I. oldal
A bejelentés óta számos negatív előjel mutatkozott meg a The Divsionnel kapcsolatban. Én ott kezdtem aggódni, amikor körülbelül egy évvel ezelőtt a fejlesztők azt nyilatkozták, hogy az engine ugyan rendben van, de igazából fogalmuk nincs róla, milyen játékot is akarnak ebből az egészből kihozni. Aztán a rossz előjelek sorozata ott folytatódott, amikor a PlayIT-en interjút készítettem a Ubisoft Reflections vezető pályatervezőjével, aki számos alapvetőnek tűnő kérdésre nem tudott, vagy nem akart válaszolni, mindössze pár hónappal a megjelenés előtt. Ekkor persze még csak sejteni lehetett dolgokat, de aztán jöttek a bizonyítékok is arra, hogy a játék nincs éppen túl jó állapotban.
Az eredeti tervben például az volt, hogy majdnem a teljes New Yorkot megkapjuk játszótérnek. Pár hete azonban kiderült, hogy sem Brooklyn, sem Queens vagy Staten Island, de még Bronx sem lesz elérhető a megjelenéskor, így be kell érnünk Manhattennel, annak is a központi részével. Persze a kiadó megígérte, hogy az legalább a valóságnak szinte teljesen megfelel majd, és elég nagy teret biztosít számunkra, de nem lehet elnyomni magunkban a gyanakvást, hogy itt valami nem sült el jól a fejlesztés közben. Ez ráadásul nem is lenne egyedi eset, a Ubisoft ugyanis az utóbbi években rendszeresen megjárja: a Watch Dogs csúnyán leszerepelt a rendkívül ígéretes E3-as bemutatója után, az Assassin's Creed Unityről pedig ne is beszéljünk.
És úgy látszik, hogy a kiadó újra és újra hajlandó beleszaladni a pofonokba. A The Divison első E3-as előzetese után ugyanis mindenkinek alaposan leesett az álla. A részletesség és a grafika lenyűgöző volt, a játékmenet (habár akkor még pláne nem tudták, hogy mi is lesz az egészből) pedig lenyűgözőnek tűnt - legalábbis a lövöldözés. Éppen ezért mostanra borítékolhatóvá vált, hogy amikor először lépünk be Manhattan területére, valószínűleg csalódni fogunk. Lépjünk is tovább és nézzük mi vár minket a Division-féle jövőben.
Az Egyesült Államok legnagyobb ünnepi bevásárlási napján, a most már nálunk is divattá vált fekete pénteken valaki elszabadít egy halálos vírust New Yorkban. A város jelentős része gyorsan kipusztul, a túlélők elmenekülnek, az egészet karantén alá vonja a kormány.
Akik bent maradnak, azok nem éppen jó szándékú emberek. Bandák vonják uralmuk alá az egyes zónákat, fosztogatnak, beágyazzák magukat, terrorizálják a maradék lakosságot. Ez így nyilván tarthatatlan, így a kormány behívja a Strategic Homeland Division ügynökeit, hogy tegyenek rendet. Mi is egy ilyen ügynököt alakítunk, aki sérült felettesével egy helikopteren érkezik meg Manhattenbe. Azonnal szembesülünk a szomorú valósággal: az egykor nyüzsgő város mára tényleg szinte teljesen kihalt. A kitörő káosz nyomait mindenfelé romok jelzik, az ügynökség pedig megpróbál különböző módokon segíteni az ott maradt lakosságnak, illetve igyekszik koordinálni a harcot. Sátrak, harci felszerelések, orvosi eszközök mellett megyünk el, mire ténylegesen kiérünk a város utcáira, ahol azonnal harcba is keveredünk.
II. oldal
Már ezen a ponton valószínűleg több csalódás fog érni minket. Az első az, hogy én például nem tudtam lőni, és újra kellett indítanom a játékot, hogy ez megjavuljon. Ez persze elnézhető, elvégre egy bétáról van szó, habár négy-öt év fejlesztés után nem egészen értem, hogy maradhatnak ilyen alapvető hibák a játékban egy hónappal a megjelenés előtt. A másik, hogy a grafika látható butításon esett át az első bemutatókat követően. Úgy tűnik, hogy a kezdeti videókban még egy egységes globális bevilágítást használt a játék motorja, ennek azonban már nyoma sincs a végleges változatban, így minden "laposabbnak", élettelenebbnek látszik a képernyőn. Érdekes, hogy a globális bevilágítást elhagyta az Assassin's Creed új része, a Syndicate is, pedig a Untiyben még jelen volt.
A Syndicate esetében ezért cserébe megkaptuk a teljesen dinamikusan változó napszakokat és időjárást, és meg kell hagyni, hogy ez teljes mértékben jelen van a The Divisonben is. És ha a butításoktól eltekintünk, akkor bizony az összkép azért nagyon rendben van: a város eszméletlenül részletesen kidolgozott. Persze, mondhatnánk, hogy ez az Assassin's Creed két új részében sem volt másképp, és ez igaz is, de a The Division még ezekhez képest is feljebb lépett egy szintet. Egész egyszerűen döbbenetesen átjön a vírus által lepusztított New York hangulata, amit minden egyes apróság közvetít a képernyőn keresztül. A koszos, szeméttel teli utcák, a romok, az elhagyatott épületek, az egész iszonyatosan részletes. Én ugyan sajnos még nem jártam New Yorkban, de így is hat rám a tudat, hogy ténylegesen szinte egy az egyben modellezték le Manhattent, mert egész egyszerűen remek élmény csak sétálgatni az utcákon, és szétnézni.
A grafikában és a motorban ejtett változtatások vélhetően szükségesek voltak, ugyanis a játék gépigénye még így sem éppen alacsony. Én GeForce GTX 780-nal közelébe sem tudtam menni a maximális beállításoknak, ha normális sebességet akartam, de még néhány opciót lejjebb kapcsolva sem volt meg a 60fps, leginkább 40-50 körül ingázott. Viszont konzolokon egyértelműen jobban optimalizált az engine, mint az Assassin's Creedben használt társa. Az elemzések szerint gond nélkül tartja a 30fps-t minden körülmények között, és még jól is néz ki. A világmegváltásról úgy látszik, hogy el kell feledkeznünk, egy nagyobb pályákkal operáló, vagy nyitott világú anyag esetében nagyjából ez lesz a maximum, amit ebben a generációban kapunk. A PC-s verzió tud csak hozzátenni valamennyit néhány extra effektussal a végeredményhez.
Amit viszont egyértelműen utáltam, az a forradalminak beharangozott felhasználói felület. Egészen egyszerűen az egész túl sok. Az életerőt, a képességek cooldownját, a fegyverünket és a töltényeink számát a képernyő közepére, a karakterünk mellé rajzolja ki a játék, a minitérkép sokkal rosszabb, mint a Watch Dogsban, a feliratok túl nagyok, túl sok van belőlük, és túl sokat takarnak ki a képernyőből, és folyamatosan csíkok mutatják a játéktérbe rajzolva, hogy merre kell mennünk. Szó szerint egy métert sem tudunk eltévedni, mert egy csík az utolsó centiig végigvezet minket a célig. Annyira sok a felesleges szemét a képernyőn, hogy számomra majdnem teljesen sikerült lerombolnia a világ által megteremtett hangulatot és illúziót. Arról pedig már ne is beszéljünk, hogy az inventory egyszerűen borzalmas. A Ubisoft már az Assassin's Creed-sorozatnál is szerette túltolni a felhasználói felületet, de szerencsére, ahogy ott is, úgy itt is részben testre szabható a dolog, és ahogy már az Assassin's Creed esetében is bebizonyosodott, sokkal élvezhetőbbé tehető a játék az UI visszafogásával.
III. oldal
Ami a játékmenetet illeti, egy fedezékharcos TPS-sel van dolgunk, mely tulajdonképpen a Destiny-féle shared-world megoldáshoz áll a legközelebb. Ahogy a Destinyben, úgy itt is szerepjátékos rendszerekre épül a játék, így a sebzésünk nem csak attól függ, hogy az ellenfél melyik részét találjuk el, hanem a felszerelésünktől és a szintünktől is. Az RPG-s alrendszerek komplexebbnek tűnnek a Destinynél, de sajnos ezekből a bétában szinte semmi nem volt elérhető, és a kipróbálható képességek sem mutattak igazából semmit abból, hogy mi várhat ránk később.
A történet és így a játékrendszer is láthatóan úgy épül fel, hogy van egy központi bázisunk, amit fejlesztenünk kell majd. Ez a bázis három szárnnyal rendelkezik, azonban a bétában csak az orvosi részleget indíthattuk el, a technológiai és védelmi szekció érintetlenül maradt. A megszerezhető képességek ezen szárnyak fejlesztésén múlnak majd, de itt most csak addig juthattunk el, hogy az első főküldetést teljesítve kiszabadíthattuk a fogságból a doktornőt, aki az orvosi szárny vezetéséért lesz majd felelős. Ez bizony nem sok tartalom, még úgy sem, hogy csak egy bétáról van szó. Arra számítottam, hogy ennél azért többet mutat majd a Ubisoft, főleg egy hónappal a megjelenés előtt. Fel is merült bennem a kérdés, hogy azért nem adtak most többet, mert meg akarják tartani a meglepetést későbbre, vagy mert még mindig nincsenek kész a kapcsolódó alrendszerek?
Az irányítás egyébként egészen rendben van. Kicsit furcsa, hogy az objektumok mellett manuálisan kell kijelölnünk, hogy hová szeretnénk fedezékbe bújni, főleg, mert ezt már a Gears of War is automatikusan tudta tíz évvel ezelőtt. Nekem kicsit pepecselős ez a megoldás, de mondhatjuk, hogy a The Divisionnek szánt lassabb, taktikusabb játékmenetbe végülis illeszkedik, hogy pontosabban jelölhetjük ki a kívánt fedezéket. Ezen kívül szintén örömteli tény, hogy a fedezéket, amik mögé bebújtunk, akár teljesen körbe is járhatjuk, ebben tehát nem változott meg a játék a kezdeti bemutatók óta.
Habár szerepjátékos elemeit tekintve túlszárnyalja a játék a Destinyt, a jelenlegi tapasztalataim alapján a tényleges lövöldözés élményében a közelébe sem érhet. Legtöbbször csak haladunk előre, egy-két hullámban megérkeznek a mesterséges intelligenciát nélkülöző ellenfelek, akikbe pumpáljuk az ólmot mindenféle különösebben élvezetes visszajelzés nélkül (az intruzív felhasználói felület még a lövöldözést is képes elrontani), majd megyünk tovább. Ha pedig egy nagyobb ellenfél jön, abba több ólmot pumpálunk, de taktikára nem sokszor lesz szükség, leginkább csak a fix fedezék mögül puttyogtatunk majd.
IV. oldal
Végül pedig elérkeztünk egyik legfontosabb részhez, a Dark Zone-hoz, ami nem más, mint a PvP helyi megfelelője. Itt tulajdonképpen egy jól elkülönített zónáról van szó a játék világában, ahová töltés, vagy mindenféle más megszakítás nélkül léphetünk be. Itt várnak a legjobb lootok, akár a magasabb szintű NPC-k kinyírását, majd lootolását követően, vagy a ládák kifosztása útján. A lényeg, hogy miután megszereztük ezeket a lootokat, azokat a kivonási zónában egy helikopter lehívásával ki is kell menekítenünk a zónából. Ha meghalunk, buktuk az egészet, mint ahogy minden más előrehaladásunkat, amit a Dark Zone-ban érvényes külön rendszerben megszereztünk.
Habár mind a történet, mind pedig a Dark Zone játszható többen együtt (legfeljebb négyfős csapatokban), utóbbinak igazából tényleg csak többen érdemes nekiállni. Egyedül szinte teljesen biztosan bukásra vagyunk ítélve, ugyanis a zóna állandóan tele van camperekkel és gankerekkel, akik csak arra várnak, hogy megjelenjünk a jó loottal. Az egészet a Rouge-rendszer segítségével tervezték normális keretek között tartani a fejlesztők: ennek a lényege, hogy ha megölünk egy másik játékost, akkor egy időre számkivetett ügynökké válunk, és a többiek büntetés nélkül levadászhatnak minket, így érdemes átgondolnunk, hogy nekiállunk-e gondolkodás nélkül hentelni a Dark Zone-on belül. Jelenleg még azonban azt tapasztaltam, hogy ez nem nagyon állítja meg az aljasabb játékosokat, és sokszor válik kontrollálatlan és átláthatatlan henteléssé az egész.
Igazából látom, hogy mit akartak ebből kihozni a fejlesztők, sokszor szinte tapintható a feszültség és az elhagyatottság, ahogy lassan (akár egyedül, akár csapatban), méterről méterre haladunk előre a Dark Zone-ban. De a gyakorlatban ez nagyon kevésszer érvényesül igazán. Ráadásul nem tudom pontosan hogy, de valamilyen módon ki is lehet játszani a rendszert, így több party együttműködésében akár tíz játékos is összedolgozhat, és egymást megvédve juttathatják ki a legjobb lootokat a zónából, ellehetetlenítve mindenki mást. Habár a Dark Zone-nak kellene a legmagasabb szintű elfoglaltságot nyújtani a játék világában, nem vagyok benne biztos, hogy jó ötlet volt-e teljesen kihagyni a dedikált multiplayer játékmódokat, amiket a Destinyben megtalálunk.
Végül pedig érdemes megemlíteni, hogy a The Division PC-s verziója (mint a tesztelés végére kiderült), jelen formájában tulajdonképpen kiadhatatlan. A játék ugyanis helyben, a klienseken számolja a legtöbb adatot (így például az életerőt, vagy a képességekkel kapcsolatos dolgokat), és azt mindenféle ellenőrzés vagy hitelesítés nélkül adja át a szervernek. Így már szabad az út a végtelen tölténnyel mászkáló halhatatlan és láthatatlan játékosok számára, hogy leradírozzanak minket a Dark Zone-ban, ami annyira nem szórakoztató. A Ubisoft Massive ugyan ma azt nyilatkozta, hogy tudnak a dologról, és a végleges megjelenésre beépítenek különböző megoldásokat ezek elkerülésére, de (ahogy már sokszor említettem a cikkben) egy hónap van hátra a megjelenésig. Most komolyan, ilyen alapvető technológiai hiányosságoknak most kell előkerülniük?
Többek között emiatt, és a játékmenettel (főleg a Dark Zone-nal) kapcsolatos kétségeim miatt jelenleg ugyanazt tudom mondani, mint az alfa kipróbálása után: nagyon nem vagyok biztos benne, hogy mi lesz ebből a játékból. Számos ponton nagyon ígéretesnek tűnik, de legalább annyi ponton kiábrándító is. Ezért semmiképp nem érdemes az első nap rohanni a boltba, csak azt tudom megígérni, hogy minél hamarabb jelentkezünk majd egy részletes teszttel a végleges verzióból.





































