Történetünk ott kezdődik, hogy a Civilization 3-on és 4-en dolgozó néhány veterán dizájner és programozó új stúdiót alapított Mohawk Games néven, hogy függetlenként folytassák pályafutásukat. Kicsiben kezdték, de az első játékuk, az Offworld Trading Company kiválóan sikerült. Növekedni tudtak, és bejelentették, hogy 10 Crowns néven egy új, történelmi 4X-játék fejlesztésébe fognak, melyben alaposan felfedezhető lesz a Civilization-játékok fejlesztése közben szerzett tapasztalatuk.
Hamar kiadóra is leltek a Starbreeze képében, azonban a problémák csak ezután jöttek. Az Overkill-féle The Walking Dead súlyos bukása után a cég kvázi csődbe ment (időt kért a hatóságoktól az átalakításra), majd kénytelen volt elkezdeni eladni (visszaadni) a korábban megvett játékok kiadási jogait.
Az első ilyen a System Shock 3 volt, amiről le kellett mondani a cégnek, majd jött a 10 Crowns, és a sort még több visszaadott kiadási jog és eladott stúdió követte. A Starbreeze akkor azt mondta, hogy a fejlesztést hónapokon keresztül részben finanszírozták, így ezt a pénzt majd "prémiumként", a játék megjelenése után fizeti neki vissza a Mohawk Games, tehát az értékesítés utáni profitból.
Azóta azonban nem nagyon lehetett hallani a 10 Crownsról, így félő lehetett, hogy a kiadói problémák miatt esetleg leállt a játék fejlesztése. Szerencsére most kiderült, hogy nagyon nem ez a helyzet: a Mohawk bejelentette, hogy a játék nagyon is jól áll, és új nevet is kapott.
Mostantól az anyag Old World néven fut, és az Epic Games Store-on fog megjelenni korai hozzáférésben még a nyáron.
A tervek szerint már június 22. előtt szeretnék elérhetővé tenni, de ez a koronavírus-járvány miatt lehet, hogy kicsit csúszni fog. Az Old World számos dologban hasonlít a Civilizationre, azonban fontos különbség, hogy ez teljesen az ókorra fókuszál, így a népünket nem vezényelhetjük majd át több ezer éven és számos korszakon. Ugyanakkor ez viszont lehetőséget ad a készítőknek arra, hogy jobban koncentráljanak a valós történelmi személyiségekre és eseményekre.
"Az Old World megtervezését azért élvezem nagyon, mert íróként valódi történelmi eseményekkel dolgozhatok, és ezeket átalakíthatom játékmechanizmusokká. Annyi történelmi esemény és sztori áll rendelkezésre, amivel elképesztően színessé tudjuk tenni a játékunkat anélkül, hogy túlzottan elkezdenénk kreatívkodni, hogy az valami elképesztő. A történelem teljesen őrült, én pedig mindent megvizsgálok, és amiről úgy gondolom, hogy jól működne a játékban, azt megpróbálom játékmeneti mechanizmusokra átültetni" - nyilatkozta Leyla Johnson, aki számos pozíciót tölt be a Mohawk Gamesnél, így elnök, író és dizájner is egyszemélyben.
Ezzel párhuzamosan Soren Johnson, a Civlization 4 veterán dizájnere ezúttal is leginkább a játéktervezésre koncentrál, és a tapasztalatai alapján határozott véleménye van: "A játéktervezés legtöbb pontján az a lényeg, hogy nem szabad túltolni és túltervezni. Ha kialakítasz 50 technológiát és 30 különböző egységet, a játék nem lesz hirtelen jobb attól, ha ezeket megduplázod, inkább csak túl megterhelővé válik a játékos számára" - kezdte.
"Azonban akadnak ritka kivételek, mint például az eseményrendszer. Minél több eseményt teszel be a játékba, az annál szélesebbé, érdekesebbé válik. A játékosok változatosságot szeretnének, amit nagyon jól el lehet érni egyedi, speciális eseményekkel, amik bizonyos feltételek mellett aktiválódnak, így könnyen lehet, hogy a felhasználók nem is látják ezek jelentős részét, csak majd a sokadik végigjátszás során" - tette hozzá Soren.
Az egyik játékmenetbeli újdonság az Order System, vagyis a parancsok rendszere. Az Old Worldben egy körben csak egy véges mennyiségű parancsot oszthatunk ki az egységeknek és városoknak, legyen szó katonák mozgatásáról, építések elindításáról, farmok létrehozásáról, de néhány épület egy állandó mennyiséget is folyamatosan lekötnek a "termelődő" parancsmennyiségből. Ez nagyon fontos, mert míg az elején azt hiheti az ember, hogy nagyon sok parancs áll rendelkezésére, amiket ki sem használ, később, amikor már nagyobb seregeket és több egységet kell mozgatni, hamar ki lehet futni a parancsokból, és rá kell jönni, hogy sokkal jobban át kell gondolni a taktikát.
"A parancsok rendszere rámutatott a játéktervezőinknél, hogy a hagyományos 4X-játékokban nem azért hozunk meg döntéseket, mert azt szeretnénk, hanem mert muszáj. Ha minden egységet tudsz egyszerre mozgatni minden körben, akkor ezt fogod tenni, mert nincs okod rá, hogy ne tedd. A játék igazából bátorít rá, hogy ezt csináld. De ez jó játékélmény? Jó élményhez vezet, vagy jobb megadni a játékosnak a választási lehetőséget, hogy mit akar csinálni az adott körben?" - teszi fel a kérdést Soren.
Érdekes módon az ötlet akkor fogant meg benne, amikor Facebookon elkezdett mindenféle közösségi játékot tolni, és persze mindegyikben ott volt a sokak által ismert és utált "energia rendszer", ami ugyebár arra van, hogy a játékosokat pénzköltésre ösztökélje. Soren szerint azonban ha a pénzköltéses részétől eltekintünk, akkor egy nagyon érdekes mechanizmusról van szó.
"Valami összekapcsolta ezeket a dolgokat a fejemben. Ha a játékban végrehajtható akciókat tulajdonképpen fizetőeszközzé tesszük, miért ne működhetne ez egy 4X-ben? Tulajdonképpen az akciók jelentik az erőforrást, pontosabban az egyik erőforrást a sok közül. Szerencsére úgy tűnik, hogy ez az ötlet bevált, és már az elejétől kezdve a játék részét képezi" - fejezte be a magyarázatot.

































