A cikk első fele ide kattintvaolvasható.
Míg a Tennis for Two készítői egyedüli céljukként a szórakoztatást tűzték ki maguk elé, addig mások korukat megelőzve üzletként, vagy oktatási segédeszközként tekintettek a játékokra. Ezért lassan, de biztosan egyre több, kifejezetten efféle céllal létrehozott mű került ki a fejlesztők boszorkánykonyhájából. A leendő üzletembereknek szánt "The Management Game"-et 1958-tól kezdve használták azok, akik kíváncsiak voltak arra, hogy alkalmasak-e egy vállalat vezetésére. Ezen felül, a Rand Corporation jóvoltából a hadviselés alapjait illusztráló, nem túl mókás, minimális emberi interakciót igénylő, ám annál célratörőbb és hasznosabb, a döntéseket megkönnyítő alkalmazások is színesítették a palettát.
A nagy fordulatot a még mindig ritkaságnak számító, viszont a korábbi évekhez viszonyítva egyre jobban elterjedő komputerek miatt szárba szökkent hacker-szubkultúra hozta el. A hacker szó egyébként már akkor sem kiberbűnözőket jelölte, mint ahogy azt sokan tévesen gondolják (ők a fekete kalapos hackerek), hanem olyan lelkes, többnyire nonprofit alapon dolgozó személyeket, akik ráérő óráik javát arra fordították, hogy a korabeli hardverek teljesítményét a végletekig kiaknázva kiélhessék a kreativitásukat. A hatvanas években emiatt egymást érték a mai szemmel nézve primitív, de akkoriban a technika diadalát jelentő játékok.
1968-ban az uralkodói képességeinket tesztelő, számtalan bővített-átalakított verziót ihlető Hamurabihódított. Ebben a legendás király bőrébe bújva kell elérnünk, hogy népünk ne haljon éhen, ám ezt járványok és kártevő patkányok mellett a véletlenszerű termésátlag és a népességnövekedés is megnehezíti.
1969-ben pedig az egyes bolygók gravitációs erejét is modellező Space Travel-ben az egész galaxist bejárhattuk, sőt, kedvünkre landolhattunk a planéták és holdjaik felszínén, ami a szinte jelképesnek is alig nevezhető grafika ellenére páratlan élményt nyújtott azon keveseknek, akik ismerték.
Az azonban vitán felül áll, hogy az éra koronázatlan királya az 1961-ben az egyetemisták elé tárt Spacewar! volt. A nem túl bonyolult, de annál magával ragadóbb játékban a felhasználók egy-egy űrhajót irányítva kell, hogy kilőjék ellenfeleiket, ám eközben egy jókora csillag tömegvonzásával is kalkulálniuk kell. Az izgalmas és érdekes játék körül kialakult kultuszt jól szemlélteti, hogy egyrészt az első moddoltcímként tett szert rajongóbázisra, másrészt az 1972. október 19-én megtartott Intergalaktikus SpaceWar! Olimpia” az első, hivatalos szponzorral bíró eSport versenyként vonult be a történelembe.
Miközben az informatika leendő úttörői videojátékokkal ütötték el az idejüket, addig a fiatalokat, akik a vagyonokat érő számítógépeknek még egy, a teljes árhoz viszonyítva nem túl drága alkatrészét sem tudták volna kifizetni, a játéktermek elektromechanikus gépezetei nyűgözték le. Az őrület nyugaton a Sega indította útjára az 1967-ben megérkező Periscope-pal, melyben egy tengeralattjáró kapitányaként tehetjük magunk próbára.
Az újító ötlet népszerűségét ékesen jelzi, hogy annak ellenére alig lehetett hozzáférni, hogy negyeddollárosokkal működött, azaz inflációval korrigálva mai árakon számítva pár percnyi kikapcsolódásért hozzávetőlegesen 1,92 dollárt, vagy négyszázkilencven forintot kellett kiadni. Ergo, a mulatság ezen fajtája távolról sem volt olcsó. Ez viszont jóformán senkit sem érdekelt, mert a többség úgy vélte, hogy zsebpénze fél-egy óra alatti elverése nem nagy ár azért, hogy elmerülhessen a fantázia birodalmában és egy kis időre egy focicsapat aranylábú kapitányának, rettenthetetlen vadásznak vagy vakmerő kalandornak érezhesse magát. Mindez persze nem csoda, utóvégre ők voltak az első, pénzükért cserébe félelmetesen hihető illúziókat kapó generáció. A Spielberg-klasszikusban, a Cápában is feltűnő, 1972-es Killer Shark-ban veszedelmes fenevadakra lövöldözhettek és az interaktív filmek legkorábbi képviselői közé tartozó, 1974-es Wild Gunman esetében saját westernfilmjük főhőseivé lehettek. Míg az 1976-ban kiadott F-1-et választva ha csupán egy kis időre is, de a száguldó cirkusz egyik pilótájává avanzsálhattak.
Ám, sajnos a masinák reflektorfényben töltött éveit szűkösen mérte a sors. A hetvenes évek elején már a Pong és társai nyelték el az ifjúság apróját és a dekád vége felé a folyamatos karbantartást igénylő, összetettségük miatt gyakran elromló szerkezetek lassan, de annál biztosabban kiszorultak a piacról. A nyolcvanas évekre így a vagyonokat hozó aranybányák egy letűnt kor nehézkes-furcsa, inkább múzeumba, mintsem játékterembe illő kuriózumai lettek.
Ezalatt az egyetemeken sem maradt abba a munka és az iparág első éveiben két, a jövőt előrevetítő, elévülhetetlen érdemeket szerző program is napvilágot látott. Alig egy évvel Gary Gygax és Dave Arneson remekének, az 1974-ben kiadott D&D-nek a piacra dobása után el is készült Gary Whisenhunt és Ray Wood átirata, a dnd. Ez amellett, hogy egy meglepően komplex, varázslatokkal, fegyverekkel és egyéb hasznos tárgyakkal teli dungeon crawler-ként sokak figyelmét elvonta a vizsgáktól, megteremtette a főellenség fogalmát. A játék alapváltozatában ugyanis egy rettenetes, a többi szörnyetegnél nagyságrendekkel erősebb aranysárkány őrzi a küldetésünk középpontjában álló varázsgömböt és az ő legyőzése nélkül nem járhatunk sikerrel.
Végül, cikkünk aligha lenne teljes William Crowther Colossal Cave Adventure-je nélkül. Hiszen, az 1976-os játék, amiben egy hatalmas, megannyi veszélyt és csodát rejtő barlangrendszert járhatunk be, nem csak az első interaktív, szöveges kalandjátékként került be az ágazat krónikáiba. Azért is megkerülhetetlen sarokköve a hobbinak, mert a Sierra Entertainment-et férjével, Kennel együtt megalapító Roberta Williamsre olyan mély benyomást tett, hogy elhatározta, hogy ő is megpróbálkozik egy videojáték tető alá hozatalával. Márpedig, ha annak idején más irányba kezd el kacsintgatni, jó eséllyel az egész szcéna sorsa máshogy alakul, mivel hosszú éveken keresztül az ő produktumai jelentették a kategória zsinórmértékét.
Ergo, ha a vállalkozás nem adja ki 1984. május 10-én az első King's Quest-et, akkor könnyen lehet, hogy sosem jön el a műfaj a LucasArtsnevével fémjelzett aranykora. Elvégre, Gary Winnick és Ron Gilbert a bátor lovag, Graham históriájának láttán alakították ki az eszelős Edison-család villájában játszódó, a vállalkozás nevét a humoros point and click művek szinonimájává tevő alkotásuk végleges koncepcióját.
Ezzel múltbéli barangolásunk második, egyben befejező részének végére értünk. Köszönjük, hogy velünk tartottatok és reméljük, hogy élveztétek az utazást.
Az ajánlókép Joi fotójának felhasználásával készült.






























