Rainbow Six Siege - régi és komoly problémákat old meg a Ubisoft

Ezek érintik a hangrendszert, az online rendszert, a csalókat, a grafikát és még rengeteg más dolgot.

Rainbow Six Siege - régi és komoly problémákat old meg a Ubisoft

A Ubisoft hosszasan értekezett arról, hogy milyen, viszonylag régóta fennálló problémákkal foglalkozik jelenleg a Rainbow Six Siege kapcsán, és hogy ezekre milyen megoldást tervez a közeli jövőben. Úgy tűnik, hogy az átalakítások a játék számos részét érintik, és a legtöbben örülni fognak. Nézzük sorban, hogy miről is van szó!

Hangok - teljes újraépítés

A Ubisost beismeri, hogy előfordulnak problémák a Rainbow Six Siege hangrendszerével, főleg azért, mert a játék egy rendkívül komplex rendszert használ, ami igyekszik valós időben szimulálni a hangok terjedését a 3D-s térben. Mivel tényleg összetett szisztémáról van szó, ezért nagyon nehéz felderíteni a rendszerben található hibákat és azokra megfelelő megoldást találni, illetve hogy bizonyos hangok egyes esetekben nem a megfelelő úton jutnak el a játékosokhoz, így azok félreérthetőek.

A másik nagy kihívás, hogy egyre több hangkomponens kerül be a játék frissítéseivel, de még ennél is fontosabb, hogy a rendszer természetesen figyelembe veszi a Rainbow Six Siege esetében, hogy a környezet pusztítható, ami a hangok tekintetében is egy folyamatosan változó környezetet jelent. Ez pedig egy újabb réteget jelent, ami megnehezíti a hibák felderítését, reprodukálását és javítását.

Erre egy olyan hangterjedési rendszert építettek fel, ami a különböző szobák különböző rombolhatósági fázisait figyelembe véve összekapcsolja szobákon keresztül a különböző hangokat, majd ezeket a pálya aktuális állapota alapján a lehető a legjobb útvonal kiszámításával juttatja el a hallgatóhoz.

Amint a rendszer kiszámolja ezt az útvonalat, ezen információk alapján az engine úgy pozícionálja és modulálja a hangot, hogy a játékos felismerhesse, hogy az milyen irányból és milyen távolságból érkezik.

A problémák kiküszöbölésére a Ubisoft számos új, belsős eszközt épített fel, ami hatékonyabbá teszi a bugok elcsípését, és gyorsabbá teszi a hibajavítási folyamatot. Azonban alaposan felülvizsgálták az egész rendszer működését, és arra jutottak, hogy annak nagy részét szinte teljesen újra kell építeni, kezdve azzal, ahogy a hangok be vannak csomagolva, és kapcsolódnak a játék motorjához.

Jelenleg az a terv, hogy egy újfajta csomagolási módot már bevezetnek a Season 3-ban, azonban a hangterjedési- és interakciós rendszer újraépítése nem lesz kész ebben az évben. Addig, is a Ubisoft azt kéri, hogy ha valakinek akad egy jó ötlete arra, hogyan lehetne megbízhatóan reprodukálni a hanghibákat, amikkel találkozik, akkor jelentkezzen náluk.

Galéria megnyitása

Online kapcsolat - küzdelem a laggal

Ezzel a témakörrel kapcsolatban számos dolgot megjelölt a Ubisoft, melyen változtatni kell. Mint közölték, az online csapatuk természetesen éjjel-nappal folyamatosan ellenőrzi a szolgáltatás működését, és ugyan lassulások előfordulhatnak, de ezeket a lehető leghamarabb megoldják. Azt is meg kell jegyezni, hogy a lassulások sok esetben nem az ő hibájuk, hanem a szolgáltatóknál jelentkeznek, így ezzel nem tudnak mit kezdeni.

Azonban például a koronavírus-járvány kezdetétől folyamatosan azt tapasztalták, hogy elképesztően megnőtt a szerverek terheltsége, ez lassuláshoz és bejelentkezési problémákhoz vezetett, ez pedig egyértelműen az ő kompetenciájuk. Tettek is lépéseket:

  • Megduplázták a matchmakinggel foglalkozó szervereket, így jobban szét osztják a terhelést.
  • Összességében növelték a szerverek számát.
  • A terhelés elosztásáért felelős rendszerek kapacitását is megduplázták.

Összességében ezzel körülbelül egy hét alatt el tudták hárítani az elképesztően megnövekedett terhelésből származó problémákat. Kiemelték, hogy tavaly az összes szerverüket áttették Linux-alapokra, ezzel sikerült megnövelniük a teljesítményt és az ellenállóságot, a jövőben pedig azt tervezik, hogy a teljes backend részt átteszik mikroszolgáltatásos alapokra, ami minden területen jelentős előrelépést fog hozni. Ez persze hatalmas feladat, így időbe fog kerülni.

Ami a késleltetést illeti, a Ubisoft szerint jelenleg túl magasan van az a határ, amit a játék már nem tart megfelelőnek, és kirúgja az adott felhasználót. Mint elmondták, az ezzel kapcsolatos értékeket még a 2015-ös alfa teszt során állapították meg, és azóta változatlanok maradtak.

Jelenleg a Rainbow Six Siege a 110ms-nél kevesebb pinget tartja elfogadhatónak, ha pedig valaki efölé kerül, akkor a rendszer további ellenőrzéseket végez, mielőtt végül úgy dönt, hogy kirúgja a játékost. A kihívást itt az jelenti, hogy biztosítaniuk kell mindenki számára a megfelelő játékélményt, azonban kalkulálniuk kell a menet közbeni bármikor előforduló ingadozással a pingben. Itt az egyik megoldás, hogy több régióba telepítettek szervereket, hogy azok közelebb legyenek a játékosokhoz, ugyanakkor a dolog másik oldala, hogy a minél rövidebb matchmaking időt is biztosítaniuk kell, így egyáltalán nem garantálható, hogy egy játékos minden esetben a hozzá legközelebb lévő szerverre kerül.

Csalás és DDoS

A Ubisoft egyértelművé tette, hogy továbbra is keményen fellép a csalás ellen, és a jövőben újabb anti-cheat megoldásokkal kísérleteznek majd. Ezzel kapcsolatban bővebben nem igazán beszéltek, de tervezik, hogy szélesebb körben egyeztetnek majd a játékosokkal a tapasztalatokról.

Ehhez hasonlóan a toxikus viselkedés elleni komoly fellépés is marad. Jelenleg olyan dolgok segítik a harcot, mint a chat szűrése, a némítási lehetőség, a chat kikapcsolása, vagy a fordított friendly fire, de hamarosan jönnek a lefújható meccsek (Match Cancellation).

A Ubisoft a DDoS-támadásokat is a csalások egyfajta formájában tekinti, ami ellen természetesen szintén folyamatosan igyekeznek védekezni, azonban a támadások jellege nagyon eltérő lehet, és mindig jönnek újak. Amikor legutóbb megszaporodott a DDoS-támadások száma, akkor például azt vették észre, hogy a rosszakarók a lobbykat fagyasztották be, ami a játék megzavarásának egy korábban nem látott módja.

Ennek kiszűrésére kifejlesztettek már egy rendszert, azonban a DDoS esetében külön nehézséget okoz, hogy a legtöbb esetben csak külsős partnerekkel tudják kivizsgálni és elhárítani a támadásokat. Az ezzel foglalkozó csapatuk jelenleg olyan megoldásokon dolgozik, melyekkel hatékonyabban felderíthetők és elháríthatók lesznek az újfajta DDoS-támadások.

Galéria megnyitása
 

Boostolás, smurfölés és egyéb idegesítő dolgok

A boostolók különböző csalásokkal, a matchmaking rendszer manipulálásával, vagy smurföléssel fújják fel más játékosok rankingját, ami nyilván nem tesz jót a játék egészének. Erre jelenleg egy kétlépcsős rendszerük van, ami egyrészt bannolja a csalókat, másrészt pedig rollbackeli az MMR-t - itt tulajdonképpen MMR resetről van szó, vagyis a boostolt játékosnak újra kell tolni az adott szezonhoz tartozó besorolási meccseket.

Ezzel együtt bevezettek egy maximális szintet, amiben az MMR-szintje eltérhet az egy partiban tartózkodó játékosok között. Hamarosan érkezik egy másik újdonság, ami már világszinten nyomon követi majd az MMR-t, így már szerverváltással sem lehet majd kijátszani a rendszert.

A dolog másik fele a smurfing, vagyis amikor egy tapasztalt játékos új accountot csinál, ezzel újoncnak állítva be magát. Na, most a Rainbow Six Siege-ben a matchmaking rendszer kizárólag az MMR-re épít, a játék közbeni teljesítményt nem veszi figyelembe, így például a K/D-t vagy a győzelmi arányt sem. 

Ezzel kapcsolatban a legnagyobb problémát az jelenti a Ubisoft szerint, hogy nagyon nehéz felismerni ezt a fajta jelenséget, úgyhogy erre mindenképpen ki kell találniuk egy megbízható folyamatot, mielőtt változtatásokat eszközölnének a rendszerben. A csapat jelenleg az elérhető adatok alapján próbálja kiszúrni a kirívó eseteket, és persze a kétlépcsős azonosítással igyekeznek limitálni több account készítését.

Szintén nagy problémát jelentenek a hiányos csapatok, ami teljesen kiegyensúlyozatlanná tesz egy mérkőzést. Habár a ranked playlisten vissza lehet csatlakozni egy mérkőzésbe, ez közel sem mindig történik meg. A Ubisoft azt reméli, hogy a fentebb említett Match Cancellation bevezetése némileg gyógyírt jelent majd erre a problémára.

Persze, ez gondos tervezést igényel a fejlesztők részéről, hogy ne lehessen kihasználni és visszaélni a rendszerrel, például ne használja valaki csak azért, hogy belépés után rögtön kitoljon mindenkivel. Ennek megfelelően számos kritériumnak kell majd teljesülnie ahhoz, hogy a hátrányban lévő csapat élhessen a Match Cancellation lehetőségével.

A Ubisoft visszaéléseket tapasztal a Vote to Kick rendszer használatával kapcsolatban is, ami ugyan ranked módban már nem lehetséges, a Quick Match-ben még igen. A fejlesztők szerint már pontos adatokkal rendelkeznek azzal kapcsolatban, hogyan élnek vissza bizonyos emberek a Vote to Kick működésével, és hogy milyen új szabályokat kell bevezetni ezek megakadályozására. Remélik, hogy a Season 4-ben már bevezethetik ezeket a változtatásokat. 

A fejlesztők számára fontos a Streamer mód további finomítása is, ahol jelenleg több streamerrel együttműködve mérik fel a lehetőségeiket, és hamarosan tájékoztatnak a részletekről.

Galéria megnyitása

Hozzáférhetőség - nem egyszerű a színvak mód

A Ubisoft közölte, hogy továbbra is nagyon fontos számukra a hozzáférhetőség, aminek keretein belül azt szeretnék elérni, ha bekerülne a játékba egy teljes értékű mód a színvakok számára, és például egyedileg átszínezhetőek lennének az olyan dolgok, mint a lézerek, a kamerák fényei, a claymore-ok és hasonlók.

Korábban már dolgoztak egy rendszerrel ezzel kapcsolatban, azonban miután komolyabb teszteket végeztek színvakok bevonásával, hamar kiderült, hogy ez nem váltja be a hozzá fűzött reményeket. Rájöttek, hogy egyszerűen szűrők bevezetésével nem lehet megoldani a problémát, sőt, bizonyos esetekben ez csak további problémákat szült. 

Egy olyan komplex rendszer kialakítására van tehát szükség, ami a játéktér bizonyos elemeit el tudja különíteni és dinamikusan újraszínezni, ennek a kialakítása pedig nagyon sok munka, amit természetesen már el is kezdtek. A Ubisoft tervei alapján ez az egész kisebb lépésekben fog megvalósulni, és kezdetben az olyan dolgokkal foglalkoznak, mint például az irányzékok / célkeresztek átszínezésének lehetősége

Problémák a füst terjedésével és a drónokkal

A Ubisoft beismerte, hogy a füst terjedése jelenleg megbízhatatlan és zavaró tud lenni a Rainbow Six Siege-ben. A probléma gyökerét az jelenti, hogy jelenleg használt szimuláció a füst terjedésére nem működik együtt megfelelően a kisebb helyiségekkel, így nem tudja megfelelően elvégezni a feladatát. Ennek eredménye pedig az, hogy a füst rendszeresen átterjed oda is, ahova nem kellene neki.

Ennek megoldására először tesztelték a Capitão által készített átdolgozott füst terjedési rendszert, azonban ez nem tudott elég mennyiségű füstréteggel dolgozni, és nagyon visszavetette a teljesítményt.  Ezt követően több kisebb-nagyobb tapasszal is próbálkoztak, azonban egyik sem vezetett megfelelő eredményre.

Ennek következtében végül arra jutottak, hogy alaposan újra kell dolgozni az egész rendszert, ehhez azonban komolyabb módosításokat kell végezni a grafikában és a motorban is, hogy megfelelő maradjon a látvány és a sebesség aránya.

A drónokkal kapcsolatban is elismeri a rendszeres problémákat a Ubisoft, ami a fejlesztők szerint azért lehetséges, mert ahogy a játék folyamatosan növekedett, úgy vált egyre komplexebbé a drónozással kapcsolatos rendszer. Ezzel kapcsolatban jelenleg azt tudják ígérni, hogy átmigrálják a drónozós rendszert az új Gadget 2.0 nevű rendszerükbe, aminek az a végső célja, hogy a Rainbow Six Siege különböző játékrendszereit szétválassza egymástól, majd azokat egyszerűsítse és áramvonalasítsa.

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap