Milyen lesz a D4: Dark Dreams Don’t Die?

Hidetaka "SWERY" Suehiro új játéka, amely kizárólag Xbox One-ra fog megjelenni, alaposan kihasználja a Kinect lehetőségeit

Milyen lesz a D4: Dark Dreams Don’t Die?

Az Access Games és Hidetaka Suehiro, alias SWERY visszatér a színre a D4: Dark Dreams Don’t Die című játékkal, amely kizárólag Xbox One-ra fog megjelenni. Ennek oka, hogy a játék innovatív módon fogja kihasználni a Kinect által nyújtott lehetőségeket. SWERY a Deadly premonition befejeztével a Lord of Arcana szérián kezdett dolgozni, de már akkor elkezdte tervezni a D4-et, azaz 2-3 éve dolgozik a játékon.

Az epizodikus játék grafikai stílusa cell-shaded lesz. Az alkotók azért választották ezt a külsőt, hogy felhívják vele a darabra a figyelmet. A Borderlands sikere óta egyre többen próbálkoznak ezzel, de annyira még nem elterjedt, hogy ne tűnjön ki a tömegből egy ilyen darab. Mivel a játék több részből fog állni, ez a technika hozzájárul ahhoz is, hogy az egyes részek látványvilága egységes legyen.

A játék főhőse Young, egy magánnyomozó, akinek meggyilkolják a feleségét. Young a trauma miatt nem emlékszik a történtekre, de cserébe különleges képességre tesz szert. A D4-ben nagy szerepet kap az időutazás: bizonyos tárgyakat arra használhatunk, hogy időutazó "mementókat" aktiváljanak. Ha Young hozzáér egy ilyen tárgyhoz, akkor képes visszatérni a múltba, és ott felderíteni a tárgyhoz kapcsolódó rejtélyeket és megismerni a hozzá köthető eseményeket. Az időutazást azonban nem használhatjuk arra, hogy megváltoztassuk a múltat, a játék az "ami történt megtörtént" filozófiát követi ezzel kapcsolatban. A főhős ennek ellenére meg akarja változtatni a múltat, hogy megmenthesse feleségét. Vajon sikerülhet-e neki?

A Kinectes irányítással kapcsolatban a rendező elmondta, hogy minden alap feladatot egy kézzel végre lehet majd hajtani: nyitott tenyerünket a képernyő elé tartva kiválaszthatjuk a tárgyakat, vagy embereket. Ha összezárjuk az öklünket, akkor felvesszük a tárgyakat, ill. interakcióba lépünk a szereplőkkel. A tárgyakat hasonlóan tudjuk használni, ahogy a való életben is, gondoljunk pl. az ajtónyitásra. A kamera pozícióját is megváltoztathatjuk gesztusok segítségével, ez az okostelefonokon használt mozdulatokhoz fog hasonlítani, és testmozgás segítségével körülnézhetünk a 3D-s környezetben. A hangunk segítségével beszélgetésekben is részt vehetünk. SWERY szerint mindez egyszerű és természetes lesz, és egyáltalán nem lesz nehéz elsajátítani. Ha valakinek nem tetszik az ötlet, az természetesen a kontrollerrel is játszhat.

A játék 90-120 perces részekben fog megjelenni, emellett melléküldetéseket és metajátékokat is tartalmaz. Az alkotók azért döntöttek az epizodikus formátum mellett, mert így minden felhasználó gyakorlatilag egyszerre lehet részese a történetnek, senki sem fogja hamarabb megismerni a befejezést, így nem fogják előre lelőni a poénokat sem. A D4 bővelkedni fog easter eggekben és egyéb titokban, melyeket csak többszöri végigjátszás után lehet megtalálni, ezek nem csupán poénból kerültek a játékba, hanem hozzásegítenek a világ megismeréséhez és mélyebb megértéséhez is.

Az alkotók nagy hangsúlyt helyeznek arra, hogy a játékost érzelmileg bevonják a történetbe. SWERY úgy érzi, valami különlegeset alkotnak, amely egyedülálló lesz a maga nemében és egyedi élményt fog nyújtani.

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward