Warren Spectornak nem tetszenek a filmszerű játékok

A veterán játéktervező egy előadáson beszélt arról, hogy a mai játékok jelentős része mennyire korlátozza a játékost.

Warren Spectornak nem tetszenek a filmszerű játékok

Bátran kijelenthető, hogy Warren Spector egy legendás játéktervező: olyan címek vannak a háta mögött, mint a Wing Commander, az Ultima-sorozat, a Deus Ex, a System Shock, vagy éppen a Thief. Az úriember az utóbbi időben nem túl tevékeny: a Disney számára készített két epizódot az Epic Mickey-ből, és meg kell hagyni, egyiket sem szerette kifejezetten a közönség, vagy a sajtó.

Spector most a PAX Austin 2015-öt nyitotta meg egy előadással, melyben kifejezetten elővette a filmszerű játékokat. Spector mondandójának lényege az volt, hogy a videojátékok azért különlegesek, mert lehetővé teszik a "közös történetmesélést" - vagyis hogy a játékos alakítsa a sztorit. Mivel egy interaktív médiumról van szó, erre sem a filmek, sem pedig a könyvek nem képesek.

Szerinte egy játékban mindig annak kell az elsődlegesnek lennie, hogy a játékos kifejezhesse saját magát, döntéseket hozhasson, és ezeknek legyenek következményei. Spector úgy véli, ha egy játékfejlesztő célja pusztán annyi, hogy "megmutassa, mennyire látványos dolgokat tud csinálni, akkor tűnjön el az én médiumomból, és készítsen egy filmet, vagy ilyesmi".

Spector rögtön három kategóriát is felállított: low expression, medium expression és high expression, tulajdonképpen annak megfelelően, hogy a játékos mennyire "fejezheti ki magát", mennyire számítanak a cselekedetei a játékban.

Ebből a szempontból a legalacsonyabb szintre a Naughty Dog által készített Uncharted-játékokat hozta példának: "Itt most nem arról beszélek, hogy ezek a játékok rosszak, hanem arról, hogy a játék világa és a történet pont olyan, ahogy azt a készítők kigondolták. A játékos nem fejezheti ki saját magát, egy előre kitalált úton megy végig a következő történeti pontig. A történet maga fantasztikus, jobb, mint amit én valaha készíteni fogok, de ez nem a játékos története, hanem a játékkészítőé".

A második szintre a Telltale-féle The Walking Dead-játékok hozta példának. Itt azt emelte ki, hogy a hasonló anyagok megadják azt az illúziót a játékosnak, hogy befolyással van a történetre és a világra, és valami egyedi dolgot tehet, de ez ennyiben is marad - az egész egy illúzió. "Imádom a The Walking Deadet, és ugyan hozhatsz benne döntéseket, nagyon fontos döntéseket is, valójában az egészet a játék tervezője vezérli, nem a játékos. Minden egyes választási lehetőség előre megírt és előre szkriptelt, minden eshetőséget előre elkészítettek."

De Spector ugyanebbe a kategóriába sorolta a Heavy Raint is, amiről elmondta, hogy egy nagyon jó történet (ismét hangsúlyozta, hogy ő soha nem tudna ilyen jót írni), de valójában csak azért ilyen jó a sztori, mert minden előre megírt, a játékos semmi meglepőt vagy váratlant nem tehet: "Olyan az egész, mintha öt film forgatókönyvét összegyúrták volna egybe, a játékos pedig csak kiválasztja, hogy melyik forgatókönyvet akarja folytatni".

Spector összességében úgy gondolja, hogy a játékfejlesztők jelentős része leragadt egy szinten, ami nagy kár, mert ez a médium ennél sokkal több lehetőséget adhat. Megemlíti, hogy legfelső kategóriába szerinte olyan címek tartoznak, mint a verekedős játékok, a Dishonored, a Fallout, a Deus Ex: Human Revolution, vagy a The Sims, de még ezeket is túl kellene szárnyalni ahhoz, hogy a játék, mint médium igazán gyökeret tudjon verni a 21. században.

Habár Spector tulajdonképpen semmi olyat nem mondott, amit ne tudna igazából mindenki, aki játékokkal foglalkozik, azért érdekes hallani, hogy a játékipar egyik nagyja szerint mindenképpen a közös történetmesélésnek és a játékos minél nagyobb szabadságának kellene dominálnia a jövőben.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward