Érdekes interjútadott a Gamesindustry.biz portáljának Swen Vincke, a Divinity sorozatot jegyző Larian Studios vezérigazgatója. A férfi nyilatkozatából kiderül, hogy bár a széria játékai mindig is jól fogytak, ebből cége nem sokat érzékelt, mert a haszon java a kiadóknál, és a stúdió napi működését lehetővé tevő befektetőknél csapódott le. Vincke, aki megelégelte, hogy mások aratják le csapata munkájának gyümölcsét, ezért úgy döntött, mindent egy lapra tesz fel, és korábbi üzletfeleinek asszisztenciája nélkül készíti el, és értékesíti a Divinity: Original Sint.
Ez azonban még a vártnál is nehezebben ment. Paradox módon problémát okozott a rendkívül sikeres, közel egymillió dollárt hozó Kickstarter-kampány is, mert a fejlesztők eleinte nem nagyon tudták eldönteni, hogy a húszezer adományozó meglátásaiból melyek relevánsak, és melyek nem.
A készítőknek így meg kellett tanulniuk, hogy nem figyelhetnek oda mindenkire, és hogy fizikai képtelenség, hogy valami olyat tegyenek le az asztalra, ami valamennyi felhasználó igényeit maradéktalanul ki fogja kielégíteni. Persze a valóban hasznos észrevételek kiszűrése a visszajelzések tengeréből nem ment egyik napról a másikra, és a csapat a játék készítésének korai szakaszaiban hibát hibára halmozott. Vincke azonban elmondása szerint nem idegesítette magát ezen, és azt javasolja a szakma többi képviselőjének is, hogy ne vegyék a szívükre, hogy ha egy elképzelésükről kiderül, hogy vakvágány volt. Hiszen, a kreativitást igénylő munkakörökben a bukás az alkotói folyamat szerves része, és így is kell viszonyulni hozzá.
Az amúgy sem egyszerű helyzetet csak tovább nehezítette, hogy a stúdió pénzügyi részlege durván elszámolta a költségvetést. Így, míg eleinte azt hitték, hogy a játék elkészítéséhez elég lesz hárommillió euró, ahogy teltek a hónapok, rá kell döbbenniük, hogy ennek az összegnek a másfélszerese is csak szűkösen lesz elég.
Vincke nyakig eladósodott, és a hiteleket nyújtó bankok elmaradt részletek miatt reklamáló képviselőin felül még a belga kormány adórevizorjaival is meggyűlt a baja, mert hogy pénzt spóroljon, nem fizette be az áfát. A vezérigazgató azonban a nehézségek ellenére is ragaszkodott ahhoz, hogy a nagy áttörésnek szánt Original Sint ne dobják idő előtt a piacra, hogy aztán utólag, patchek tömegével hozzák játszható formába.
Ezért fájó szívvel ugyan, de lényegében feláldozta a stúdió másik, az OS-el egy időben fejlesztett címét, a Dragon Commandert, ami így ha nem is félkészen, de komoly hibákkal tele jelent meg. Vincke nem büszke arra, hogy így döntött, de az adott helyzetben nem volt más választása. A számok azonban végül őt igazolták, mert az Original Sin a csapat legjobban fogyó alkotása lett, és mivel ez alkalommal a pénzintézeteket és az államot leszámítva senkivel nem kellett osztozkodni, a Larian Studios királyi nyereséget zsebelhetett be.
A férfi érintőlegesen az iparág egyik nagyjáról, Peter Molyneux-ról is beszél az interjúban. Vincke nem érti, miért pécézték ki maguknak a designert a játékosok a Godus körüli hercehurca miatt, hiszen a projektek bedőlése, elhalasztása, vagy éppen a túlzó célok visszavágása mindennapos esemény a szakmában. Szerinte egy fejlesztőnek pontosan úgy kell eljárnia, mint a Fable-széria atyjának, azaz meg kell próbálnia a lehetetlent is, és minél nagyra törőbb célokat kell kitűznie maga elé.




























