Xbox One - Multimédia-központtól játékgépig

Az az Xbox One, amit hamarosan már hivatalosan is megvásárolhatunk Magyarországon, egy nagyon különböző gép attól, amit eredetileg bejelentett a Microsoft. Milyen az Xbox One, amit mi is megvehetünk jövő héttől?

Xbox One - Multimédia-központtól játékgépig

I. oldal

Szeptember 9-én Magyarországon és 28 másik régióban mutatkozik be hivatalosan az Xbox One. Habár a konzol sikeres, hiszen a megjelenése óta eltelt kilenc hónapban többet adtak el belőle, mint ugyanennyi idő alatt az előző generációs Xbox 360-ból és PS3-ból annak idején, ezt a sikert mégis számos dolog beárnyékolta a kezdetek óta. Például a tény, hogy a Sony által készített PlayStation 4 még ennél is sikeresebb, sőt, valójában a leggyorsabban fogyó otthoni konzol. A japánok a GamesComon jelentették be, hogy már több, mint 10 millió PS4-et adtak el a felhasználóknak, míg a Microsoft gyanúsan hallgat az Xbox One pontos számairól. Az üzleti jelentésekből viszont ki lehet következtetni, hogy valahol 5 és 6 millió között lehet a felhasználói bázis.

Mindez nem véletlen. A Sony pontosan tudta, hogy egy új és viszonylag drága konzolt leginkább a keményvonalas játékosok fognak megvenni első körben, így a teljes marketinget erre építette fel. Az előző generációban túl sokat akartak markolni a PS3-mal, amit a Cell processzorral és a Blu-ray lejátszóval egy otthoni multimédiás mindenesnek szántak, döbbenetesen magas, 599 dolláros áron. A cég megtanulta a leckét, a PS4 üzenete egyszerű volt: mindent a játékosokért, ráadásul mindezt viszonylag baráti, 399 dolláros ajánlott fogyasztói áron. A Microsoft azonban már az Xbox One bemutatásakor elkövetett minden hibát, amit annak idején a Sony a PS3-mal, és aztán még többet is, a biztonság kedvéért. Az Xbox One először tavaly május 21-én mutatkozott be egy külön eseményen Redmondban, hogy aztán az egy órás előadás végén mindenki értetlenül bámuljon a monitorra, és próbálja kitalálni, mit is szeretne ezzel a konzollal a Microsoft.

Rossz kezdés után...

Az előadás tetemes részét ugyanis a multimédiás lehetőségek bemutatása tette ki. A Microsoft büszkén ecsetelte, hogy az Xbox One rendelkezik HDMI-bemenettel, aminek köszönhetően így a nappali igazi multimédia-központja lehet (ismerős?). A konzol sokakat összezavaró elnevezése is innen született: “one”, vagyis az egyetlen eszköz, amire szükségünk van ahhoz, hogy jól érezzük magunkat otthon - ezen jön a tévé, ezen nézünk online streamelve videót, fényképeket, ezen tartjuk a kapcsolatot a barátainkkal, ezen Skype-olunk, és úgy mellékesen még ezen is játszunk. Félreértés ne essék, az alapötlet nem rossz: miért ne nézhetnénk addig (akár osztott képernyőn) tévét, amíg a Call of Duty betölti a következő többjátékos mérkőzést? Miért ne beszélgethetnénk Skype-on édesanyánkkal, miközben lenyomunk pár kört a Forza Motorsport 5-ben?

Ráadásul a Microsoft tervei szerint mindezt egy új szintre emelte volna a Kinect, amit minden Xbox One konzol mellé odacsomagoltak. A távirányítók tengere megszűnik, az egész rendszert hangvezérléssel irányítva pedig elröpülünk a jövőbe. Ráadásul mindezt a Microsoft saját gyártású tévésorozatokkal spékelte volna meg, melyek a konzol lehetőségeit kihasználva interaktív elemeket kaptak volna, és közelebb hozták volna egymáshoz a két médiumot. Jól hangzik? Tulajdonképpen igen. Mi volt a probléma? Az, hogy ezt igazából senki nem kérte, és akkor itt kanyarodhatunk vissza oda, hogy egy konzolt, ami ráadásul drágább mint a konkurencia (az Xbox One 499 dollárról indult), az első egy-két évben a technológiai újdonságokra fogékony keményvonalas játékosok vesznek meg. Ők pedig nem akartak tévéről, sorozatokról, meg alkalmazásokról hallani, ők arra lettek volna kíváncsiak, mennyivel lesznek jobbak a játékok Xbox One-on, mint az előd Xbox 360-on, és hogy egyáltalán milyen új címek fognak megjelenni, amiért érdemes lesz kiadni ezt a nem kevés zöldhasút, hiszen alapvetően ezért vennék meg a gépet.

II. oldal

Kinect: egy eszköz, amit senki nem kért

Kinect. Az Xbox-részleg előző vezetője, Don Mattrick által megálmodott kamera, amivel a Microsoft a Nintendo Wii sikere után ment volna, meghódítva ezzel az alkalmi játékosokat, és amit most már a rendszer szerves részeként próbált nekünk eladni a cég. A probléma ismét két részből állt: egyrészt a Kinect sosem működött igazán, de az biztos, hogy keményvonalas játékra teljességgel alkalmatlan volt. Másrészt pedig azonnal mindenki úgy gondolta, hogy az Xbox One mellé kötelezően csomagolt Kinect miatt drágább a konzol 100 dollárral, mint a konkurens PS4, ez pedig sokakat zavart. A Microsoft tehát itt is duplán mellélőtt annak a célközönségnek, amelyik a kezdeti időben meghatározza egy játékkonzol sikerét.

Mert mi történt tulajdonképpen? Valami hasonló, mint a Wii U-val. Igen, a Wii annak idején rengeteg alkalmi játékost tudott meghódítani azzal, hogy nem kellett ismerni a kontrollert, nem kellett kihívást keresni, elég volt beállni a tévé elé, és hadonászni kicsit. Nem ekkora, de viszonylag nagy üzleti sikert aratott az első Kinect is, azóta azonban ez a vonal lecsengett. Kiderült, hogy az alkalmi játékosokra nem lehet felépíteni igazából semmit, ugyanis az első adandó alkalommal tovább állnak. Az alkalom pedig megjött az okostelefonok és tabletek képében, ezek az eszközök ugyanis ki tudják elégíteni ennek a rétegnek a játékokkal kapcsolatos igényeit.

A Kinectben pedig már korábban csalódott a keményvonalas réteg, és az eszköz pontossága, késleltetése nem javult annyit az új verzióval, hogy meggyőzze a kétkedőket. Az egész rendszer hangvezérlése ugyan jól hangzik, de az eszköz lassan dolgozza fel a beérkező parancsokat, és bizonytalanul fogadja el a hangutasításokat, aminek következtében a használata sosem egyszerűen sima élmény. Ráadásul a Kinect egy olyan kor szülötte, amikor a gyártók még azt hitték, a konzolok lehetnek a nappalink központja, és ezért érdemes küzdeni, ugyanis aki uralja a nappalit, az nagy versenyelőnyre tehet szert a tartalomszolgáltatásban. Azóta tudjuk, hogy ez nem igaz: a nappaliban is a tablet lett az uralkodó informatikai eszköz, így tehát feleslegesnek tűnik egy állandóan figyelő és hallgató kamera a tévé elé.

Online DRM: egy rendszer, amit mindenki utált

Akadtak azonban más problémák is. A Microsoft ugyanis az egész konzolt egy olyan DRM-rendszer köré építette volna, ami megkövetelte, hogy az Xbox One (majdnem) folyamatosan online legyen, és hogy a boltban megvásárolt játékainkat is a felhasználói fiókunkhoz kösse, hogy aztán azt ne tudjuk utólag használtan eladni. Persze számos ilyen rendszer működik sikeresen, például a PC-n jelenleg egyeduralkodó Steam is. A különbség azonban, hogy a Steam rendelkezik offline móddal, és sokszor olyan nyomott áron kínál játékokat, hogy gyakorlatilag fel sem merül az igény a játékok továbbértékesítésére. A Microsoft tervezett egyébként olyan, jól hangzó lehetőségeket, melyekhez feltétlenül szükség lett volna az online rendszerre (például játékok online ajándékozása, kölcsönadása, megosztása), ezt azonban az Xbox-részleg vezetői egyáltalán nem tudták kommunikálni, a májusi bemutatót követően úgy tűnt, hogy még ők sem tudják, mit akarnak kezdeni ezzel az egésszel. A céget ekkor jellemző kommunikációs katasztrófa nagyságrendjét jól mutatja, hogy Don Mattrick egy interjúban azt találta mondani, hogy ha nincs interneted, akkor vegyél Xbox 360-at. Kösz.

Ekkor azonban még mindig hónapokra voltunk a megjelenéstől, és júniusban következett a játékipar legnagyobb éves eseménye, az E3. A Microsoft ekkor már érezte a nyomást: a keményvonalas játékosok mind a Sony felé fordultak, a legnagyobb amerikai játékboltok önkéntesen tolták a vásárlóik arcába a PS4-előrendelést (hiszen nekik a használt játékokkal való kereskedésből rengeteg bevételük származik), és az online előrendelésekben is nem hogy kategóriákkal, de dimenziókkal vezetett a Sony konzolja. A Microsoft tudta, hogy most már tényleg a játékokra kell koncentrálni, különben elúszik a hajó, és ezt is tette. Azonban éppen az E3-on derült ki a tömegek számára, hogy a PS4 erősebb lesz, mint az Xbox One, és ráadásul 100 dollárral olcsóbb is, miközben az Xbox felett továbbra is ott lebegett a kötelező online DRM réme, ami egy Hello Kitty rajongói felvonulásnál is hatékonyabban riasztja el a hardcore játékosokat.

III. oldal

A Sony letarolta az E3-at, a PS4 előrendelési mutatói folytatták a rekordok döntögetését, ráadásul hamarosan kiderült, hogy további gondok is felmerültek. Bejelentették ugyanis, hogy a PS4 egész Európában és Észak-Amerikában mindenhol egyszerre rajtol majd el (oké, egy hét eltéréssel), miközben az E3-as sajtókonferencián a Microsoft pusztán 21 országot tudott megígérni, amit ráadásul pár héttel később lecsökkentett 13-ra, állítólag a Kinecttel kapcsolatos hangutasítások, és a felhasználói felület, valamint a szolgáltatások lokalizációja miatt. Nem csoda hát, hogy a megjelenést követően a PS4-ből minden egyes hónapban többet adtak el, mint az Xbox One-ból, még az Xbox hazai pályájának számító Egyesült Államokban is, ez pedig kilenc hónap után oda vezetett, hogy majdnem dupla annyi PS4 van a felhasználók kezében, mint Xbox One.

A Microsoft tehát ahhoz, hogy versenyben tudjon maradni, folyamatosan kénytelen volt meggondolni magát a konzol alapvetéseivel kapcsolatban. A legelső kézifékes kanyart pár héttel az E3 után kaptuk, amikor visszavonták az online DRM-mel kapcsolatos összes tervüket, és az Xbox One-ból (az előző generációhoz és a PS4-hez hasonlóan) egy használt játékokat támogató, internet nélkül is használható konzol vált. Ezt követően nem kellett sokat várni arra, hogy az új konzolt a pokolba vezető útján elindító Xbox-főnök Don Mattrick távozzon a Microsofttól, helyét pedig a vállalat belsős játékfejlesztő-csapatainak vezetője, Phil Spencer vegye át. Spencer kinevezése után sokan reménykedtek abban, hogy végre az kerül középpontba, aminek a kezdetektől kellett volna: a játékok. És ez így is lett. Spencer kidobta a kötelező Kinectet a konzol mellől, és kiadott egy csomagot 399 dolláros áron, vagyis pontosan annyiért, amennyiért a konkurens PS4-et lehet kapni. Ezt követően Spencer alatt ment a kukába az utolsó elem is, ami nem kapcsolódott közvetlenül a játékokhoz: a Microsoft saját gyártású sorozatai.

Kinect nélkül mi marad?

Mindezzel azonban érdekes helyzetbe került a Microsoft. Adott ugyanis egy konzol, ami ugyanannyiba kerül, mint a konkurencia, viszont hardveresen gyengébb annál, ráadásul még a hírneve is elég rossz. Ebben az egész egyenletben különös módon a Kinect volt az egyik megkülönböztető dolog, egy hozzáadott érték, amivel az Xbox One többet adhatott volna, mint a PS4. Sokan pedig hittek az eredeti vízióban. Amikor hónapokon keresztül bizonygatta az Xbox-vezetőség, hogy a Kinect örökre a konzol része marad, azt számos fejlesztő elhitte, és azzal számolt, hogy minden egyes eladott gép mellett ott lesz a kamera - ráadásul ez volt az egyetlen dolog, ami hozzáadott értéket jelentett a PS4-hez képest, és amire valószínűleg számos független fejlesztő tudott volna rendkívül kreatív alkotásokat készíteni. Mennyire lesz így sikeres például a Harmonix által fejlesztett Fantasia: Music Evolved?

De fordítsuk meg a dolgokat, ugyanis a Microsoft nem csak a stúdiókat biztosította arról, hogy a Kinect be van betonozva a rendszerbe, hanem a felhasználókat is. Sokan hajlandóak voltak egy ígéretre kifizetni 100 dollárral többet, amiért cserébe nem csak a bevett exkluzív címeket (Halo, Forza Motorsport és társait) várták, hanem azt is, hogy a világ legnagyobb szoftvercége végre tényleg mutassa meg, mit lehet kihozni egy - állítólag - rendkívül fejlett mozgásérzékelős hardverből. A játékfejlesztés egyre drágább, így a legtöbb stúdió, de leginkább a független fejlesztők egyszerűen nem tehetik meg, hogy ne célozzanak meg egy teljes platformot - ha pedig Kinectre készítik játékaikat, annak ezek után jóval kevesebb potenciális vásárlója lesz, mintha a sima Xbox One kontrollerhez írnának játékot. Mire számíthat tehát az a felhasználó, aki a drágább, Kinecttel együtt adott konzolt vette meg, azt gondolva, hogy kap is rá játékokat? Nos, legrosszabb esetben semmire, esetleg néhány (amúgy felesleges) hangutasítás használatára, arra is leginkább a Microsoft saját játékaiban. A legjobb esetben pedig nagyjából arra, amit már az Xbox 360-on egyébként is megunt mindenki: állatsimogatásra, a középszert sem elérő party- és sportjátékokra, meg néhány gyerekjátékra.

IV. oldal

Oké, de akkor sorozatok nélkül mi marad?

Azt látni kell, hogy a Microsoft az Xbox 360-nal remekül kitalálta és bevezette a konzolok világába a prémium előfizetéses modellt. A robosztus rendszer tartalmi felhozatala, stabilitása és lehetőségei annyira a sarokba szorították az online fejlesztésekkel lemaradó Sony-t, hogy mikor végre a japánok is behozták saját előfizetési lehetőségüket, kénytelenek voltak annak több értéket adni, így például minden hónapban két ingyenes játékot vágtak hozzá a felhasználókhoz, ráadásul a PS3 esetében még a többjátékos módhoz sem tették kötelezővé (aztán a PS4-nél már igen). Mindez végül azt eredményezte, hogy bármennyire jó az Xbox Live, felmerült az emberekben a gondolat, hogy “tulajdonképpen miért is fizetek én ennyit?”.

A Microsoftnak fontos volt tehát, hogy valahogy tovább növelje az Xbox Live-előfizetés értékét, és ezzel párhuzamosan megerősítse azt a tényt, hogy az Xbox már nem csak egy játékgép, hanem egy olyan platform, ahol minden multimédiás szórakoztatóipari termék összefut. Éppen ezért hozta létre a vállalat az Xbox Studios-t, melynek saját tévés tartalmak kifejlesztése, és azok legyártásának felügyelete volt a feladata. Mindez nem véletlen: a Halo mellé készített rövid websorozatok már korábban hatalmas sikert arattak, így egyre többen szerették volna, ha teljes filmek és sorozatok készülhetnének, nem csak a Halo, de más, nagyobb Xbox-játékok alapján. A belső stúdió létrehozása logikus lépés volt, elvégre csak így tudja garantálni a Microsoft a minőséget, ami pedig egyértelműen fontos, hiszen ha valamiből, hát rettenetes játékadaptációból már sokat láttunk a tévében és a moziban.

Ráadásul nem lehet nem észrevenni, hogy a játékipar és a filmipar sokat közeledett egymáshoz az elmúlt években. Számos játék helyez nagyobb hangsúlyt a narratívára és a filmes történetmesélési elemekre, és Hollywood is kezdi komolyan venni a játékipart, főleg azért, mert bevételben meg is előzte őket. Ha tehát az Xbox egy szórakoztató központ, akkor logikus lépés a saját, exkluzív sorozatok bevezetése, mely kiválóan működhet az Xbox Live-előfizetés értékének igazolásában is. Ráadásul a konzol és annak keretrendszere lehetőséget ad az interakcióra, így a mezei sorozatok helyett olyanokat kaphattunk volna, melyekbe például mi is bele tudunk szólni, vagy legalább folyamatos információkat, extra tartalmakat kapni mellette, például egy oldalra snappelt alkalmazás segítségével.

Ehhez hasonlóan érdekes jövőképet festett a sorozatok és a játékok világának közelítése egymáshoz, amire keményen épít például a Microsoft által kiadott, és a Remedy által fejlesztett Quantum Break is. Mi lesz most, hogy már nem ezen van a hangsúly, hogy nem ez a fontos? Vajon megkapja-e ugyanazt a marketing büdzsét és hype-ot a játék a Microsoft részéről, mint akkor, amikor még a jövő hírnöke volt, egy szép új világ első képviselője, aminek egy trendet kellett volna elindítania? Egy olyan trendet, ahol a különböző médiumok szülöttei nem egymással versenyeznek, hanem kiegészítik egymást? Ha megnézzük, innentől kezdve a Quantum Break nem több, mint egy viszonylag egyszerűnek tűnő TPS-akciójáték, hosszú, élőszereplős átvezető jelenetekkel - avagy FMV-kkel, amik amúgy már a ‘90-es évek végén kimentek a divatból.

Itt tartunk most, a magyar megjelenés előtt

A Microsoft tehát most felégette a hidakat a lojális felhasználó bázisával, majd felégette a hidakat a fejlesztőkkel is, hiszen ezek után ki hinne el bármit az Xbox vezetőségének? Aki egyszer hagyta magát csőbe húzni, nem valószínű, hogy mégegyszer engedi.

Az Xbox 360-nál felépített helyzeti előny elveszett. Akkor a Microsoft konzolja előbb jelent meg, olcsóbb volt, és a jobb kontroller, valamint a konkurenciára köröket verő Xbox Live online szolgáltatás miatt eleinte sokkal jobban terjedt. Ennek köszönhetően a több platformra megjelenő, vagy a multiplayerre kihegyezett játékokból rendre jóval többet adtak el ott, mint a konkurens PS3-on. A helyzet most megfordult: a legtöbb multiplatform játék némileg szebben néz ki PS4-en, az online multiplayerrel pedig beérte a Sony a Microsoftot, és közben a konzolból is jóval többet adnak el a japánok. Innentől pedig egy olyan kör indul el, amit nehéz megtörni: az egyre fontosabbá váló indie-fejlesztők minél kevesebb költséggel szeretnének elérni minél nagyobb közönséget, így szinte automatikusan a PS4-et favorizálják a PC mellett, a multiplayer és a konzol népszerűsége pedig azért fontos, mert a felhasználók nem csak a játékok, vagy szolgáltatások alapján döntenek egyik vagy másik gép mellett, hanem az alapján, hol vannak a barátaik, melyik platformon tudnak együtt játszani.

Mindez talán némileg sötét jövőképet festhet az Xbox One elé, de szerencsére a helyzet azért közel sem ennyire rossz. Most, hogy egyértelműen kiderült; az Xbox One egy játékkonzol, ami a legjobb játékokat akarja adni nekünk, végre úgy tűnik, hogy van egy egyértelmű cél. Exkluzív címekben eddig sem gyengélkedett a konzol, és szubjektív ugyan, de az őszi-téli felhozatala még erősebbnek is tűnik a PS4-nél (bár egyik sem igazán erős még). Ezek mellett az operációs rendszere és felhasználói felülete is előremutató, alkalmazásokra épülő, szemben a PS4 előző generációra emlékeztető, enyhén primitív monolitikus OS-ével. Ennek köszönhetően a Microsoft nagyon gyorsan is tud frissíteni: havonta érkeznek új fejlesztések, melyek folyamatosan és gyors ütemben növelik a gép lehetőségeit, sebességét és használhatóságát.

Már csak egyetlen kérdés maradt: a játékosok el tudják-e, el akarják-e felejteni azt a PR-katasztrófát, ami az Xbox One volt a bemutatásakor? Vagy ezt egy kicsit megfordítva: tud-e olyan játékokat mutatni a jövőben a Microsoft, ami el tudja feledtetni ezeket?

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward