A világot egy Yen nevű isten teremtette réges-régen egy tojás héjából. A végtelen óceán sötét mélyéből keletkezett az alvilág, a felső világban élnek az istenek, és a kettő között lévő középső világ jutott az embereknek. A teremtés rétegei között rengeteg szellem lakozik, a sötétben őrzik titkaik, a halandó emberek szeme nem láthatja őket. Egyedül a sámánok képesek utazni a három világ között, ők azok, akik ismerik rájuk leselkedő veszélyeket, és képesek ezeket leküzdeni. Meg tudják különböztetni a jó szándékú és az ártó szellemeket egymástól, ismerik történetüket, szokásaikat, és ezt a titkos tudást fel is tudják használni utazásaik során.
A játékban, amely a mai Oroszország területén élő rokon népeink, a komik, manysik és számik hiedelemvilágát mutatja be egy sámánt alakítunk, aki törzsének tagjait maga mögött hagyva indul magányos útra, hogy visszahozza a mélybe ragadott fényt, segítsen népén, és egyben végigjárja azt az utat, amelyen Yen félig ember, félig isten fiai, a szarvasemberek is végigmentek.
A régi mesék és mítoszok a világ teremtésével, természeti jelenségekkel, az állatok viselkedésével, élettel és halállal foglalkoztak, értelmet adtak a megmagyarázhatatlannak, és rendet teremtettek a káoszban. Ahogy haladunk a játékban, és elmerülünk ebben a mesés világban, szép lassan minden értelmet nyer számunkra is. Megismerjük a világon túli világokat, és ebben érdekes játékmechanikák lesznek segítségünkre. Alapban mi is csak a halandók által látott világot érzékeljük, de ha felvesszük a jávorszarvas koponyájából készült álarcot, akkor elénk tárul a szellemvilág, annak különös lakóival együtt.
A továbbjutáshoz mindkét világban otthon kell lennünk, és tudnunk kell, mikor melyik előnyeit használjuk ki. Ahol a való világban szakadék állja utunkat, ott átkelhetünk a szellemhidakon, és fordítva: előfordul, hogy a szellemvilág állít elénk akadályokat, melyeken csak az álarcot levéve juthatunk át. Nekem a furcsa, félig-meddig élőlényként viselkedő tereptárgyak voltak a kedvenceim, közöttük voltak olyan dombok (lények?), amik menekültek előlem, mások kiskutyaként követtek.
A The Mooseman 2D-s, oldalnézetes játék, amely első ránézésre platformnak tűnhet, de nem az, valódi ügyességi részek nincsenek benne, inkább az elménket kell használnunk a továbbjutáshoz és a tudás összegyűjtéséhez, amely a díszes ősi szimbólumok, és a történeteket tartalmazó totemoszlopok megtalálásából áll. A fejtörők közül a legtöbb viszonylag könnyű, de megfejtésük így is kellemes perceket tud szerezni. A játék nem hosszú, körülbelül 2 óra alatt végigjátszhat, és inkább amolyan meditálós, elmerengős sétaszimulátor, amelyben időnként akadnak olyan izgalmas részek is, mint a mérges holtak szellemei elől való menekülés.
A minimalista stílusú, időtlen zene, és a hasonlóan minimalista, kézzel rajzolt, igen hangulatos grafika különös atmoszférát teremtenek a játéknak, ami feledhetetlenné teszi a darabot azok számára, akik fogékonyak az ilyesmire. Játék közben végig érezhető ez a különös hangulat, amelyben egyszerre van jelen remény és szomorúság, élet és halál. Elfeledett korok elfeledett embereinek meséit kutatjuk, olyan emberekét, amilyenek a mi őseink is voltak. Ezekben a régi történetekben benne van a népmesék egyszerűsége és naivitása, és az élet mély bölcsességei is.
A játék jó választás lehet spirituális élményt keresőknek, illetve azoknak, akik szeretnének megismerkedni az ősi samanizmussal és egy távoli világgal, melynek mítoszai lassan feledésbe merülnek. A darab hiánypótló szerepet tölt be, segít abban, hogy ezek a történetek és hiedelmek újra életre keljenek, és ne csak a múzeumokban porosodó tárgyak emlékezzenek rájuk némán.