Ezen a ponton a háttértörténetet valószínűleg már a legtöbben ismerik. Egykor a Black Isle veteránjai dolgoztak a Fallout 3-on, ami egy klasszikus, izometrikus szerepjátéknak készült, azonban végül 2003-ban lelőtték a fejlesztését és a stúdió felosztlott. A kiadó Interplay anyagi helyzete valószínűleg egyébként is menthetetlen lett volna, valamint azt is meg kell hagyni, hogy ebben az időszakban éppen nem voltak túl népszerűek az izometrikus szerepjátékok.
Mondhatni túl voltak a fénykorukon, amíg aztán az olyan címek, mint a Pillars of Eternity, a Divinity: Original Sin és a Wasteland 3 évekkel később vissza nem hozták a zsánert.
Végül aztán a Fallout licence a Bethesdához került, és megkaptuk a mindenki által ismert, teljesen 3D-s harmadik részt. Az eredeti Van Buren azonban még mindig sokak fantáziáját mozgatja, főleg, hogy a projektből kikerült egy tech demó és egy 700 oldalas dizájn dokumentum is. Azt meg kell hagyni, hogy a Black Isle veteránjainak egy része aztán megalapította az Obsidiant (vagy oda került), és végső soron az általuk készített Fallout: New Vegas számos ötletet megvalósított abból, amit eredetilg a Van Burenhez terveztek.
Ezzel együtt sokan próbálkoztak az elmúlt években azzal, hogy valahogy feltámasszák a Van Burent, azonban a legtöbben közülök eléggé lazán vették a dolgot, és csak egyfajta ihletként kezelték az elérhető dokumentumokat. Nem úgy jelen cikkünk hőse, Adam Lacko, aki már 2017 óta dolgozik azon, hogy a lehető legpontosabban replikálja a Black Isle eredeti vízióját.
Annyira, hogy Lacko kapcsolatban van egykori Black Isle-veteránokkal, akik rendszeresen iránymutatást adnak neki, ha valahol elakad.
Azt ő sem állítja, hogy napi szintű kapcsolatban áll az egykori fejlesztőkkel, de elmondása szerint nagyon készségesen segítenek neki bizonyos dolgokban. Lacko a munkához a Unity motort használja, és mind vizualitásában, mind játékmenetében szeretné visszahozni azt, aminek a Van Burent eredetileg szánták - ennek megfelelően például a bármikor pause-olható real-time harcrendszert.
Jelenleg úgy áll a projekt, hogy a játékmechanizmusok és technikai dolgok egy jelentős részét már sikerült implementálni, és most jönnek olyan részrendszerek, mint például a fáradtság. Lacko hangsúlyozza, hogy semmilyen időponthoz nem köti magát, szépen a maga tempójában dolgozik, aztán egyszer majd lesz ebből az egészből valami.































