Az EA Games egykori fejese, Patrick Söderlund még tavaly alapított egy teljesen új stúdiót Embark néven, ahol rögtön neki is álltak egy játék fejlesztésének. Menet közben persze sok dolog változott, például megjelent a koronavírus, így másokhoz hasonlóan ők is otthonról dolgoznak (többnyire), de ezzel együtt úgy látszik, hogy szépen alakul a történet.

Söderlund elmondta, hogy most már 200 főt számlál a stúdió és folyamatosan növekednek. Ráadásul a játékipar nagyon jó állapotban van, a járvány alatt a videojátékok összetartották az embereket.

Arra válaszolva, hogy mostanában miért keresnek embereket kifejezetten FPS-játék fejlesztésén szerzett tapasztalattal, meglepő nyíltsággal válaszolt: az első játékuk mellett belevágtak egy másodikba is, ami egy PvP FPS lesz.

Söderlund sokat gondolkodott rajta, hogy belevágjanak-e, ugyanis karrierje java részét ilyen játékokkal töltötte (ugyebár eredetileg a DICE-nál kezdett), azonban elmondása szerint a csapat előállt egy teljesen újszerű koncepcióval, aminek a középpontjában a dinamizmus, a fizika és a rombolhatóság áll.

Galéria megnyitása

Az első játékukon emellett továbbra is dolgoznak, és az ígéretek szerint ez főként technológiai fronton fog jelentősen újítani, egyébként pedig régi és új műfajokat kombinál egymással. A prototípus fázison már túl vannak, és most lépnek be a produkciós fázisba, ami azt jelenti, hogy minden, amit innentől kezdve elkészítenek, azt már azzal a szándékkal teszik, hogy bekerül a végleges játékba.

Söderlund elmondása szerint egy teljesen új stúdióként igyekeznek az alapoktól újragondolni a játékfejlesztés folyamatait.

Mint elmondta, hagyományosan a fejlesztés jelentős részét egyszerűen az assetek legyártása és finomhangolása teszi ki, ami egy AAA-játéknál rengeteg unalmas, lélekölő manuális munkát jelent. Egyrészt vezethet a fejlesztés végére túlórához, másrészt pedig kiégéshez.

Söderlund elmondása szerint most már rengeteg új technológia áll rendelkezésre ahhoz, hogy ezen egyszerűsítsenek - mint például a procedurális generálás és a gépi tanulás. A cél az lenne, hogy a tartalomgyártásból kivegyenek lehetőleg minél több unalmas, ismétlődő feladatot.

"A modellek és karakterek elkészítésénél a művészeink most már napok alatt tudnak megcsinálni valamit, ami korábban hetekig tartott" - mondta az úriember.

Arra is ígéretet tett, hogy a használt módszereket a gyakorlatban is meg fogják mutatni, legyen szó modellezésről, a környezet elkészítéséről, vagy éppen animációról.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

14 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
peti19870621
peti19870621
2020. nov. 21. 10:09
#3

Ezen is tovább mehetnének, s végre legyárthatnák nem az első First Person Real Time Strategy Squad Gallery-t, melyben mindegyik karakter rendelkezik a játékos által szerzett, kiérdemelt végtelen mennyiségben raktározható fejleszthető  elemekkel. Lásd első próbálkozásként a TPS Project Eden-t. Az ÖTLET tovább fejlesztése, kibővítése, s nem új gadget balancers belehelyezése. Az új nem kézen fekvő, csak hátráltató problémákat szül. A meglévők kiterjesztése tovább szövéssel, míg kosarat nem kapsz a nap istentől.

czibulazoli
czibulazoli
2020. nov. 20. 21:35
#2

Le akarja rövidíteni a fejlesztési időt? Talán nem PvP shooterrel kellene kezdeni, hanem valami normális single játékkal. Töredék munka egyjátékos programot írni, fejleszteni. A művészek megcsinálják a grafikát(licenszelt motornál gyakorlatilag csak a textúrákat meg a modelleket kell megcsinálni), hangokat, zenét, ez nem nagy szám. A játékmechanika programozása, finomhangolása, kiegyensúlyozása sem nehéz, csak sok tesztelés kell hozzá. A legfontosabb, és a legnehezebb az ÖTLET, ami klemeli a játékot a tömegből, ami esetleg új műfajt teremt. Ha ez megvan, a feladatok, küldetések, már megint nem nagy szám. 10 ember egy hét alatt, ha csak ezzel foglalkozik, több feladatot tudna írni, mint amennyi egy év összes AAA játékában összesen van.

Nyilván manapság a nagy pénz a PvP shooterekben van, és ott sem a grafika, a történet(?), vagy a játékmechanika a nehéz, hanem a hálózati kapcsolat, szerverüzemeltetés, és a folyamatos új "tartalmak" gyártása, hogy ne unjanak rá, hanem tolják bele a pénzt a felhasználók(lásd fortnite). Csakhogy ez folyamatosan leköti a fejlesztőket, a játék soha nem lesz "kész", így nem tudnak mással foglalkozni

Sajnos emiatt a hozzáállás miatt, a hozzám hasonló vén f.....okat nem sok minden köti le a mai felhozatalból(talán ha lenne a munka mellett több időm.... na mindegy).

BiroAndras
BiroAndras
2020. nov. 24. 10:50

@czibulazoli

A cikkben leírják, hogy nem a programozás a probléma, hanem az asset-ek gyártása. És ezt egyébként én is meg tudom erősíteni, amikor mi csináltunk online FPS-t, egy rakás dolgot azért kellett kihagyni, mert a grafika nem tudott volna elkészülni időben. Messze nem olyan egyszerű ez, mint ahogy elképzeled. A modellek gyártása elég aprólékos meló, nem lehet vele kapkodni, aztán még optimalizálni is kell, hogy az fps is meglegyen. A textúrák talán a legegyszerűbb része a folyamatnak, de azért azokat is meg kell csinálni, nem a fán teremnek. De ezzel még nincs vége, kellenek még animációk is, rengeteg, hogy a karakterek sokféle dolgot tudjanak csinálni, és az élethűség kedvéért ezeket mocap-elni kell, adott esetben színészekkel, majd utánna az animátoroknak kézzel letisztítani és finomhangolni. Kellenek voiceover-ek is, mert beszélnek is a karakterek, azt pláne színészekkel kell felvenni és rendes hangstúdióban, különben ótvar fos lesz az eredmény. Ha nem saját az IP, akkor minden kis apróságot jóvá kell hagyatni a tulajdonossal, ami nagyon időigényes tud lenni. És végül rengeteget kell tesztelni és javítani, hogy minden fasza legyen. Ma már egy AAA játék elkészítése nagyon sokban hasonlít egy nagy Hollywood-i filméhez. Azok is rengeteg pénzbe is időbe kerülnek, pedig semmi programozás nem kell hozzájuk.

Az igaz, hogy az online multi az egyik legnehezebb műfaj kód oldalon, de azért mára már eléggé kiforrott a technológia és készen lapható megoldások is vannak rá, szóval nem olyan vészes. Meg az is segít, hogy sokkal nagyobb sávszélességekkel lehet számolni, mint régen, már nem kell rommá optimalizálni az adatcsomagokat. Jópár online multis játék feljesztésén dolgoztam, ebben eléggé képben vagyok. Szervert is írtam és üzemeltettem már, az se olyan nagy dolog.

Az igaz, hogy a legtöbb játék mechanikája elég primitív, különösen egyes nagy stúdióké, akik szeretik ugyanarra a mechanikára ráhúzni az összes játékukat, de ennek az oka szerintem inkább az, hogy szándékosan butítják le, hogy szélesebb rétegeknek legyen eladható, illetve mivel így is ealdható a termék, nem éri meg szofisztikáltabbra készíteni. A szórakoztatóipar többi része is ugyanezt teszi. A kisebb studiók által készített szűkebb rétegeket célzó játékok tudnak sokkal komplexebbek lenni, ami megint csak azt mutatja, hogy nem a programozói munka a szűk keresztmetszet.

Kerub88
Kerub88
2020. nov. 20. 17:04
#1

"A modellek és karakterek elkészítésénél a művészeink most már napok alatt tudnak megcsinálni valamit, ami korábban hetekig tartott."

Elszólta magát. Azt hittem megegyeztek a cégek, hogy a játékfejlesztés drágább lett és nem olcsóbb. Na majd lesz dá-dá.

hawat333
hawat333
2020. nov. 24. 11:21

@Mosdatlan_falusi  Akkor  CP2077 gyakorlatilag ingyen volt? :D

Vissza az oldal tetejére