Star Control: Origins - új kezdetek

Több mint húsz évvel az utolsó, és csaknem harminc évvel az első Star Control játék megjelenése után köszönthetjük az újat.

Star Control: Origins - új kezdetek

65 %
{{ average }} %
Szerzői értékelés
Szerző
65
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

A Star Control játékok története

A régi Amigások és PC-sek közül ki ne emlékezne az 1990-es eredeti, Fred Ford és Paul Reiche III által készített Star Controlra? Akkoriban nekem is az egyik kedvenc játékom volt, nem volt olyan nap, hogy a haverokkal ne nyomtunk volna le négy-öt meccset egymás ellen, ami úgy nézett ki, hogy helyi többjátékos módban ketten püföltük egyszerre ugyanazt a billentyűzetet. Nevetve lökdöstük egymást, miközben a képernyőn egymást kergető kis űrhajóink (a kék kifli volt a kedvencem) lődözték, dobálták egymásra az áldást.

Nem kis technológiai bravúr volt azt elérni, hogy PC billentyűzeten a játék egyszerre érzékelje a két játékos által lenyomott összes billentyűt. Ehhez Fred Ford külön szoftvert írt, és nem volt könnyű dolga, mivel minden billentyűzet máshogy kezelte azt a technológiai problémát. A játék más szempontból is újító szelleműnek számított, akkoriban szokatlan hibrid volt, ugyanis az űrcsatákban stratégiai elemekkel színesítette az akciót.

Galéria megnyitása

A darab másik érdekessége, hogy eredete egészen a hatvanas évek elejéig vezethető vissza, az alapötletet ugyanis a világ legelső digitális számítógépen futó interaktív grafikus játéka, az 1962-es Space War szolgáltatta. Ezt az MIT-s Steve Russel és társai programozták, és DEC PDP-1-es gépen futott, ami több kisebb szekrény foglalt el, és radar képernyőt használt monitornak. A játékban, amelyet lyukkártya szalagról lehetett betölteni, két játékos lőhette egymást két mozgó űrhajóval, melyekre a játéktér közepén lévő csillag gravitációs mezeje is hatással volt. A Space War nagy siker volt az egyetemisták és PDP-1-et használó tudósok körében, de olyan híres látogatók is élvezték, mint a nagy sci-fi író, Frederik Pohl.

Az alábbi videó segítségével megismerkedhetünk egy ma is működő, felújított PDP-1-es géppel, amely a Space Wart még ma is képes futtatni. (A játékról szóló rész 12:18-nál kezdődik, de a többit is érdemes megnézni).

Az 1990-es Star Control is nagy népszerűségre tett szert, és több platformra is (SEGA Mega Drive, C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC) portolták, igazi klasszikusként azonban a folytatás, az 1992-ben megjelent Star Control II vonult be a játéktörténelembe, amely az év játéka lett több újságnál is. Míg az első részben 1vs1 csaták, illetve különböző scenáriók voltak, amelyben flották harcoltak egymással, a másodikban már beutazhattuk a galaxist és alapanyagokat is gyűjthettünk, miközben különböző jópofa idegen lényekből szövetségeseket toboroztunk flottánkba. Ezek a lények nemcsak a szokásos sci-fi idegenek variációi voltak, rengeteg érdekes, humoros fajjal találkozhattunk, melyek kitalálóik pihent agyából pattantak ki. Ilyen volt például a fiú bandára emlékeztető Androsynth, a szexi Syreen, aki űrhajója irányítása közben pont úgy néz ki, mint egy nagyon vad öltáncot lenyomó stripper, vagy a kegyetlen céges kultúrában élő disznószerű, ördögszarvú Druuge, akikhez az inspirációt az EA menedzserei szolgáltatták.

Galéria megnyitása

Az eredeti fejlesztők csak az első két játékot készítették, mindkettő az Accolade kiadásában jelent meg. A kiadó 1996-ban dobta piacra a harmadik részt, amelyet már a Legend Entertainment készített (az eredeti alkotók nem akartak ebben részt venni, mert a kiadónak még az előző játék után is tartozásai maradtak feléjük). Ez a folytatás egészen más szellemben készült, és jóval gyengébbre sikerült, mint elődei. Az akkoriban technológiai újdonságnak számító pre-renderelt grafikát helyezte előtérbe, a csaták ál-3D-s környezetben folytak, és az egész rondábban nézett ki, mint 2D-s elődei.

Galéria megnyitása

A felejtős harmadik rész után az Accolade kiadó később még tervezett egy folytatást, Star Control 4 címmel, amit később StarConra változtattak, de ez végül sohasem készült el. Miután a kiadó megszűnt, a franchise jogai különböző helyekre kerültek, egy részük az eredeti alkotóknál maradt, más részük az Atarihoz került. Az Atari csődje után a helyzet tovább bonyolódott, bekerült a képbe a Stardock is, akik felvásárolták az Atarinál lévő jogokat. Az Atari és az eredeti fejlesztők között voltak korábban viták, de békésen meg tudtak egyezni, a jóval agresszívebb Stardockkal azonban már más a helyzet: elmérgesedett a viszony köztük és az eredeti alkotók között. Ez az oka annak, hogy az első két játék jelenleg nem kapható, GoG-ról és Steamről is lekerült addig, amíg a jogi kérdések nem tisztázódnak. (A Star Control II ingyenes, modern gépeken is futó verziója illetve a HD remake innen letölthető. A kódot az eredeti fejlesztők tették ingyenessé még 2002-ben, a nyílt forráskódú projektet a rajongók tartják karban).

Az eredeti alkotók mindig is szerettek volna egy valódi, a szériához méltó folytatást készíteni, amibe 2017-ben bele is kezdtek, de a jogi viták miatt egyelőre le kellett álljanak. A Stardock meg közben elkészítette és kiadta a Star Control: Originst. Reméljük sikerül rendezniük a nézeteltéréseket, és láthatunk majd folytatást az ősatyáktól is, de addig is nézzük meg, hogyan sikerült az Origins.

Galéria megnyitása

Kampány, sztori, grind, grind, grind

Az SC: Origins fejlesztője, a Stardock láthatóan a mind közül legjobban sikerült, klasszikus Star Control II-t vette alapul játékához. Megtalálhatjuk benne annak minden elemét: galaxisok felfedezése, bolygók, holdak szkennelése, bányászat, kaland részek (beszélgetések formájában), és természetesen nem maradhattak ki a klasszikus, mókás, excentrikus idegen fajok, és a széria gyökeréig visszanyúló 1v1 űrcsaták sem.

Az Origins története az eredeti játékok előtt, 2086-ban veszi kezdetét, egy alternatív Star Control univerzumban, ami gyanúsan emlékeztet a Star Controléra, de mégsem teljesen az: amolyan rebootnak szánták, amely hasonlít ugyan az eredetihez, de az alkotók el is térhetnek tőle. A sztori szerint az emberiség egyelőre lassú űrhajókkal kutatja a Naprendszert, csak egyetlen űrjármű van, amely már képes csillagközi utakat megtenni, ennek mi vagyunk a parancsnoka. Egy segélykérő hívás, melynek nyomában elhagyjuk a Naprendszert mindent megváltoztat: új barátokat szerzünk és új távlatok nyílnak meg előttünk. A galaxis felfedezése során új fajokkal ismerkedhetünk meg, még több barátra, és számos ellenségre tehetünk szert. Alapvetően az elnyomó Scrywe birodalom ellen vesszük fel a kesztyűt, melynek arrogáns tagjai még nem tartják az emberiséget veszélyesnek, de biztos, ami biztos alapon, megelőző jelleggel szeretnének kiirtani minket. Legjobb barátaink a ragacsos, csigaarcú Tywomok lesznek, akik olyan magányosak, hogy pár kedves szóért cserébe mindig számíthatunk rájuk, ha bajba kerülünk (ne fogyjatok ki üzemanyagból, a csávók borzalmas Star Trek fanfictiont írnak és mentőakciójuk közben kötelező jelleggel fel is olvassák nekünk, nincs menekvés, sokkal rosszabb, mint a Vogon költészet).

Galéria megnyitása

A játék legjobb részei kétségtelenül a párbeszédek. Minden második mondatnál dőltem a röhögéstől, és minden ötödiknél lefordultam a székről: meg kell hagyni, az írók kitűnő munkát végeztek. Teljesen új fajokat találtak ki, melyek nem szerepeltek az eddigi játékok egyikében sem (ennek valószínűleg szerzői jogi okai is voltak), és mindegyiket sikerült egyedivé és érdekessé tenniük, egyszerűen nem lehet nem szeretni őket. A nyálkás Tywomok és a hebehurgya, ön- és közveszélyes Mowlingok mellett kedvenceim a kétbites Drenkin katonák, akik lelőnek mindenkit, akinek nem három füle van - hogy miért, ennek is megvan a története, de ezt a poént már nem lövöm le.

A játékmenet nagyrészt felfedezésből, alapanyag gyűjtésből, küldetések teljesítéséből és csatákból áll, közben bővíthetjük kis flottánkat, és űrhajónkat is felspécizhetjük. Adva van egy hatalmas, random generált univerzum, rengeteg kis pöttyel. A sok kis pötty mindegyike egy-egy csillagrendszer, bolygókkal, holdakkal, melyeket egyesével leszkennelhetünk, és legtöbbjükre le is szállhatunk. A holdak, illetve bolygók típusuktól függően lehetnek barátságosak, és kifejezetten ellenségesek is, ez utóbbi esetben leszállóegységünk és annak legénysége különböző nehézségeknek van kitéve: magas hőmérséklet, sugárzás, tornádók, elektromos viharok, nehéz terep és hasonló veszélyek nehezítik nemcsak a bányászatot, de már magát a leszállást is. A leszállóegység fogyóeszköz, de védelme megerősíthető, ahogy űrhajónkat és flottánkat is gyorsabbá, nagyobbá, erősebbé tehetjük.

Galéria megnyitása

A csillagrendszereken belül, és közöttük, a hiperűrben eleinte nem tudunk túl gyorsan haladni, és hatótávolságunkat jelentősen korlátozza üzemanyagtartályunk mérete is. A játék első szakaszában főként hatékonyságunk növelése a cél: gyorsabb közlekedés, jobb hajtóművek, nagyobb üzemanyagtartály, nagyobb raktárak a hajón és a leszállóegységeken, erősebb páncélzat és fegyverzet. A küldetések, harc és bányászat azonban a játék elején nem biztosít annyi bevételt, hogy a megfelelő tempóban haladjunk, rengeteget kell grindelnünk ahhoz, hogy eljussunk azokhoz a részekhez, ahol rendesen elkezd kibontakozni a történet.

A hatékonyabb közlekedéshez például nem árt megtalálni a csillagrengetegben a sok kis pont között az űrbázisokat, amelyek között a csillagkapuk segítségével közlekedhetünk. Ezeket azonban nem könnyű felfedezni, a térképen csak akkor látszanak, ha már egész közel vagyunk hozzájuk. Kereskedőből, és tankolásra alkalmas helyből is kevés van galaxisokban, és őket sem könnyű megtalálni, ami szintén lassítja a haladást.

Galéria megnyitása

A játékmenet különböző részei, a felfedezés, a bányászat és a harc elsőre érdekesnek tűntek, hosszú távon azonban repetitív grinddé változott minden, és zavaróbbá váltak ezeknek a rendszereknek a hiányosságai.

A kezelőfelület csak minimális információt nyújt: a bányászható bolygókról, holdakról nincs rendes adatbázisunk, még azokról sem, amiket már egyszer leszkenneltünk. A játék a térképen nem jelzi, hogy hol jártunk már és hol nem, ami több száz kisbolygó és hold lebányászása után elég kényelmetlenné és hosszadalmassá teszi a keresgélést.

Könnyen el lehet veszni ebben a random generált, hatalmas univerzumban, és sokszor a véletlenen múlik, hogy olyan helyre jutunk-e, ahonnan elindul egy-egy küldetés. Jelzéseket szerencsére rakhatunk a térképre, hogy legalább visszataláljunk a legfontosabb helyekre, amire szükségünk is van, mivel a küldetéseket tartalmazó leírás sokszor hiányos. A meglévő küldetéseink célpontja néha kattintható link formájában tűnik fel a küldetésnapló szövegeiben, máskor kézzel kell rákeresnünk a csillagtérkép adatbázisában, de az is előfordul, hogy utalások alapján kell találgatnunk, hogy hová menjünk, vagy a hajónaplóból kell kibogarásszuk hol lehet a célpont. A hajónaplóban szereplő helyek hasonlóképp inkonzisztensek abból a szempontból, hogy kattintható linkek, vagy sem.

Galéria megnyitása

A bolygók felszínének látványvilága nem a legszebb, és a hosszú grind során csak még jobban kihangsúlyozódik, hogy csupán pár típus van belőlük. A rajtuk bóklászó lények jópofák, de belőlük sincs igazán sokféle (van a hosszú nyakú, egyszemű bamba űrdinó, az űrbolha, az űrbivaly, meg pár robot). Hasonló okokból kifolyólag a kísérőzene is hamar unalmassá válik. A kisbolygókkal akad még egy zavaró probléma: ahhoz képest, hogy viszonylag kicsik, és a grafikájuk sem a legmodernebb, a rajtuk való bányászat mégis helyenként indokolatlan FPS ingadozásokat produkál. (Ha már technikai kérdéseknél tartunk, meg kell jegyeznem azt is, hogy a töltési idők is meglepően hosszúak, a PDP-1-es gép hamarabb betöltötte a lyukszalagot, mint az SC: O egy játékmentést).

A bányászat során mindenféle anyagot, vegyületet, és a periódusos rendszer összes elemét is begyűjthetjük, de ezek közül az anyagok közül csak néhány szükséges egy-egy küldetéshez, a többi eladásra kerül. Az az érzésem támadt, mintha a fejlesztők akartak volna egy crafting rendszert a játékba, de nem készültek el vele teljesen. A kampányon kívüli űrhajóépítő részben már megtalálhatjuk ennek kezdeményeit, az ott összerakott hajókat azonban csak a többjátékos módban használhatjuk. Talán ez az oka annak is, hogy a kampány során a flottánkban lévő idegen űrhajók felszereltségén sem változtathatunk, pedig nem lenne rossz, ha egyedivé tudnánk őket alakítani. (A nagy űrhajónkra viszont tehetünk olyan modulokat, amelyek a teljes flottát erősítik).

Maga az eladási rész is kidolgozatlan: részleges mennyiséget nem lehet eladni egy bizonyos alapanyagból, csak az összeset egyszerre, ezért időnként felesleges mennyiségeket kell cipelnünk belőlük a hajónkon, sehol sincs lerakatunk, ahol elraktározhatnánkezeket. Külön gombbal lehet úgy eladni mindent, hogy a küldetésekhez szükséges fontosabb anyagok megmaradjanak, de nem tudhatjuk előre, hogy ezekre milyen mennyiségben, és mikor lesz szükség, és a játék azokat sem adja el, amikhez már letudtuk a küldetést.

Galéria megnyitása

Akad még egy kiforratlan rész, ami, ha jobb lenne feldobná a játékot: lövöldözés a kisbolygók felszínén a leszállóegységgel való száguldozás közben. Jelenlegi formájában ez nem túl izgalmas, ráadásul nem is éri meg a fáradtságot: a minket egyetlen lövéssel leszedő agresszív robotokat sokkal célszerűbb kikerülni, és alapanyagok beszerzése céljából sem éri meg levadászni őket.

Hogyan lehetne javítani ezeken a rendszereken, hogy ne érezzük grindnek a játékmenetet? Többféle mini játékra lenne szükség, több lehetőség kellene a kereskedelemre (jó lenne például, ha nyersanyagokat vásárolni is lehetne, nemcsak eladni), illetve finomítaniuk kéne a meglévő rendszereken. Minden lehetőség adott, mert az alapok, ha nem is tökéletesek, de erősek.

A játék alapját képező legfontosabb résszel, az űrcsatával viszont elégedettek voltunk. Hozza a régi hangulatát, mechanikáit, visszaköszönnek a régi fegyverek is, és ezen felül még beleraktak pár érdekes megoldást, ami feldobja és változatosabbá teszi a harcot. Bolygók, örvények, teleportok színesítik a pályát, van, amelyik eltéríti az űrhajókat, van amelyekről visszapattanhatunk, van, amelyik rövid úton átküld a pálya másik felére. Bizonyos tereptárgyak törékenyek, mint például az egyszer használatos aszteroidák, amelyek segítségével gyorsan lefékezhetünk, másokat pedig fedezékként használhatunk. Ha ügyesen manőverezünk, hozzájuthatunk a pályán elszórt buffokhoz is. Manőverezni is pont ugyanolyan nehéz, és ugyanolyan szórakoztató, mint a régi játékokban.

Galéria megnyitása

A többi játékmód: építkezés, többjátékos mód, flottacsaták

A sztorit tartalmazó kampányon kívül még kapunk más játékmódokat is, az egyik a Fleet Battles, amelyben az általunk összeállított flottával csaphatunk össze különböző ellenfelekkel. Játszhatunk a gép, vagy online ellenfelek ellen, és természetesen nem maradhatott ki az a mód sem, ami az eredeti játékok fénypontja volt: a másik játékos elleni helyi multi. Ebben nem feltétlenül kell ketten ugyanazt a billentyűzetet püfölnünk (bár úgy az igazi, mert akkor lehet jól lökdösődni), az egyik játékos nyomathatja kontrollerrel is.

A Custom részben egyelőre csak saját hajókat és épületeket rakhatunk össze. A többin (bolygótervező, univerzumépítő, és sztori összerakó) még dolgoznak, de ha kész lesz, saját kalandokat is össze tudunk majd állítani a segítségével. Az épület, illetve az űrhajó tervezővel különböző modulokból, illetve kisebb-nagyobb darabokból rakhatjuk össze saját járgányainkat, házainkat, amiket át is színezhetünk. A kész alkotásokat meg tudjuk osztani a többi játékossal, és a mások által készített darabokat is letölthetjük. Az űrhajó tervező láthatóan sokak fantáziáját beindította, van már Millenium Falcon, Serenity, különböző Star Trek űrhajók, transformerek és elborult saját agyszülemények is (közülük a lila póni, és a hóember alakú űrhajó volt a kedvencünk).

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Ezt a két tervezőt nagyon egyszerű használni, csak kiválasztjuk és lerakjuk az alkarészeket, mintha legóznánk. Egyetlen hátrány, hogy az új darabokat mindig hozzá kell illeszteni egy már meglévőhöz, a levegőben alapban nem lóghat semmi. A lerakott részeket egyszerű eszközök segítségével elforgathatjuk, elmozdíthatjuk, vagy át is méretezhetjük.

Az űrhajókat bizonyos korlátok között ugyan (pontszámos rendszerben), de saját elképzelésünk szerint szerelhetjük fel fegyverzettel, hajtóművekkel és egyebekkel. Úgy éreztük, ennek a résznek az alapjátékban is ott lenne a helye.

Galéria megnyitása

Végszó

A Star Control: Origins nem rossz játék, de akad még csiszolnivaló rajta. A különböző alrészek, mint például a bányászat, vagy a felfedezés jó alapot képeznek egy kiforrottabb játékhoz, de egyelőre kidolgozatlannak, hiányosnak tűnnek, és mindvégig az volt az érzésem, hogy a játék saját hiányosságait próbálja azzal fedezni, hogy feleslegesen hosszúra nyújtja a grindelős részeket.

Az űrharcok ugyanolyan élvezetesek, mint a régi játékokban, és a különböző extrákkal erre még rá is tettek egy lapáttal, ez a rész teljesen rendben volt. A multi csaták ugyanolyan jók mint régen (főleg ha a helyit nyomatjuk). A párbeszédek, és a humor is nagyon ott vannak a szeren, ezen a téren garantált a jó szórakozás, az izgalmasan és érdekesen alakuló történet azonban kicsit halkabban csengett le, mint ahogy vártam, a végén maradt egy kis hiányérzetem (DLC?).

A szerkesztő részben rengeteg lehetőség rejlik, a játékosok már töménytelen mennyiségű jópofa űrhajót raktak össze, amelyek letölthetőek. A világépítő, kalandkészítő rész jó ötlet, de egyelőre még nincs kész, ha megcsinálják, akkor viszont hosszú távon is garantált lesz a szórakozás.

Összességében tehát hiányosságai ellenére is élvezhető a darab, de kell még neki pár hónap, hogy kiforrjon és összeérjen (remélhetőleg a fejlesztők nem feledkeznek meg róla). A fergeteges humor és az élvezetes űrcsaták miatt mindenképp érdemes tenni vele egy próbát, de inkább várjatok meg vele egy leárazást (jelenleg 39,99 Euro Steamen, kb. 30 óra játékidő, aminek nagyobb része grind, és csak kisebb része a sztori).

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Összefoglalás

Star Control: Origins - új kezdetek

Star Control: Origins - új kezdetek

Star Control: Origins - új kezdetek
Szerzői értékelés
65
%
A Föld első csillagközi űrhajójának parancsnokaként nagy feladat vár ránk: fel kel fedeznünk a galaxist, meg kell barátkoznunk a barátságos idegenekkel, és rommá lőni a barátságtalanokat.
Első osztályú humorral megírt párbeszédek és történet. A Star Control univerzumra jellemző jellegzetesen idióta idegen lények (dőltünk a röhögéstől). Űrhajóépítő és egyéb eszközök. Élvezetes űrcsaták.
Az elsőre érdekesnek tűnő játékmechanikák hamar unalmassá válnak. Túl sokat kell grindelni ahhoz, hogy eljussunk a történethez. Hosszú töltési idők, indokolatlan belassulások.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap