1. oldal
Újabb kiegészítő érkezett a 2013 végén megjelent Shadowrun játékhoz. Csakúgy, mint a Shadowrun Returns és a Dragonfall esetében, a Hong Kongnál is a Kickstarterhez fordult a fejlesztő Harebrained Schemes, hogy el tudják készíteni az új kalandot. Ha még emlékeztek, mikor az első játékra gyűjtöttek, megkérdezték a közönséget, hogy mit szeretnétek, hol játszódjon az épp formálódó új sztori. Nos, akkor még nem tudtuk, hogy minden kívánságunk valóra válik, és gyakorlatilag csak a sorrendet döntöttük el. A legnépszerűbbnek bizonyult Seattle után kaptunk egy berlini kalandot, most pedig Hong Kongba látogathatunk el. Lássuk mit hozott össze a Shadowrun atyja, Jordan Weisman és csapata!
A játékok legfontosabb része nyílván a sztori, a nosztalgia és a mással össze nem hasonlítható Shadowrun hangulat. Főszereplőink mindig árnyvadászok, akik próbálnak nap mint nap túlélni, nagyvállalatok, óriási befolyással rendelkező sárkányok és maffiózók között lavírozva. Mindenbe beletörődtek már, tudják, hogy ők nem mások, mint eldobható eszközök a nagykutyák kezében. A világ olyan, amilyen, nem változtathatnak rajta, de nem restek odaszúrni a „rosszaknak”, ha van rá lehetőségük. A legtöbb sztori végére Ti, mint vadászok, már szinte elhiszitek, hogy most véghezvittetek valami fontosat, de aztán mindig arcul csap a keserű valóság, most is csak néhány statisztikán változtattatok néhány öltönyös nagykutya könyveiben. Az egyik nyert, a másik bukott, Ti pedig jobb ha örültök, hogy még éltek, és van a zsebetekben pár ezer nujen.
Ám mielőtt belefolynánk a történetbe, lássuk, hogy mi változott a keretben, vagyis magában a játékban, amely lényegében még mindig ugyanaz a körökre osztott stratégia, amit az előző két részben megismertünk.
Nos... nem sok. A Dragonfall Director’s Cutnál már úgy érezhettük, hogy minden, amit leginkább hiányoltunk a játékból, vagy lecseréltünk volna, már olyan, amilyennek lennie kell. A mentési rendszer nem annyira kötött, a companion rendszer sokkal mélyebb (egyrészt több sztorit kaptak, másrészt beleszólhatunk a képességeik fejlesztésébe), csiszoltabb az UI, valamint jött sok új szebb és jobb animáció. De változott némileg néhány játékmechanika is, így például a páncélok (armor) és az azok csökkentésére vonatkozó szabályok, valamint átláthatóbb lett a sebzések, és kritikus sebzések bevitelének működése nyílt terepen, illetve könnyű és nehéz fedezékek mögött. Még a fegyvereket is egész jól kiegyensúlyozták. Izgalmas közelharcossal játszani, hiszen az sosem szenved hátrányt a fedezékek miatt, így gyakrabban visz be kritikus sebzést. Persze cserébe az ellenség orrába kell állni.
2. oldal
Magyarán szólva az alapvetések rendben vannak, nem sokat kellett bolygatni a játékon, így nem is vitték túlzásba a dolgot. Sok apró finomítást fedezhettek fel, amikből talán egy dolgot emelnék ki, ez pedig a kis pisztoly ikon, ami harcon kívül látható a jobb felső sarokban. Ezzel beválthatunk manuálisan harcmódba, vagyis magunkhoz ragadhatjuk a kezdeményezés lehetőségét csatában, és eséllyel elkaphatunk nyílt terepen néhány ellent. Hozza a kötelezőt is a Hong Kong: jöttek új tárgyak, fegyverek és króm is, amit beépíthetünk magunkba. Meg persze az új helyszín is friss ízt adott a játéknak. A zenék például fantasztikusak lettek, de a látványelemekre sem lehet panaszunk. Annak ellenére, hogy egy egyszerű 2D-s grafikájú játékról van szó, egészen jól meg tudták oldani, hogy más fílingje legyen Seattlenek, Berlinnek és Hong Kongnak is.
Ami a legtöbbet változott, az viszont egyértelműen a Mátrix, látszik, hogy most volt idejük komolyabban foglalkozni vele. Bár még mindig nem olyan lélegzetelállító hely, mint ahogy azt a könyvekben ecsetelték, de azért már jóval érdekesebb, mint az a végletesen egyszerű, néhány kockából álló valami, amit a Returnsben láttunk. Ráadásul nem csak a külseje változott meg, hanem a lényegi felépítése is. Most is van minden rendszerben fenyegetettségi szint, amit ha elérünk, kapunk az arcunkba pár elég agresszív jeget vagy egy ellenséges dekást. Szembetalálkozhatunk kis cirkáló figyelő jegek egész rajával is. Ezek fix pályán mászkálnak, méghozzá elég gyorsan, a mi feladatunk pedig az, hogy megpróbáljunk észrevétlenül elnavigálni közöttük. Ha az egyik kiszúr, akkor az ártalmatlan kis vackot néhány lövéssel elintézhetjük, de cserébe szépen megdobja azt a bizonyos csíkot, amit nem jó kitölteni. Sokszor nem feltétlen azért, mert nehéz ellenfelek jönnének, hanem mert idő őket kiiktatni, és lehet, hogy a kibertéren kívül szorult helyzetben várnak arra a többiek, hogy elintézzünk valamit. Ez még nem minden, jött be egy új minijáték, mely a blokkoló jegekhez kapcsolódik. Három féle módon tudjuk őket áttörni: ha tudjuk hozzájuk a jelszót (ritkán esik meg), ha bevállaljuk, hogy 50-nel megnyomja a csíkot a felfedezésünk felé, vagy lenyomhatunk egy memóriajátékot is. Ez az utolsó nagyon sokszor fog előfordulni. Első körben egyre növekvő számsorokat kell megjegyeznünk, majd az itt látható interfész numerikus részén visszapötyögnünk. Ha rontunk, időt vesztünk. Ha ez megvan, utána egy szimbólumsort kell beazonosítanunk, melynek jegyeit egyenként villantja csak fel a játék a felső sorban. Ennyi.
Jó lett-e az új mátrix? Igen is, meg nem is. A memóriajáték viszonylag szórakoztató, és meglehetősen ismétléstűrő. Ám amikor már negyedszerre kell nekimenni 5 percen belül, mert olyan sok blokkoló van egymás után, akkor már nem annyira izgalmas. Külsőre viszont jó lett a mátrix és a figyelő jegek közti manőverezgetés sem olyan idegesítő, mint első ránézésre tűnik, szóval én azt mondom, hogy nem rossz, de még mindig van hova fejlődnie.
A körökre osztott harc élvezetes, bár ha már legalább az egyik játékot végigvittétek, én ajánlanám figyelmetekbe a nehéz fokozatot, mert kiegyensúlyozott partival, ésszerűen leosztott karmával a normál fokozat minimális kihívást fog csak nyújtani. Ha viszont most ismerkedtek a műfajjal, akkor rendesen megizzaszt majd ez a szint is.
3. oldal
Ami a sztorit illeti, most sem fogtok csalódni, elképesztő izgalmas, akár egy jó könyv, nem akarjátok majd abbahagyni, amíg a végére nem értek. Az atmoszféra már az elején beszippant és több mint 40 órára odaláncol majd a képernyő elé. Időrendben az első két rész után járunk, 2056-ban, de a sztorik nem igazán kapcsolódnak össze. Van néhány hivatkozás, de ha a Hong Konggal akartok kezdeni, megtehetitek.
A történet elején egy kikötőben találjuk magunkat, a Szabadvállalkozási Övezetben. Fogadott testvérünk vár itt minket, viszont a nevelőapánk, Raymond Black, akinek a hívására jöttünk, sehol sincs. Raymond volt az, aki kimentett minket és Duncant (testvér) Seattle legrosszabb nyomortanyájáról, otthont adott és felnevelt. De már évek óta nem láttuk, most viszont kétségbeesett hívására nem tudtunk nemet mondani, tartozunk neki ennyivel mindazért, amit a múltban tett. Duncan bár sokat veszekedett az öreggel, ugyanígy érez, így elhatározzuk, hogy együtt megtaláljuk őt. Nem sokkal később összefutunk egy csapat árnyvadásszal, akik a helyi bűnszervezet, a Sárga Lótusz triád vezérének emberei (igazából egy ember sincs köztük, de ettől most tekintsünk el). Ebben a csapatban nyomul Gobbet, az ork patkánysámán és Is0bel, a törpe dekás…
A balsors Seattle legrosszabb nyomortanyájáról egyenesen a világ legrosszabb nyomortanyájára viszi át az egykori utcakölyköket, ami egy nagyon is létező elfalazott városról lett mintázva, Kowloon Walled City-ről. A játékban egyébként bőven vannak hivatkozások aktuális dolgokra, érdemes ezekre odafigyelni. Az elfalazott városban valami megfoghatatlan, sötét erő működik, csak úgy hömpölyög benne a negatív csí energia, hiába próbál bárki is pozitív feng shui trükkökkel javítani ott bármin, szélmalomharc az egész. A történet akörül forog majd, hogy rájöjjünk, mi történik odabent, ami már a szomszédos Heoiban is rémálmokat hoz az emberekre.
Az írás minőségére, a témára és a helyszínre nem lehet panasz, mi több, a társkarakterek is remekül megírtak, szerintem vannak olyan érdekesek, mint a Dragonfallos csapat. Az én személyes kedvencem Racter volt, az orosz rigó, aki totál pszichopata, konkrétan iskolapéldája ennek a személyiségzavar típusnak. Nagyon izgalmasak az ő beszélgetései, lehet vele filozofálgatni az emberiség jövőjéről, elég „jópofa” kis víziója van. Az egyénileg összerakott drónja, Koschei pedig igazi killer a csatamezőn. Ő a legerősebb társkarakter egyébként, nem számít, hogy pocsék lövész, Koschei olyan durva, hogy elég ha őt javítgatja meg buffolja folyamatosan, már nyert ügyetek lesz.
Visszatérve az előző bekezdésben elkezdett gondolatmenethez, egy bajom volt csak a Hong Konggal, mégpedig a mellékküldetések. Egyenként mind nagyon jó, szuperül meg vannak írva és izgalmasak, de nem kapcsolódnak a fősztorihoz. Persze, értem én, pénzt kell keresni és megbízásokat vállalni, de két fősztori küldetés között van egy tucat mellékküldi, így az arányok kicsit el voltak csúszva. Nem fogjátok elunni őket, mert tényleg nagyszerűek, de jobb lett volna az összkép, ha kicsit egészségesebb az arányuk.
Végezetül annyit tudok mondani, hogy a Hong Kong elmarad a Dragonfalltól, de különösebben nincs miért szégyenkeznie, hacsak nem az indulás utáni 1-2 hét miatt, mert kicsit bugosan adták ki a játékot, de szerencsére viszonylag gyorsan kikalapálták, én csak apróságokkal találkoztam, amik igazából szóra sem érdemesek.





































