Az Ultima sorozat atyja, Richard Garriott Kickstarteres kampányt indított új RPG szériájának, a Shroud of the Avatarnak. Bár a játék nem az Ultima világában fog játszódni, de a nagy RPG klasszikus által lefektetett alapokra épít. Már 15 év telt el azóta, hogy Garriott, alias Lord British utoljára középkori fantasy RPG-t írt, és most úgy gondolta, itt az ideje a nagy visszatérésnek. A széria, melynek egyik célja, hogy "visszahozza a szerepjátékot a szerepjátékba" azokat az old-school játékosokat célozza meg, akiknek nem tetszik a jelenlegi MMO-k homogenizáltsága. Garriott személyre szabott multiplayerként írta le a játékot, amely az ellentéte annak, ami az elmúlt évek során az MMO-kra volt jellemző.

"Először eldöntöd, hogy milyen kasztba és fajba tartozzon a karaktered, mielőtt elkezdenél játszani, és ez a döntés végleges. Aztán kialakítod az avatarod külsejét, bekerülsz a világba és útnak indulsz. Oké, itt ez a szép kis városka, és persze van itt fegyverbolt és varázskellék szaküzlet, és nini, ott egy NPC, akinek jel van a feje felett és küldetést ad, és ha végigkattintgatod az egyszerűen kitalálható válaszokat a beszélgetésfában, akkor minden szépen bekerül a questlogodba, és már ott egy nyíl a térképen, ami odavezet, ahol elkezdheted farmolni az első szintű szörnyeket. És aztán csak megismétlődik minden. Alapvetően minden MMO ilyen, és a szóló játékok gyakran még rosszabbak: rászabadítanak a világra, hogy megöld a rosszfiút, és utad során maximalizálod a statisztikáidat, hogy erősebbé válj, és ez gyakran morálisan megkérdőjelezhető módokon teszed. Ezért úgy gondolom, itt az ideje, hogy kiadjunk egy olyan RPG-t, amelynek a történetmesélés az erőssége."

A Shroud of the Avatart a klasszikus Garriott játékokra jellemző dolgok fogják fémjelezni: kasztok nélküli rendszer, részletesen kidolgozott szakmák, saját ház a karaktereknek, virtue-rendszer, de nem fog benne több ezer játékos együtt játszani, úgy ahogy azt a tipikus MMO szerverken megszoktuk. A multiplayer olyan újfajta értelmezést nyer a játékban, amely Garriott szerint meghatározó lehet az elkövetkezendő tíz évben az RPG-k világában, ezt automatikus, ad-hoc multiplayernek nevezte. Ahogy a világban utazgatunk, a játék megkeresi, kik azok, akik ugyanarra kalandoznak. Ha egy barátunk online, és a közelben van, akkor látni fogjuk. A szerver azokat a játékosokat próbálja meg összehozni, akiknek a története valamilyen ponton közös, így a sztori fogja az indokot szolgáltatni a csoportos kalandozásra. A játék akár olyan játékosokkal is összehozhat, akiknek a céljai nem egyeznek a miénkkel. Ha nincs olyan játékos, aki megfelelne a fenti kritériumoknak, akkor véletlenszerű játszótársakat kapunk. A mai MMO-kban sokszor okoz gondot, hogyan oldják meg, ha ezer ember akar ugyanarra a helyre bemenni egyszerre. Ez az újfajta megoldás nemcsak technikailag könnyebben megvalósítható és olcsóbb, de Garriott reméli, hogy a játékosoknak is jobb élményt fog nyújtani.

Garriott elmondta, hogy a játékot offline is játszhatjuk, és megtehetjük, hogy csak havonta egyszer logolunk be a szerverre, hogy letöltsük a világ aktuális helyzetét. Ilyenkor a játékosok interakciói és közreműködése nyomán frissül: melyik háznak ki a tulajdonosa, ki milyen boltot nyitott, mi épült a világban.

Az előzetesből kiderül, hogy a világot két különböző léptékben láthatjuk majd. Az utazás a térképen történik, stratégiai játékokhoz hasonló nézetből. Ha a környékünkön valami érdekes történik, pl. elérkezünk egy karavánhoz, egy csapat szörnyhöz, vagy egy városhoz, akkor benagyíthatunk és elénk tárul a 3D-s világ.

A Shroud of the Avatar több epizódból fog állni, az első címe Forsaken Virtues lesz, és ezt még négy további epizód fogja követni, a tervek szerint évente fog új érkezni.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

4 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
magerg
magerg
2013. márc. 12. 8:58
#4

Kalandjátéknál működhet, de a vásárlók nehezen tolerálják ha egy játékot 4 részben adnak ki, és négyszer gombolják le róluk egy teljes játék árát.

Ott szokott elbukni a dolog, hogy nem tudják tartani a határidőket, kimarad tartalom, óhatalanul rosszabbul sikerül egy-egy epizód.

Akkor inkább legyen fullos, kötetlen határidejű expansion-ökkel.

A Mass Effect pont nem jó ellenpélda, mert az mind teljes értékű játék, expansion pack-ekkel.

A SC2-ről nem tudok mit mondani. Szerintem a fanboyok tartják fenn. :)

Egyébként ott sem kötött hatéridejű az egyes részek megjelenése, ha jól tévedek.

Magon
Magon
2013. márc. 12. 7:50
#3

Hatalmas bukta, ja, a 8.5 millió eladott Walking Dead után sírtak a Telltalenél biztos. ;)

Bzsolt
Bzsolt
2013. márc. 11. 17:52
#2

magerg: mond ezt a BLIZZARD-nak lásd SC2, vagy MassEffect stb...

Az ötletei nem rosszak, csak meg is kellene valósítani őket.

Annó a TabulaRasa is tele volt jó ötletekkel, mégis pocsék lett a kivitelezés. És az tényleg a megvalósításon bukott el.

Szóval ha talál egy csapatot, aki össze is tudja rakni neki mindazt, amit kitalál, akkor jó lesz :D

magerg
magerg
2013. márc. 11. 17:03
#1

Lord British nem hallott róla hogy az epizódalapú játékfejlesztés hatalmas bukta?

Vissza az oldal tetejére