Nos, a címben feltett kérdésre azt a választ adták a SAG-AFTRA szakszervezet által képviselt, és jelenleg éppen sztrájkoló színészek, hogy nagyon. Éppen ezért sztrájkolnak: jobb körülményeket, és persze több pénzt szeretnének. De mi olyan nehéz egy videojáték szinkronjának elkészítésében?
Az egyik az, hogy nem egy szimpla, lineáris forgatókönyvből kell dolgozni, hanem rögzíteni kell hangot mindenféle eseményre. Az új Deus Ex-játékokban Adam Jensent alakító Elias Toufexis erre a következő példát hozta: "Ha a karakternek el kell dobnia valamit, akkor rögzíteni kell hangot ahhoz, ha közelre dobja, ha közepes távra dobja, vagy nagyon messzire dobja".
Ráadásul míg más szinkronmunkáknál (például animációs filmeknél) a színészek jellemzően együtt vannak bent a szinkronstúdióban, és tudnak reagálni egymásra, addig a játékoknál ez jellemzően magányos munka. És egy-egy felvétel nagyon sokáig tarthat: "Sokszor tulajdonképpen négyórás, egyemberes műsor ez. Ez pedig nagyon kimerítő, főleg, ha mondjuk harccal kapcsolatos dolgokat kell rögzíteni, és egész nap ordítani és sikoltani kell" - nyilatkozta Jennifer Hale, aki például a Mass Effect-játékok női Shepardjének a hangját adta. A hölgy egy ilyen felvétel után tipikusan egy hétre elveszítette a hangját, de egy ismerőse még rosszabbul járt: neki a hangszálait kellett megműteni, és ezért hónapokig kiesik a munkából.
Nagyjából erről számolt be David Hayter is, akit hollywoodi munkái mellett leginkább Solid Snake hangjaként ismerhettünk. A színész elmondta, hogy míg a sima beszélgetéseket, és az egyszerűbb részeket több napra vagy hétre elosztva veszik fel, addig a leginkább megterhelő részeket a fejlesztők szeretik belesűríteni egy-egy maratoni napba. Egy ilyen alkalommal Hayter szó szerint ráhányt a mikrofonra, miután hosszú ideig folyamatosan különböző hányással kapcsolatos hangokat kellett kiadnia magából.
A SAG-AFTRA követelései nem változtak, de a kiadók szerint ez nem fair
A szakszervezet továbbra is azt szeretné, ha a videojáték-cégek jobban odafigyelnének a színészeik egészségére - így például nem engedélyeznének egyszerre négyórányi felvételt, csak szétbontva kétszer két órát. Ezen kívül (ahogy arról már mi is beszámoltunk) azt akarják elérni, hogy a színészek egy-egy munka elvállalásánál részletesebb képet kapjanak az általuk alakított karakterről és annak szerepéről a történetben - ezekkel kapcsolatban ugyanis jellemzően a sötétben tartják őket a fejlesztők.
Végül pedig ugye ott van a pénz kérdése: a szakszervezet azt szeretné, ha a hollywoodi modellhez hasonlatosan a színészek bizonyos részesedést kapnának az eladások után, ha az adott játék nagyon sikeres lesz (átlépi a kétmillió példányt).
A kiadókat képviselő Scott Witlin szerint ez azonban teljesen unfair lenne a programozókkal, dizájnerekkel és a többi fejlesztővel szemben, akik messze többen vannak, és messze többet dolgoznak a játékon. Az úriember érvelése szerint a színészek a játékon dolgozó munkaerő mindössze egytizedét teszik ki, és ezért nem lenne jogos azt éreztetni, hogy az ő munkájuk fontosabb, mint a többieké.
Phil LaMarr szinkron-veterán szerint azonban az érvelés alapvetően hibás, hiszen abból indul ki, hogy a játékon dolgozó többi szakember nem kap bónuszokat. "Ha sikeres a játék, miért ne kapnának bónuszokat azok, akik 16 órás crunch time-okat húztak le?"
































