Az Epic bejelentette, hogy "elkészült" az Unreal Engine 5. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy kilépett a korai hozzáféréses fázisból, és most már teljes értékűnek tekinthető, de természetesen a további fejlesztése, frissítése nem áll meg. Az engine továbbra is mindenki számára ingyen letölthető és használható, és az Epic továbbra sem kér semmilyen részesedést a független fejlesztőktől, amíg a megjelent játék bevétele nem éri el az 1 millió dollárt.
Az Unreal Engine 5-tel együtt érkezett egy Lyra nevezetű FPS-játék prototípus, ami sokak számára jelenthet jó kiinduló alapot, főleg, hogy van benne egy rakás blueprint is, amiket szabadon lehet használni. Ezen kívül a korábban csak konzolokon elérhető The Matrix Awakens technológiai demó assetjeinek túlnyomó többségét is szabadon hozzáférhetővé tette az Epic, kivéve azokat, amik a Warner Bros. tulajdonjogát képezik.
Az Unreal Engine 5 főbb újdonságairól már korábban részletesen írtunk. A két legfontosabb dolog a Lumen nevű teljesen dinamikus globális bevilágítási rendszer, aminek köszönhetően a fejlesztőknek nem kell többé manuálisan babrálni a fényezéssel, és az optimalizációval sem kell törődni. A másik pedig a Nanite nevű virtualizált mikropoligonos rendszer, ami lehetővé teszi, hogy filmes részletességű modelleket közvetlenül lehessen importálni a játékba, így nem kell azokat kézileg lebutítania a modellezőknek és a különböző LOD-fázisokkal sem kell törődni.
Az Unreal Engine 5-be közvetlenül lehet importálni a Quixel Megascan gyűjteményéből, bekerült egy teljesen új animációs rendszer, valamint a MetaHuman segítségével gyakorlatilag pillanatok alatt készíthetőek közel valósághű karaktermodellek.
Fontos újdonság a MetaSound, egy teljesen procedurális hangmotor. Az Epic szerint ez olyan fontosságú az audio részleg számára, mint a grafikus motor számára volt a teljesen programozható, anyagokra építkező renderelés.
Az Unreal Engine 5 tehát mindenben igyekszik megfelelni az Epic azon célkitűzésének, hogy "demokratizálja" az AAA-kategóriás játékfejlesztést, és ahol lehet egyszerűsítik a folyamatokat. Ezt pedig azzal is igyekeznek segíteni, hogy beépítenek egy közösségi funkciót a motorba, ahol lehet egymásnak segíteni, illetve meg lehet nézni, hogy más fejlesztők hogyan oldottak meg bizonyos problémákat.
Az Unreal Engine 5-re már eddig is több bejelentett játék készült, például a Ninja Theory által fejlesztett Hellblade 2, valamint a GSC által gondozott STALKER 2, de a CD Projekt Red is bejelentette már korábban, hogy a The Witcher következő felvonásánál átállnak az Epic motorjára.
Nekik (is) lehet örömhír, hogy az Unreal Engine 5 a nyitott világokra is fel van készülve, azokat a motor automatikusan particionálja és megoldja a pálya különböző részeinek ki- és betöltését a memóriába. Ezen kívül az is megoldható lesz, hogy a fejlesztők több réteget alakítsanak ki ugyanarra a világra, amik között a motor dinamikusan tud váltani - tehát például egy nappali vagy egy éjszakai réteg, vagy mondjuk egy normális és egy elpusztított réteg ugyanarra a pályarészre.
Az engine megjelenésével egyidőben a Crystal Dynamics is bejelentette, hogy megkezdődött a munka egy új Tomb Raider-játékon, ami mindenben kihasználja majd az új motor lehetőségeit. Dallas Dickinson, a Tomb Raider-sorozat menedzsere szerint egy "magas minőségű, valósághű filmszerű akció-kalandjátékot" várhatunk, ennél többet azonban nem tudtunk meg.






























