I. oldal
Az a helyzet, hogy ezt a játékot felesleges volt Prey-nek elnevezni. Ha valami más a neve, talán nem prekoncepciókkal kezelik az emberek, és többeket érdekelt volna. Úgy beszélhettünk volna róla, mint a "Bethesda új játéka", ami nagyon ígéretesnek tűnik, ehelyett azonban sokan úgy gondolják, hogy valami köze csak van legalább az előző, 2006-os Prey-hez, ami nem volt épp kiemelkedő. Emellett érdekes, hogy maga a Bethesda sem reklámozta túl a játékot.
Pedig megérdemelte volna, vagy legalábbis elég lett volna a következő mondatot kiírni egy előzetesben: az új Prey a System Shock 2 igazi örököse, aminek a legendás Chris Avellone írta a történetét, és a Doomról ismert Mick Gordon szerezte a zenéjét. Ez azért így sokkal jobban hangzik, mintha csak azt mondanánk, hogy "jön az új Prey", nem? Akárhogy is, nem a mi dolgunk, hogy eladjuk a Bethesda helyett a játékot, csak éppen azt sajnálnánk, ha nem lenne elég sikeres, ugyanis az új Prey zseniálisan sikerült. És bizony jó lenne, ha a stúdió készíthetne még ilyen játékokat.
Az Arkane stúdió másik csapatáról van egyébként szó, tehát nem azokról, akik a Dishonored-sorozatért felelősek, de nyilván ők is besegítettek. Ez látszik például az űrállomás, a Talos 1 kinézetén is, ami le sem tagadhatná, hogy biztosan benne volt a keze ugyanazoknak a zseniknek, akik a Dishonored 2 látványvilágáért felelősek. Ezen a bizonyos Talos 1-en töltjük majd el azt a 12-20 órát, amit a Prey végigvitelére szánunk. A játékidőre nem véletlenül írtam ekkora intervallumot: tulajdonképpen csak rajtunk múlik, hogy mennyit töltünk el vele.
A zseniális és kissé meghökkentő kezdés után, amit átélhettünk a demóban is, és amit most itt nem fogok lespoilerezni, hamarosan a Talos 1 lobbijában találjuk magunkat, abban a nem túl biztató alaphelyzetben, hogy az űrállomást furcsa idegenek lények szállták meg. A kollégáink jelentős része halott, a bátyánk különböző kísérleteket végzett rajtunk (de ő is eltűnt), és valamit kezdenünk kéne ezzel az egésszel. Aztán hamarosan megtudjuk, hogy igazából az egész állomást meg kéne semmisíteni (magunkkal együtt), hogy az idegen lények még csak véletlenül se juthassanak el a Földre, mert akkor mindennek vége.
II. oldal
Persze semmi nem ilyen egyszerű, és a Prey története bőven tartogat meglepetéseket. Viszont tényleg érdemes odafigyelni mindenre. Amint megérkezünk a lobbiba, a Talos 1 tulajdonképpen megnyílik előttünk. Az elején persze még némileg le vagyunk korlátozva, hiszen például képességek híján nem tudjuk feltörni az ajtókat, így általában meg kell keresnünk az adott részleget nyitó belépőkártyát, de ahogy telnek az órák, úgy válunk mi is egyre szabadabbá.
A Talos 1 felépítése egyszerűen fantasztikus. Az art deco stílusban megalkotott űrállomásról tényleg el lehet képzelni, hogy egy valódi, működő létesítmény az ehhez szükséges részlegekkel: bár, ebédlő, vetítő terem, irodák, laborok, gyártórészlegek helyezkednek el viszonylag logikusnak tűnő módon. Ráadásul egy idő után lehetőségünk lesz a zsilipeken keresztül kimenni egy kis űrsétára (ami egyébként már önmagában nagyon para), így kívülről is megnézhetjük az egészet, és láthatjuk, hogy ezt bizony teljesen lemodellezték kívül-belül, nem spóroltak le semmit.
Egyedül azt sajnálom, hogy a nagyobb szekciók között tölt a játék. Elsőre azt hittem, azért használták a készítők az id Tech motor helyett a nagy, egybefüggő világokat is jól kezelő CryEngine-t, hogy az egész állomáson szabadon bóklászhassunk, de sajnos nem ússzuk meg a töltőképernyőket. Ez persze keveset von le a Prey értékeiből, mert a Talos 1 felfedezése így is remek élmény, főleg azért, mert teljesen szabadon engedhetjük a fantáziánkat és a játék kifejezetten bátorítja és jutalmazza a próbálkozást.
Ennek fő eszköze a Gloo Gun, ami nem csak arra jó, hogy lelassítja és betonba foglalja az ellenfeleket, hanem arra is, hogy kisebb platformokat helyezzen a talajra, amivel aztán elérhetünk olyan helyekre, ahova egyébként nem tudnánk. Vagy megfogjuk a puha kis játéktöltényeket lövöldöző nyílpuskát (amivel a leírás szerint az állomás dolgozói szokták idegesíteni egymást), és a lezárt biztonsági állomás ablakának kis résén keresztül rálövünk a bent található számítógép érintőképernyős monitorárán látható "ajtónyitás" feliratra, és már bent is vagyunk. Vagy hackelünk. Vagy robbantunk. Az egész kicsit olyan érzést ad, mintha "kijátszanánk" a pályatervezést, mintha legálisan csalnánk. Főleg, amikor átváltozunk kávéscsészéve és beugrunk egy résen.
III. oldal
A játék egyik legfontosabb ellenfelei a mimicek, akik ilyen pici, idegesítő kis pókszerű lények, és fő tulajdonságuk, hogy át tudnak változni tárgyakká. Mondanom sem kell, hogy ez milyen helyzetekhez vezet: békésen felderítenénk, és egyszerre csak az arcunkba ugrik a tányér. Az biztos, hogy onnan tudtam, hogy egy zseniális játékkal játszom éppen, amikor már annyira a hatása alá vont, hogy egy szobába belépve (és erősen parázva) elkezdtem figyelni, hogy mi lehet gyanús. ÁHHHHÁÁÁÁ! Itt két kuka van egymás mellett! Minek? Ki tenne két kukát egymás mellé????? Úgyhogy szépen elővettem a csavarkulcsomat, hogy végzetes csapást mérjek a mimicre, mielőtt az rám támadna, ám a végeredmény annyi lett, hogy csak szétvertem egy kukát. Aztán megfordultam és az addig könyv formájában pihenő, valószínűleg rajtam röhögő mimic nekem esett.
Mint az ilyen jellegű játékokban (a műfajt "immersive sim"-nek hívják egyébként), itt is fejleszthetjük a karakterünket különböző irányokba. Ezek között akadnak viszonylag alapnak számító dolgok, mint a nagyobb sebesség, jobb állóképesség, több életerő, de felvehetünk idegen képességeket is, melyek között ott van a lehetőség, hogy mi is átalakulhassunk tárgyakká. Többektől hallottam, hogy az első végigjátszást idegen erők nélkül csinálták meg, de én nem hagytam volna ki őket, mert nagyon látványosak és szórakoztatóak. Még akkor is, ha egyébként egy idő után az állomás telepített gépágyúi minket is idegennek néznek, és elkezdenek lövöldözni ránk.
Szóval itt van nekünk egy nagyon jól megvalósított, ötletesen összekapcsolt és nyitott, kvázi szabadon felfedezhető űrállomás, amin úgy randalírozunk, ahogy szeretnénk. Ez azonban magával hozza azt is, hogy a történet darabkáit nem feltétlenül sorrendben rakjuk majd össze, így oda kell figyelni és érdemes elolvasni a számítógépeken tárolt különböző bejegyzéseket, e-maileket is. Úgy kapunk teljes képet, ha ezeken átrágjuk magukat, ráadásul kifejezetten hozzátesz a hangulathoz, hogy láthatóan a kollégák viszonyrendszerét is kidolgozták a készítők: az egymásnak küldött üzeneteikből levehetjük, hogy ki miben sántikált, és hogy az egyes részlegek (egy igazi vállalathoz méltóan) néha kötélhúzásba kerültek egymással, vagy nem mindent úgy csináltak, ahogy kellett volna, és ez nagyban hozzájárult a katasztrófához.
És ha már felfedezünk, akkor gyűjtögetünk is. Szintén a műfaj sajátossága az inventorynk menedzselése, az odafigyelés a töltényekre, életerőcsomagokra, a különféle bónuszokat adó italokra és társaira. De ezeken kívül egy rakás haszontalan szemetet is felvehetünk, amiket aztán bedobhatunk az újrahasznosítóba, abból pedig cuki kis kockák formájában alapanyagok potyognak majd ki. Ezeket aztán betehetjük a fabrikátorba, amivel gyakorlatilag instant 3D-nyomtathatunk fegyvereket, töltényeket, tárgyakat, medkiteket, meg szinte bármit, amire csak szükségünk lehet. Általában nem kifejezetten kedvelem a craftolást a játékokban, de ez a rendszer nagyon tetszett.
IV. oldal
A játéknak valójában egyetlen gyengébb pontja van, ez pedig a mezei tűzharc, ami valahogy nem érződik elég "kidolgozottnak", élvezetesnek. A Prey annyi mindenre ad lehetőséget a különböző idegen erőkkel, lopakodással, ágyúk meghackelésével, a környezet kihasználásával, hogy kicsit úgy érződik, mintha a fejlesztők sem azt szerették volna, hogy egyszerűen csak átlőjük magunkat a játékon - pedig ez egyébként teljes mértékben lehetséges. Mindenesetre aki egyszerű shooterként szeretné kezelni a Preyt, az valószínűleg csalódni fog.
Aki azonban elmerül benne, és kihasználja a rengeteg játékszert és kreatív ötletet, amit a fejlesztők a kezünkbe adtak (és erre a nehezebb fokozatokon egyre inkább szükség van), az rendkívül jól fog szórakozni. Nagyon örülök annak az irányvonalnak, amit az Arkane két stúdiója képvisel, mert mind a Dishonored, mint a Prey ügyesen mutatja meg, hogy egy történetorientált single player anyagnak sem kell lineáris, egyszer végigvihető, a játékost dróton végigvezető valaminek lennie.
Az új Prey az év (de lehet, hogy az utóbbi évek) egyik legnagyobb meglepetése. 2017 már eleve nagyon erősen indult játékok tekintetében, és szerencsére ez sem törte meg a lendületet. Ha szereted az ilyen stílusú anyagokat, akkor ez bizony ez kötelező darab!





































