Left Alive - De milyen áron?

Úgy tűnik, a Square Enix minden mesterművére jut valami megmagyarázhatatlanul rossz játék is. A Left Alive-ot hagyták ugyan élni, de megmenteni már nem voltak hajlandóak.

Left Alive - De milyen áron?

38 %
{{ average }} %
  • Mi lett veled, Shinkawa?
Szerzői értékelés
Szerző
38
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

Képzeld el, hogy Front Mission-rajongó vagy (nagyon elméleti feltevés), de nem veted meg az Armored Core-sorozatot sem, ráadásul a Metal Gear Solid kifejezetten a kedvenc szériád. Egyrészt valószínűleg szembesülsz azzal, hogy milyen szűk csoportba tartozol ezzel nyugati játékosként, másrészt sokakkal ellentétben te azon szerencsések közé tartozol, akik felfigyeltek a Left Alive érkezésére. Elvégre borítója és látványvilága le sem tagadhatná a Metal Gear-sorozat kinézetéért felelős Yoji Shinkawa kézjegyét, és a From Software és Square Enix veterán fejlesztői is egy égisz alatt egyesültek, hogy valami eszméletlen mechás-lopakodós anyagot tegyenek le az asztalra, a Snake nyugdíjazása utáni ínséges időben. Csak neked. Csak és kizárólag neked.

Szóval igen. A Left Alive talán nem keltette fel túl sok nyugati játékos érdeklődését, de nem tagadhatjuk, mennyire ígéretes a felvetése, és hogy mennyire azoknak szól, akik a fenti kategóriába tartoznak. A hidegháborús környezet, az óriási harci gépek, a kegyetlen körülményekkel szemben álló optimista pátosz, a lopakodás, a szűkös erőforrások... mindez igazi nosztalgiabomba. Sajnos a létező legrosszabb értelemben is.

Galéria megnyitása

Az életben maradás ára

Akik követték a híreket a játék körül, megjelenés előtt már láthatták, mekkora nukleáris katasztrófa közeledik. A Square Enix a megjelenés előtti héten letiltotta a PlayStation 4-es streamelést (konkrétan screenshotot nem lehetett lőni). A legtöbb japán lap nyílegyenes karókat adott a kritikáikban, és a megjelenés napján a játék félárasan bekerült az alsó polcokra. Azért ez milyen már. Értem én, hogy divat manapság félkész játékokat piacra ereszteni, de hogy pont a Square Enix toljon ki a legnagyobb japán fejlesztőkkel, az nekem új mélypont.

Mert elindítom ezt a játékot, és oké, simán elfogadom, hogy a grafikája és úgy általánosságban mindene pont olyan, mint a 2008-as Metal Gear Solid 4. Értem, hogy egy szűk rétegnek szóló új IP-re nem szánnak annyi erőforrást, mint egy Final Fantasy-re. A Nier folytatása, az Automata annak ellenére, hogy milyen háttérből jött, szintén nem kapott túl nagy költségvetést és határidőt, és talán csak a PlatinumGames profizmusa mentette meg. A Left Alive pedig még belsős stúdiót is kapott. Mégis, valami elromlott. Valami nagyon elromlott.

Nem kellett sokáig játszanom, hogy ráébredjek, mennyire nem működik ez a játék, már az első pályán sikerült elvenni a kedvemet az egésztől.

Egy égő roncs környékén indulok egy Mikhail nevű nyikhajjal (bocs), egy kis bejárható terület van előttem. Az irányítás amolyan standard Metal Gear-esnek tűnik, kicsit merev, de használható. Apró ikonok jelzik, hogy felszedhető tárgyak vannak itt-ott elszórva. Óvatosan előrelépek, és pitty, tutorial ablak. Kinyomom. Még egyet lépek, pitty, tutorial ablak. Oké. Előttem egy lila körvonalú hulla. Pitty: "Online mód, más játékosok holttestét is kifoszthatod." Óvatosan körülnézek. Mégis miféle kretén hal meg a tutorial területén? Kinézek magamnak egy tárgyat nagyjából két és fél méterre onnan, ahol a játékot kezdem. Odamegyek, és a semmiből, mindenféle figyelmeztetés nélkül, beazonosíthatatlan irányból cafatokra lőnek.

Galéria megnyitása

Ott ültem, mint egy Zen szerzetes. Meditáltam az élet nagy kérdésein, hogy vajon honnan és kik lőttek le, de a szellemi megvilágosodás jegyében az ilyesmit el kell engedni. Sztoikusan rámentem a restartra, néztem a töltőképernyőt, néztem újra a tutorial ablakokat. A biztonság kedvéért ellenőriztem, hogy tényleg a létező legkönnyebb fokozaton játszom-e (igen). Ez a játék nem akarta, hogy játsszak, de úgy voltam vele, hogy hahaha, láttam már rosszabbat is. Szóval nagy nehezen, mindenféle vizuális vagy egyéb segédlet nélkül kitanultam azt a sávot a pályarészen, amelyen lehet úgy közlekedni, hogy nem halok meg azonnal, és elkezdtem nagyon-NAGYON odafigyelni a környezetemre. Olyan lassan mentem, amilyen lassan csak emberileg lehetséges.

Az első harci tutorialok sem mentek simábban. Amikor két-három ellenfél járőrözött, és megkockáztattam egy fejlövést, azzal csak azt értem el, hogy az adott ellenfélnek picit megkoccant a sisakja, és abban a pillanatban, abban a kisutcában minden ellenfél azonnal felém fordult és szitává lőtt. Tulajdonképpen hazudok, mert nem vagyok benne biztos, hogy a halálom okozója az utca minden ellenfele volt. Simán elképzelem, hogy a pálya, vagy az egész játék összes ellenfele felém fordult. Igen, ez hihetőbb. Azonnal. Késlekedés nélkül. Precízen. Itt-ott falon keresztül is. Esélyem sem volt.

Lehet ugyan robbanó eszközt gyártani mindenféle kukázott anyagból, de amint bedobtam három ellenfél közé, leporolták magukat, és ólommal fűszerezett kutyakaját csináltak belőlem.

Mindegy, nem is időznék ezeken a kis szituációkon (a játék majdhogynem csak ilyenekből áll), végül nagy nehezen elfogadtam, hogy csak egy adott útvonalon, csak egy adott módszerrel szavatolható a túlélésem, és ezt az útvonalat a játék ráadásul nem is kommunikálja világosan. Ahogy előrehaladtam, a legyártható tárgyak és újabb fegyverek némiképpen segítettek a változatosságban, de azért esküszöm, nem értem, miért kell a játékost már az első percekben mindennel leterhelni (még ha sikerül is eliszkolni, ott van a pl. vérzés effekt, aminek szerintem a legkönnyebb fokozaton semmi keresnivalója, mert a vérzés elállítása kifejezetten komplex feladat). Nagyon meglátszik, hogy nem tesztelték különféle képességű játékosokkal az egészet.

A Left Alive első pályája tehát az elmúlt évek egyik legstresszesebb élménye volt a számomra (főleg, mert checkpointok is alig vannak benne). De rendben. Odafigyeléssel meg lehet oldani, és amikor az ember elkezdi felfogni, hogyan működik a játék, bekerül egyfajta régimódi MGS-es / Splinter Cell-es / Alpha Protocol-os viselkedésmódba. A drótos csapdák, elterelések, ímmel-ámmal működő közelharci támadások (stealth takedown nincs, de hangosan agyonverhetsz valakit egy vascsővel, ha nem vesz észre) azért kirajzolnak valami érdekeset... a gond csak az, hogy az egész kidolgozatlan, középszerű, vagy épp alig működik.

Galéria megnyitása

Hibrid front

A fent leírtak tehát csak egy részét képezik a Left Alive játékmenetének. Van benne ugyanis sztori és mecha-harc is (itt Wanzereknek hívják őket). A játék küldetései során három különböző szereplőt váltogatunk, megismerjük a fiatal Wanzer-pilóta Mikhail történetét, a rendőr Olgát és a veterán Leonidot, de a sztori egyébként elég sok választható párbeszédeket is tartalmaz (átvezető videókba rejtve), hogy ezek feloldják a gazdagnak prezentált, de valójában nagyon szűkös játékmenetet. Emlékszem, a Metal Gear sorozat korábbi részeiben is küzdöttem az irányítással, de kitartottam, mert érdekes karakterekkel és jó sztorival találkoztam. A Left Alive... nem nyújt ilyesmit sem. Azért megpróbálja.

Novo Slava egy elég érdekes helyszín, konfliktusai és egymással szövetkező / egymást fúró frakciói, naiv harcosai amolyan kellemes ponyvás-japános-hidegháborús koktélt dobnak a játékosnak, csak igazából semmi maradandót, vagy élvezeteset. Az animációk még csak-csak tűrhetőek, de a színészi munka és az írás semmi olyasmit nem nyújt, amit ne láttunk már volna, és bár a döntéseink kihatnak valamennyire a végkifejletre, az egész üresnek és túlzottan geopolitikainak és komplikáltnak tűnik ahhoz, hogy egy átlagos játékos élvezni tudja. A Metal Gear-sorozat legalább ezeket felfűszerezte humorral vagy furcsaságokkal, de itt semmi ilyesmi nincs.

Galéria megnyitása

A lopakodás mellett a túlélők segítése és a Wanzer-harcok dobják fel némiképp a játékmenetet, utóbbi természetesen látványos, vigyorgós dolog, ahogy az addig kerülgetett, túlerőben levő katonákat daráljuk be tucatszámra, de ennek a tűzerőnek ára is van: teljesen kinyírja a hardvert. Esetemben egy PS4-et. Mármint oké, a PS4 nem egy korszerű PC, de azért viszi 60 FPS-sel a Devil May Cry 5-öt, könyörgöm. Ezt a 2008-as grafikát nem tudták áttolni rajta úgy, hogy stabil 30-at hozzon. PC-n sem jobb a helyzet, tapasztalatom nincs róla, de a Steames kommentek módfelett szórakoztatóak. Akárhogy is, a Wanzer-harcok emellett egyáltalán nem érdekesek azon felül, hogy hirtelen kapunk valami nagyon erős fegyvert. Az Armored Core, vagy akár csak a Zone of the Enders után ez így inkább nulla, még annyit sem ér, mint a lopakodós részek.

A Left Alive szenved minden fronton, próbálja variálni limitált játékmenetét, valamiféle izgalmakat hozni, de alapvetően folyamatosan frusztráló és merev az egész, nincs benne semmi dinamizmus, semmi kísérletezés, jóformán csak a doboza egy játéknak. Itt-ott pofátlanul nyúl a Metal Gear Solid V-ből is (kezelőfelület), anélkül, hogy értené a működési elvét, átemel egyes játékokból érdekesnek tűnő ötleteket, de rendszereket nem épít fel mögéjük, ismeri a standard harmadik személyű akcióirányítást, de olyan alapvető hibákat vét, hogy egy gombra teszi a gránátdobást és a gyógyítást (és a gyógyítással az a vicc, hogy simán elhasználjuk a cuccot, miközben tele az életünk). Pont úgy hangzik mindez, mintha a fejlesztők nem csak nem ismernék a mai játékokat, de még csak a saját játékukkal sem játszottak, hogy működik-e.

Galéria megnyitása

Reménytelenség

Itt jönne, hogy majd talán az esetleges javítások megmenthetik ezt a játékot, de egyrészt nem hiszem, hogy a Square Enix hajlandóságot mutat további támogatásra, másrészt meg annyira alapvető pontokon nincs rendben a Left Alive, hogy felesleges várni a megváltást. Az egész olyan, mintha a fejlesztők egyáltalán nem játszottak volna még mai generációs videojátékkal, legfeljebb videókat láttak róla, és azt próbálták imitálni. Nincs egy kézreálló irányításrendszere, nincs benne azonnal felfogható vizuális visszacsatolás az ellenfelekről (persze folyamatosan béget a gép, hogy CAUTION! THE ENEMY IS APPROACHING!, miközben valójában én közelítek), nem lehet megmondani, hogy megláttak-e, miért láttak meg, vagy hogy a többi katona miért is figyelt fel hirtelen a helyzetemre. Az esetek nagy részében nem tudtam, mit csinálok jól, vagy rosszul, emiatt folyamatosan csak araszoltam, és az araszolás unalmas, főleg ha egy mocsok haláleset miatt kezdhetem az egészet elölről.

A pályák végül is jó nagyok, de nem mélyek, távolságokról van szó és nem kitűnően tervezett, komplex pályákról, az ellenfelek viselkedése kiszámíthatatlan, a történet sótlan, a különféle karakterek nem hoznak ténylegesen különféle játékmenetet, több játékmechanikai elem és tárgy csak úgy alibiből van ott, nem éri meg használni őket, vagy csak dísznek vannak (mint a végső sérülésből feltámasztó tárgy, sok sikert hozzá, ha már eleve ellenfelek rohannak le). Kizárt dolog, hogy ezeket az alapvető problémákat bármilyen patch kisimítsa. Teljesen alapjairól kellene újraírni az egészet, erre pedig nem sok esélyt látok.

Talán túlzás lenne azt állítani, hogy végigvihetetlen szemét, a játék techikai értelemben működőképes, és bár szabályrendszere zavaros, a hibák és elkerülésük konzisztensen reprodukálhatóak, tehát kitanulható. Nagyon nehezen, nagyon lassan, de engedi a fejlődést. Hogy ehhez kinek van türelme, azt nem tudom, pedig megcsillan benne valami régimódi báj, amikor (hogy is mondják) a "játékok még játékok voltak", és meg lehetett halni minden percben, hát... igen. Ilyen értelemben, tessék. Mazochisták mennyországa.

Én türelmes típus vagyok, nagyon megengedő a nehéz vagy közepes költségvetésű játékokkal szemben is, de ezt nem tudom ajánlani, még a nagy Yoji Shinkawa rajongóinak sem. Több nagynevű veterán tehetségének és idejének szerencsétlen pazarlása ez a játék. Gyanítom, ez lesz az idei legnagyobb csalódásom. Kerüljétek el messzire.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Összefoglalás

Left Alive - De milyen áron?

Left Alive - De milyen áron?

Left Alive - De milyen áron?
Szerzői értékelés
38
%
Az Armored Core és a Metal Gear Solid alkotói összeültek, hogy készítsenek egy Front Mission-spinoffot a Square Enix-nek. Nem kaphattak túl sok erőforrást.
Nehéz pozitívumot mondani, bár azt mondanám, hogy a koncepció rendben van, és amikor működik, nagyon intenzív, és helyenként pozitív értelemben (is) stresszes élmény, mint egy régimódi lopakodós játék.
Nagyjából minden téren félkész munkáról van szó, a történet és a narratív keret lapos, sótlan, és az irányítás is elmondhatatlanul frusztráló. Inkább büntetés, mint szórakozás.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap