Újragondolja üzletpolitikáját a Square Enix

Globális játékok helyett régióspecifikus címek, minőségi játékok mobilokra és táblagépekre, jobb kommunikáció a játékosokkal.

Újragondolja üzletpolitikáját a Square Enix

A Square Enix a cég átszervezésének részeként újragondolja a játékosokkal történő interakcióit és magának a tripla Á-s játékoknak a definícióját is. A 134 milliós veszteséggel zárult üzleti évről készült jelentésben Yosuke Matsuda nagyfőnök három stratégiai kezdeményezést fejtett ki részletesen, melyektől azt várja, hogy orvosolni fogják a problémáikat. Először is olyan portfóliót szeretnének létrehozni, amely a globális piacra készült széles rétegeket vonzó játékok helyett kisebb, régióspecifikus címeket tartalmaz, melyek figyelembe veszik a különböző régiókban élő ügyfelek ízlését. Másodszor a mobil- és táblagép piacra portok és közösségi játékok helyett konzolos minőségű címeket fognak kiadni. Végül, de nem utolsósorban teljesen átalakítják a drága, hosszú fejlesztési idejű játékok készítésének folyamatát.

A Sleeping Dogs, a Hitman: Absolution és a Tomb Raider sikeresek voltak a kritikusok és a nagyközönség körében is, többmilliós, rekordokat döntögető példányszámban keltek el, a cég szerint azonban alulteljesítették a tervet. A realisztikus elvárásokra való építkezés vagy a költségek csökkentése helyett a kiadó a hagyományos fejlesztési modell megváltoztatásában látja a megoldást.

"Egy olyan modellben, amelyben a készülő játékról évekig nem tudnak semmit a játékosok és a vevők akkor kapják meg a terméket, amikor már elkészült, minden befektetés egyszerre térül meg, az ügyfeleknek sokáig kell várnia és profit lehetőségeket szalasztunk el."

"Akár azt is elmondhatnánk, hogy a mai időkben évekig várakoztatni az ügyfeleket tisztességtelen velük szemben. Ez már nem az a kor, amelyben nem tájékoztatjuk a vevőket, amíg a termék el nem készül. Át kell alakítsuk üzleti modellünket olyanná, hogy készülőben lévő, ill. megjelenés előtt álló termékeinkkel kapcsolatban folyamatosan kommunikálunk az ügyfelekkel, és biztosnak kell lennünk abban, hogy olyan játékokat fejlesztünk, amelyek megfelelnek az elvárásaiknak."

Matsuda a Kickstartert, a Steam Greenlightot és a Steam Early Accesst hozta fel példának az új modellre. "Ez az, amit a hosszútávú, nagyléptékű fejlesztések tekintetében meg szeretnénk valósítani. Nem könnyű feladat, de úgy gondolom nagyon is lehetséges a jelenlegi környezetben."

"Azt hiszem szükség van a tripla Á-s cím definíciójának átgondolására, és egy újfajta sikerjáték létrehozását kell célul kitűzni a hagyományos tripla Á-s címek mellett."

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward