A Digital Foundry részletes elemzése alapján úgy tűnik, hogy jól sikerült a God of War PC-s portja. Az első érdekesség ezzel kapcsolatban, hogy a játék DirectX 11-et használ, nem a 12-es verziót vagy Vulkant. A készítők szerint (mivel egy kis csapat dolgozott a portoláson) az újabb API-k támogatására nem lett volna idejük, hiszen technikailag így sem volt egyszerű a PC-s verzió elkészítése.

Számos olyan dolog volt (például a részecskerendszer), amit kifejezetten a PS4 adottságait figyelembe véve készítettek el, tehát például kihasználták a konzol egységes memóriáját, ahol nincs szükség adatmásolgatásra a GPU és a CPU memóriája között. A Sony szakemberei szerint többek között ezt is teljesen újra kellett írni a PC-s verzióhoz.

Akárhogy is, a DirectX 11-es API ellenére a teljesítmény megfelelőnek tűnik, és nincsen hosszas shader fordítgatás sem az első indításkor. Persze a helyzet inkább az Nvidiának kedvez, hiszen  az AMD meghajtói a DirectX 11-hez ugyebár sosem voltak a legjobbak. Mindenesetre a PC-s verzió nagyon jól sikerült egér-billentyűzet támogatást kapott, és nem okoz gondot neki a 16:10-es és 21:9-es képernyőkön való megjelenítés sem.

A játék megkapta az Nvidia Reflex és a DLSS támogatását is a beépített TAA mellé. Ezen kívül támogatott még az AMD-félre FSR, de az anyag rendelkezik beépített felbontás-skálázóval is, ami ráadásul időleges elemeket is figyelembe vesz. Mivel a készítők kivették a PS4 Pro-változatban használt checkerboardingot, a képminőség sokkal jobb lehet, mint konzolon.

Nagyon jó ötletnek tűnik, hogy a grafikai beállításoknál létezik egy "original" vagyis "eredeti" opció, ami az eredeti PS4-es beállításokat jelöli. Ez egy jó kiindulási alap, amitől egy erős PC-vel elindulhatunk felfelé. A konzolos változathoz képest:

  • beállíthatunk magasabb felbontású árnyékokat, így megszűnnek az ezzel kapcsolatos grafikai hibák,
  • megnövelhetjük a geometria részletességét,
  • jelentősen jobb lehet az ambient occlusion minősége,
  • a volumetrikus köd is magasabb minőségben futhat,
  • a felhasznált screen-space tükröződés jobb felbontásban képezhető le,
  • részletesebbek a textúrák és az anizotróp szűrés is jobb minőségű.

Ha optimalizálni szeretnénk a beállításokon, akkor a Digital Foundry szerint az árnyékokkal érdemes kezdeni, ott ugyanis az ultra helyett a high beállítással 48%-os tempót lehet nyerni, a tükröződéseket pedig ultra+-ról ultrára állítva 9% nyerhető.

Ami a VRAM-ot illeti, legalább 4GB-ra van szükség, ez alatt elvileg el sem indul a játék. 1080p-ben az ultra textúrákkal körülbelül 5,5GB a felhasznált VRAM, míg 4K-ban ez felugrik 7,2GB-ra. Így tehát legalább 8GB-nyi VRAM kell ahhoz, hogy ki tudjuk maxolni a játékot.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

10 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
WazheadBoci__
WazheadBoci__
2022. jan. 18. 14:57
#3

Ugy tunik , meddog tartott volna letesztelni ? ?

axe
axe
2022. jan. 18. 11:46
#2

talán végre nem egy béta játékot adtak ki (nem ők, hanem általánosságban) tesztelésre teljes áron kész játéknak csúfolva?

predike07
predike07
2022. jan. 19. 15:48

@axe Több mint kellene, de néha szerencsére van kivétel.

Mitch23
Mitch23
2022. jan. 18. 10:48
#1

Just like Days Gone & Horizon Zero Dawn :) Minőségi játékok minden téren

Samanoske
Samanoske
2022. jan. 18. 18:49

@Mitch23 Mint ahogy ez is művészi az 1.résztől kezdve.

Vissza az oldal tetejére