- Nincs visszaút!
Az emberiség még valószínűleg évtizedekre van attól, hogy komolyabb tétekkel elhagyja a Földet, az pedig egyelőre sci-fi téma csupán, hogy komolyabb kolonizálásról, terjeszkedésről lehetne beszélni – még akkor is, ha Elon Musk ezzel nem értene egyet. Filmek és játékok terén viszont jóval előrébb járunk, a The Riftbreaker készítőit pedig úgy tűnik, főként a Starship Troopers és a Starcraft univerzum zergjei ihlették meg, több téren is, mint azt elsőre gondolnánk, de ne szaladjunk ennyire előre.
A történet szerint egy Ashley S. Nowak nevű kutató/biológus/katona/mérnök hölgyet irányítunk, aki hű társával egy Mr. Riggs-nek becézett mech-szerű mobil páncéllal egy személyben felelős azért, hogy a földi katonai parancsnokság által kezdeményezett, az emberiség helyzetének javítását célzó kolonizáció és nyersanyag kitermelés sikerrel járjon.
Ez röviden annyit jelent, hogy oda vagyunk dobva (némi tutorial után) egy idegen bolygóra és ki kell bogoznunk, hogy mi a helyzet. Ebben egyfelől benne van a bázisunk felépítése, fejlesztése, kibővítése, a nyersanyagokkal való zsonglőrködés, kutatások és a mechünk fejlesztése is. Itt kezd igazán érdekes lenni a The Riftbreaker, mert hamar kiderül, hogy remekül ötvözi a különféle játék típusokat.
Épít, megvéd, reménykedik
A bázisunk elhelyezkedése, felépítése fontos stratégiai elem lesz a későbbiekben is. Főként onnantól, amikor elkezdjük a Földdel összeköttetést biztosító nagy térkapu megépítését. Alapvetően ez lesz a legfontosabb feladatunk és azért sem lesz könnyű, mert ritka és különleges anyagok, ércek is szükségesek lesznek a befejezéséhez. Közben pedig „mellékesen” meg is kellene védenünk, hiszen egy ilyen monumentális vállalkozást nem indíthatunk újra bármikor. Egy jó kis C&C vagy Starcraft játékhoz hasonlóan bázisunknak nyersanyagokra (carbonium, iron stb.) is szüksége lesz, amit nem mobil egységek, hanem gyárak termelnek ki számunkra.
Ez persze azzal is járt, hogy a főbázistól messzebb elterülő nyersanyag lelőhelyeket is fel kell használnunk és ezzel együtt meg is kell védenünk a bolygó ellenséges élőlényeitől. Innentől válik érdekessé a dolog, ugyanis elő fog fordulni, hogy mechünkkel bázisról bázisra fogunk ugrálni attól függően, hogy hol van ránk épp szükség.
És akkor még nem beszéltünk arról a sok féle lehetőségről, ami az energia termelést illeti. Sima szélerőmű, biomassza feldolgozó generátor, szénerőmű és napkollektor is rendelkezésünkre áll, de kisebb nagyobb előny/hátrány mindegyiknél van. Elfogyhat a szén, éjszaka a napkollektor sem működik, és pl. a szélcsend vagy szélvihar is hat a termelékenységre.
Vagyis a helyezkedés, az odajutás és a bázis folyamatos bővítése és ellenséges lények visszaverése mellett még egy tényező bele fog szólni az életünkbe: az időjárás. Földrengéssel, jégviharral, viharos széllel és csapkodó villámokkal is találkozhatunk, az általuk okozott károkat pedig ki kell javítanunk idővel – ez különösen hálás feladat, amikor a fél térképen áthúzódó energia-vezető kábeleket bütyköljük.
Ahogy már volt róla szó, a védelmet is meg kell szerveznünk, hogy bázisunk nélkülünk is életben tudjon maradni – legalább addig, amíg odaérünk. Kerítések, őrtornyok és egyéb praktikák is bevethetőek, megfelelő elhelyezéssel és rugalmas átcsoportosítással természetesen, mert a támadás iránya, intenzitása nagy mértékben változhat.
Ez amúgy egyik erőssége a játéknak, hogy nagyon hamar átvariálható a bázis – persze időbe telik, de lebontani, újra felépíteni egy egyszerűbb, de hatékony védelmi vonalat, némi rutinnal másodpercek kérdése csupán. Mindemellett kutatásokat is menedzselnünk kell, amik a földi központból letöltött fejlesztéseket és a saját laboratóriumi kutatásokat egyaránt jelenti – ez egy több területre (bázis, mech, idegen lények) elosztott, hálószerű fejlesztési „fát” jelent, ahol jól tesszük ha mindig pörög valami, ugyanis minden apróságra szükségünk lesz, ha túl akarunk élni.
Csak egy maradhat
Mechünk a játék Hack&Slash és RPG vonalához hűen a legfontosabb harci egységünk és emellett nagyon komoly mértékben fejleszthető, modulokkal több irányba bütykölhető és a fegyver arzenálunkat is feladatra és el harcmodornak megfelelően váltogathatjuk – géppuska, shotgun, rakétavető, lángszóró az egyik oldalon, lándzsa, kard, pöröly a másikon.
Aknákat, szkennereket, extra képességeket aggathatunk harcosunkra, de az sem elhanyagolandó dolog, ha gyorsabbá tesszük vagy épp hatékonyabban tud besegíteni bizonyos ércek kitermelésében. Sokoldalú, szinte bármire és bármiben bevethető ez az egység és ez nem csoda, hiszen ő az egyetlen reményünk arra, hogy a támadóhullámokat, bossokat és hasonló veszélyeket ép bőrrel megússzuk.
Közelharci, távolsági fegyvereket és a már korábban emlegetett extrákat is bevetjük csata közben, de ezek nem csak akkor hasznosak, ha magunkkal visszük, de pl. egy bázis körüli, kerítésekkel lehatárolt, úgynevezett choke-pointot is elaknásíthatunk. Emellett hamar meg lehet tanulni, hogy a lángszóró nagyon jó barátunk, a legkisebb dögöket egy érintéssel kinyúvasztja, de szinte bármi ellen jó, mert felgyújthatjuk a támadókat és a vegetációt is körülöttük, eltávolodva pedig megsorozhatjuk őket valami más lőfegyverrel, vagy oda-odaszúrhatunk lándzsával.
Ellenségben pedig nem lesz hiány, úgy képzeljük el kb. a dolgot, mintha egy egyre jobban képzett zerg játékossal kerülnénk konfliktusba. Kis, gyors lényeg tömkelege rohan ránk, akik ugyan egy csapástól elpusztulnak, de van belőlük akár száz is, mögöttük távolságból savat köpködő dögök is jönnek, majd nagy méretű rohamozó bikához hasonlatos rovarszerű lények támadnak a szárnyakon.
Ennél azért nagyobb a változatosság és „elit” minibossok, speciálisabb képességekkel felruházott lények is jönnek a támadó hullámban, viszont bossnak beillő óriásokat is le kell vadásznunk időnként. Ha pedig időnk engedi akkor a pályán fészkeket is kiirthatunk (ha tudjuk hol vannak – meg is kell keresni őket), ezzel csökkentve a fenyegetést időlegesen.
A The Riftbreaker sikerét az adja, hogy remekül sikerült egymásba olvasztani a készítőknek a Hack&Slash, az RPG és a klasszikus valós idejű stratégia (RTS) elemeket, némi tower defense fűszerezéssel. Folyamatosan nagyban kell gondolkodnunk, előre terveznünk és ha valamit elszúrtunk a tervezés során, vagy változik a csatatér akkor még mindig van lehetőségünk arra (a legtöbb esetben), hogy dinamikusan megváltoztassuk, átépítsük, megerősítsük az aktuális főbázist és a külső kis bázisokat. Izgalmas és kiszámíthatatlan, hogy milyen kihívás jön a következő percben, de hacsak nem brutal nehézségen játszunk, kapunk lehetőséget a korrekcióra is.
Közben pedig Ashley elbeszélget a mechjével, együtt filozofálnak a Föld sorsáról, a katonai vezetés épelméjűségéről és arról is, hogy egy bolygó kizsigerelése és leigázása vajon tényleg a legjobb lépés-e. A környezetvédelem, a kutatás/tanulás és az egyéni motivációk kérdése is felmerül, ami a csaták, az építkezések és a tervezgetés mellett egy jó keretet ad az egész kampánynak és színesebbé teszi, mintha csak gombokat nyomogatva kellene lezúzni mindent.
Határozottan ajánlott játék, ami a kb. 30-40 órás kampányával kellemes időtöltést ígér, de a teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy a játékmódok kibővítése, a co-op lehetőség és esetleg másik kampány nagyon jót tenne neki.





































