Hosszú hónapok teltek el, mióta a Riot legutóbb beszélt a Project L kódnéven futó verekedős játékukról, ám most az Arcane befejeztével ismét kedvet kaptak kommunikálni erről a címről is.

A projektet felügyelő testvérpár szerint a legutóbbi információk óta hatalmas lépéseket sikerült megtenniük annak érdekében, hogy elkészüljön a játék, de még mindig messze van attól, hogy megmondhassák, mikor jelenhet meg.

Galéria megnyitása

Az Arcane apropójából egy jellegzetes jelenetet állítottak össze Zaunban, ahol Ekko és Jinx csap össze. A játékmenetben látható, hogy nem egyszerű 1 az 1 elleni bunyókról lesz szó, hanem támogató karaktereket is választhatunk majd magunk mellé, akiket megfelelő pillanatban a harcba invitálva segíthetnek minket. Ez új stratégiai lehetőségeket nyit majd meg, hiszen a hősök kiegészíthetik egymást harc közben. Mindegyik hős a rá jellemző mozdulatokat fogja használni, így például Ekko az időmanipulációval fog tudni az ellenfele fölé kerekedni.

Ekko például belekezdvén egy kombinációba meggondolhatja magát és visszaugorva az időben újra kezdheti a mozdulatait.

Az irányítás tekintetében a könnyű elkezdeni, de nehéz mesterévé válni elvet fogják követni. A kombók nagy részét egyszerű lesz kivitelezni, de ahhoz, hogy a meccset megnyerjük, muszáj megtanulnunk a helyes időzítést és azok használhatóságát. A kombinációk egymásra is épülhetnek, tehát a profi játékosok hosszú időre sarokba tudják szorítani ellenfeleiket, fontos lesz tehát minden csínját kiismerni hősünknek.

Galéria megnyitása

A Valoranthoz hasonlóan itt is nagy figyelmet fordítottak az internetes kód stabilitására, ráadásul a „rollback netcode” rendszert fogják használni, ami a verekedős játékokban bizonyítottan a legjobb a nagy távolságú játékok esetén is. Ez a rendszer segít abban, hogy a játék megjósolja a távoli játékos gépén, hogy mi milyen input variációkat alkalmazhatunk és amikor a rendszer megkapja a valódi inputot, akkor visszapörgeti a variációkat arra, amit megjósolt és egyezik a bevitellel és ezt jeleníti meg a másik játékosnál.

A rollback netcode kitalálója pedig nem más, mint Tony Cannon, a Poject L technikai vezetője (a videóban jobboldalon ül). A cél tehát az, hogy az offline harci élményt több száz kilométeres távolságra is átélhessük, a késés ne jelentsen problémát. Ha valakinek rossz a netkapcsolata, akkor a rendszer azt fel fogja ismerni. Vagyis, ha megszakad az egyik játékos miatt a játék, akkor nem lesz mindenkinek automatikus vereség vagy éppen eredménytelen meccs, hanem tudni fogja rendszer, ki nyert és ki veszített.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

0 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!

Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!

Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.
Vissza az oldal tetejére