszer hangsúlyozni, mennyire részletesek az autók, ráadásul most már egész korrekt módon törnek, meghúzódnak, deformálódnak is. A következő részre azonban az anti-aliasingon még kicsit dolgozni kell, ugyanis továbbra is nagyon, sokszor zavaróan zizegnek az autók azon részei, ahol sok apró részlet találkozik. A hangzásba azonban nem lehet belekötni, egész egyszerűen brutálisan jó. Egyébként ez az újgenerációs konzolok egyik keveset emlegetett része, pedig a látvány mellett bizony a játékok audio része is nagyot ugrott előre, és az új lehetőségekből a Forza 5 kihozza a maximumot.

Végül pedig ejtsünk pár szót a rettegett mikrotranzakciókról, mert igen, vannak. A játék megjelenését követő napokban erősen megkérdőjelezhető állapotok uralkodtak: a kampány során az előző részekkel ellentétben nem kaptunk ajándék autókat, és minden annyira drágának tűnt, hogy szinte átlátszó módon egyértelmű volt a fejlesztők célja. Azonban a Turn10 hamar helyrerázta a dolgokat egy nagydarab patch-csel, jelentősen csökkentve minden autó árát, így most már mindenféle különösebb grindolás nélkül, egyszerűen csak a versenykategóriákon logikus sorrendben végigmenve meg tudjuk vásárolni a járgányokat - értsd, nem érdemes rögtön a versenyautókkal próbálkozni, mert arra újoncként nem lesz pénzed, de ez a korábbi részekben sem volt másként. Sőt, valójában most sokkal gyorsabban juthatunk hozzá a verdákhoz, mint a Forza 4-ben, főleg ha belevesszük azt is, hogy a régi rajongókra egy rakás ajándék kredit vár, ha ellátogatnak a játék hivatalos oldalára.

Összegezzünk. Van tehát egy autós játékunk, ami jelenleg a legszebb a műfajon belül, atomkeményen szól, hatalmasat fejlődött a vezetési modellje, rendkívül élvezetes, és a sorozatra jellemző pezsgő online közösség már most kialakult körülötte - ezerrel megy például a festések adás-vétele, hiszen az előző részek rendkívül aprólékos testreszabási eszközei hibátlanul jelen vannak ezúttal is. Minden pozitívuma ellenére nem hagyhatom viszont szó nélkül az autók számában tapasztalható komoly visszaesést, de ami még ennél is problémásabb, a pályák kínosan alacsony számát, hiszen főleg utóbbi komolyan negatív hatással van a szavatosságra - ha csak nem ruházunk be a közelgő DLC-kre. Így tehát pár pontot le kell vonnom itt-ott, de az már most egyértelmű, hogy a konkurencia előtt sok munka áll, ha ezt be szeretné érni az új generációban, mert a Forza 5 rámutatott arra, hogy a változás ugyan áldozatokkal jár, de muszáj meglépni, mert összességében hatalmas minőségbeli ugrást eredményez.

Platform: Xbox One

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward